Auteur/autrice : David B.

Important changement touchant l’admission au temple de la renommée.

Les saisons passes et de plus en plus de joueurs deviennent potentiellement admissible au prestigieux temple de la renommée de la Kasse Gueule. Lors du dernier bureau des gouverneurs de Québec, c’est 10 candidats qui ont été présenté. Bien que la Kasse Gueule voit cet intérêt d’un bon oeil, l’administration du temple de la renommée, elle, souhaite préserver la qualité des candidatures.

Suivant cette idée (et pour éviter de surcharger la réunion du bureau des gouverneurs), à partir de cette saison, les candidatures passeront par un processus de présélection. Seulement un maximum de 5 candidatures pourront être retenu pour être présentés aux gouverneurs. Deux de ces candidatures seront finalement élu par les gouverneurs.

Le processus de présélection sera fait en fonction du mérite de la candidature. La candidature prend en compte autant la carrière de l’athlète que sa biographie. Le tout sera évalué par le conseil d’administration du temple de la renommée de la Kasse Gueule, selon leurs opinions tout-à-fait biaisée. Les candidatures doivent être remis au plus tard 4 jours avant la réunion du bureau des gouverneurs.

Préparation de la saison XIII

Tout au long de la saison, votre conseil d’administration travail pour améliorer le fonctionnement de la Kasse Gueule. À quelques moments, nous avons sondé les gouverneurs pour obtenir leurs commentaires sur les idées discutés. Fort de leurs contributions, nous avons planché sur plusieurs modifications aux règles qui vont améliorer le fonctionnement de la ligue. Voici une récapitulation des changements à venir. 

****LA DÉCOMPOSITION ET DES DEGRÉS SONT ÉLIMINÉS. ILS SONT REMPLACÉS PAR LE NOUVEAU FONCTIONNEMENT SUIVANT :

  • Les équipes démarrent la saison à 0 Pts (au lieu de 50 Pts). 
  • Les équipes conservent leur % de la saison précédente. 
  • Les nouvelles équipes démarrent à 1% (le % minimum sur un palier de 0 Pts).
  • +5 Pts sont ajoutés au gain/perte de chaque équipe à chacun de leurs 10 premiers matchs joués (10 matchs étant requis pour se qualifier au Championnat de fin de saison). 

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1 MATCH ORGANISÉ PAR ÉQUIPE ET PAR MOIS

  • À chaque 1er du mois, des matchs organisés sont générés par le Commissaire de Conférence et publiés dans un article sur le site web de la Kasse Gueule.
  • Les équipes sont jumelées de la dernière à la première position du Classement Général. Par exemple, s’il y a 8 équipes dans la Conférence, la 8e position affronte la 7e, la 6e affronte la 5e, la 4e affronte la 3e, la 2e affronte la 1ere. En cas d’un nombre impair d’équipes, la 3e position affronte qui de la 2e ou de la 1ere position a le moins de matchs joués. L’équipe restante a un passe-droit.
  • Les équipes participant à un Dungeonbowl bénéficient d’un passe-droit pour le mois.
  • Les équipes sont jumelées au hasard le premier jour du premier mois de la saison.
  • Ces matchs organisés doivent être résolus à l’intérieur du mois et sont bookés par les coachs dans la section commentaires de l’article publié par le Commissaire de Conférence.
  • En cas de matchup non disputé, il y a arbitrage. Attention, l’arbitrage est très subjectif et sans appel… alors évitez à tout prix de vous y soumettre. En cas d’arbitrage, le coach qui a démontré le moins de disponibilités et d’intérêt à jouer le matchup voit son équipe déplacée dans le Warp. Une prolongation peut être accordée si les deux coachs sont enthousiastes et arrivent à booker leur match un peu après l’échéance. Cette possibilité est évaluée au cas par cas et n’est pas garantie.

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PLANCHER / PLAFOND SALARIAL

  • Dès la Saison XIII, le plancher / plafond salarial sera fixé en fonction d’un palier de matchs joués lors de la saison. Il sait du total de match joués par toutes les équipes de la ligue. Ceci reflète la taille du marché de la Kasse Gueule ainsi que les revenus générés par la ligue.
  • Calcul du plafond
    • 100 matchs et moins = 1.000K$
    • 120 matchs et moins = 1.100K$
    • 140 matchs et moins = 1.200K$
    • 160 matchs et moins = 1.300K$
    • 180 matchs et moins = 1.400K$
    • 200 matchs et moins = 1.500K$
    • 220 matchs et moins = 1.600K$
    • 240 matchs et moins = 1.700K$
    • 260 matchs et moins = 1.800K$
    • 280 matchs et moins = 1.900K$
    • 300 matchs et moins = 2.000K$
  • Calcul du plancher
    • Le plancher est le (plafond – 200K$)

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REMPLACEMENT DE LA CLASSIQUE PAR LE DUNGEONBOWL

  • Dès la Saison XIII, la Classique sera remplacée par le Dungeonbowl. La participation au tournoi se fera sur une base volontaire.

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REPÊCHAGE

  • En règle de pouce, les Espoirs du Repêchage seront de meilleure qualité. Les choix médiocres seront limités à quelques rares Espoirs.
  • 6 matchs joués seront requis pour participer au Repêchage.
  • Pour alléger l’organisation, les biographies de joueur seront éliminées.

Arbitrage dans la Kasse Gueule.

Arbitrage pour le Défi entre les Magnifiques et les Mafiosos. Défi en vigueur du 28 juillet au 25 aout (29 jours).

L’arbitre n’a pour se guider que les communications entre les deux coaches, publiés dans la page du défi de ligue, et l’interprétation qu’il fait de celles-ci.

Séquence des communications :

  • 28 juillet, les Magnifiques défient les Mafiosos.
  • 1er aout. Bien que pas accepté explicitement, l’offre de date pour jouer le match suppose implicitement une acceptation de la part des Mafiosos. Les Mafiosos proposent des disponibilités du 2 au 9 aout. 
  • 2 aout. Les Magnifiques ne sont pas disponible ces dates la, Ils sont disponibles à partir du 12 aout. Les Mafiosos ne sont pas disponible la semaine du 12, mais possiblement disponible à partir du 19.
  • 6 aout. Les Magnifiques propose le 18 aout, les Mafiosos ne sont pas disponible.
  • 9 aout. Les Magnifiques proposent de reprendre les communications un peu plus tard pour la semaine du 19 aout.
  • 19 aout. Les Magnifiques relancent les propositions. Ils demandent aux Mafiosos si ils ont des préférences de dates. Ils proposent, par la même occasion, dimanche le 25 aout.
  • 20 aout. Les Mafiosos indiquent qu’ils vont essayer d’être libre pour le dimanche 25 aout.
  • 23 aout. Les Magnifiques demandent aux Mafiosos si ils sont disponible finalement.
  • 25 aout. Les Mafiosos indiquent que finalement, ils ne sont pas disponible.
  • 26 aout. Le défi entre en arbitrage.

Analyse :

Les deux coaches ont échangé le même nombre de message, soit 5 chacun pour un total de 10.

Les Mafiosos ont communiqués les 1er, 2, 6, 20 et 25 aout.

Les Mafiosos étaient disponibles 8 des 29 jours alloué pour le défi (du 2 au 9 aout).

Les Magnifiques ont communiqués les 2, 6, 9, 19 et 23

Les Magnifiques étaient disponible 13 des 29 jours alloué pour le défi (du 12 au 25 aout).

Conclusion:

Les deux coaches ont montré un intérêt semblable à jouer le match. Il est malheureux que leurs disponibilités respectives n’aient eu aucunes dates concordantes.

L’écart de disponibilités est trop grand (8 contre 13) pour permettre de justifier un résultat de parti nulle.

Décision :

Vu les efforts impressionnant déployés par les deux coaches pour trouver des dates concordantes (21 disponibilités sur les 29 jours alloués pour le défi). L’arbitre octroie une prolongation du défi jusqu’à vendredi soir (le 30 aout) pour jouer le match.

Si le match n’est pas joué. La victoire ira à l’équipe ayant proposés le plus de disponibilités en date d’aujourd’hui, soit les Magnifiques.

Les « Pustules » défient le « Crunch »

Le coach des Pustules rêvent de porter des Santiags, (ou botte de cowboy) Santiag se réfère à un style spécifique de botte, elles peuvent être fabriquées à base de peaux exotiques telles que le lézard…

– Pat’ology Hemorodis, coach des Pustules

CE DÉFI EST EN VIGUEUR JUSQU’AU « 25 » « août  » INCLUSIVEMENT (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous :

• Acceptation: le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).

• Refus: Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

• Remplacement: le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

Les «Magnifiques » DÉFIENT LES « Mafiosos »

« Venez gagner à perdre définitivement.»

– Coach Angus

CE DÉFI EST EN VIGUEUR JUSQU’AU « 25 » « août  » INCLUSIVEMENT (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous :

• Acceptation: le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).

• Refus: Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

• Remplacement: le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

Les Mafiosos défient les Valkyria

Les Mafiosos sont lasses de toujours affronter les mêmes équipes et nous sommes murs pour démolir la gueule des petits hommes du nord en bobette qui composent les Valkyria. Cette équipe de minables refouler au fin fond de leurs terres glaciales. Oseront-ils sortir de leur confort hivernal pour venir sur un terrain de Blood Bowl?

Ce défie est en vigueur jusqu’au 16 juillet inclusivement. (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous. À défaut de quoi, la réponse par défaut est un refus. :

ACCEPTATION

Le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).

REFUS

Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

REMPLACEMENT

Le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

Les Mafiosos DÉFIENT LES Lykhornes

« Les Mafiosos sont lasses de toujours affronter les mêmes équipes et nous sommes mûrs pour démolir la gueule des petits démons qui composent les Lykhornes. Cette équipe de minables refoulés aux fins fond de leurs enfers. Oseront-ils sortir de leur confort morbide pour venir sur un terrain de Blood Bowl?»

CE DÉFI EST EN VIGUEUR JUSQU’AU 14 JUILLET INCLUSIVEMENT (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous. À défaut de quoi, la réponse par défaut est un refus. :

Acceptation

Le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).

Refus

Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

Remplacement

Le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

Les Magnifiques DÉFIENT LES Bulldozers

« La véritable grandeur des Bulldozers ne se mesure pas à la vitesse à laquelle ils se décomposent, mais à la vitesse à laquelle ils se font passer dessus.»

CE DÉFI EST EN VIGUEUR JUSQU’AU 24 juin INCLUSIVEMENT (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous. :

Acceptation: le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).

Refus (réponse par défaut): Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

Remplacement: le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

!!!!! Dungeonbowl !!!!!

C’est ce dimanche (le 26 mai 2019) qu’aura lieu le Dungeonbowl, premier tournois interligue de la Kasse Gueule. Voici un bref rappel de ce qu’il faut emporter pour pleinement apprécié l’évènement !

Lieu : la Boutique Zakeda, situé au 787 rue Ste-Hélène, Longueuil, j4k 1k5

Quand : à 8h30 am. Les premiers matchs vont débuter à 9h am.

Coût : 5$ (qui serviront à couvrir une partie des frais d’impression des terrains). De plus, l’équipe doit être inscrite dans la Kasse Gueule et l’inscription du coach doit être en règle.

À avoir pour la journée : Une équipe de Bloodbowl, une fiche d’équipe à jour, un ou deux ballon de Bloodbowl, un crayon ou un stylo, papier pour prendre des notes (optionnel), sourire et bonne humeur !!

En espérant vous voir en grand nombre 🙂

2 semaines avant le Dungeonbowl !!

Mesdames, messieurs et monstres bonsoir !! Ici Souriceau Investigateur avec les toutes dernières nouvelles du Dungeonbowl. Avec moi, la fabuleuse Lady in Red. Bonsoir à vous très chère !

Bonsoir. – Lady in Red

À deux semaines de l’évènement, déjà 7 équipes sont inscrite ! Êtes vous satisfaite de la participation des équipes de la Kasse Gueule pour votre évènement ? – Souriceau Investigateur

On est très satisfait. Septs équipes, c’est environ le quart des équipes de la ligue qui vont être présentes. Il reste du temps, d’autres équipes vont possiblement participer. Les invitations ont été transmise à toutes les équipes de la Kasse Gueule. Vu les moyens traditionnels utilisés pour envoyer les invitations, ça peut prendre du temps. Les équipes peuvent continuer à s’inscrire ici : https://bloodbowl.ca/invitation-pour-le-dungeonbowl/ – LiR

N’avez-vous pas peur de vous retrouver avec un nombre impair d’équipes ? -SI

Pas de crainte à ce sujet. Si ça arrive, on a une entente avec l’équipe des Gentlemenz. Ils ont accepté d’être en réserve pour éviter d’avoir un nombre impaire d’équipe. -LiR

Une excellente nouvelle. Très galant de leurs part. Ceci étant dit, voici un excellent moment pour rappeler les règles du Dungeonbowl. – SI

Bonne idée. Il faut aussi noter que, pour sauver du temps, les donjons seront fixe pour la durée du tournoi. -LiR

Instalation :

– Installation normal pour Bloodbowl avec les modifications suivantes.

– Ne pas faire de jet pour la météo. La partie sera jouée dans un donjon.

– Il n’y a pas de kickoff ni d’évènement de kickoff.

– Au début de la partie, chaque coach recevra plusieurs tuiles de donjon et une tuile de end zone. À tour de rôle, en commençant avec le joueur qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place une tuile de façon a ce qu’elle puisse être accessible par au moins une autre tuile du donjon. Un placement légal doit avoir au moins un chemin d’une largeur d’au moins deux cases touchant à une autre tuile. Quand les tuiles sont placées, chaque joueur place sa tuile de end zone. Les tuiles end zone doivent avoir le plus de case possible touchant à une tuile du jeu.

– Au début de la partie, chaque coach recevra 3 coffres (1 avec une balle et 2 piégés). Après les avoirs mélange, à tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un coffre n’importe ou dans le donjon en suivant les restrictions suivantes. Un coffre ne peut être placé sur une tuile de donjon qui contient déjà un coffre. La seule exception à cette règle est si toutes les tuiles du donjon contiennent déjà un coffre. Un coffre ne peut être placé sur une tuile de end zone. Un coffre ne peut être placé dans un mur.

– Au début de la partie, chaque coach recevra 3 marqueurs de téléportations. À tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un  téléporteur n’importe ou dans le donjon en suivant les restrictions suivantes. Seulement un téléporteur peut être place par tuile. La seule exception à cette règle est si toutes les tuiles du donjon contiennent déjà un téléporteur.  Un téléporteur ne peut être placé dans un mur. Un téléporteur ne peut être placé sous un coffre.

– Au début de la partie, chaque coach recevra 6 marqueurs (3 rien, 2 gouffre et un gouffre avec pieu). À tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un  marqueur n’importe ou dans le donjon en suivant les restriction suivantes. Un marqueur ne peut être place dans la zone de but. Un marqueur ne peut être placé dans un mur. Un marqueur ne peut être placé sous un coffre. Un marqueur ne peut être placé sous un téléporteur.

– Placé seulement 6 joueurs sur la tuile end zone. (D’autres joueurs seront disponibles via la téléportation comme la partie va progresser).

Le jeu :

– Le pourtour du terrain est considéré comme étant un mur. Les murs sont du terrain impassable.

– Deux ballons sont utilisés pour la partie. Ils sont place à l’intérieur de coffre au début de la partie.

– Un joueur peut transporter qu’un seul ballon à la fois.

– La partie se termine immédiatement si : 2 touchdowns sont marqués ou à la fin du 10eme tour de jeu.

– Les passes sont limitées aux passes éclaire et aux passes courtes.

– Marquer un touchdown met fin au tour de l’équipe active.

– Les coffres sont considérés comme des joueurs neutres n’ayant aucune zone de tacles. Ils peuvent être déplacé uniquement lors d’un « chain push » ou lors d’un déplacement de fanatique.

Nouvelle action :

– Une fois par tour, un joueur de l’équipe active peut ouvrir un coffre si il se trouve adjacent à celui-ci.

– L’action doit être déclaré à l’activation du joueur.

– On peut ouvrir un coffre à n’importe quelle moment de l’activation du joueur.

– Si le coffre contient une balle, le joueur peut essayer d’en prendre possession.

– Ouvrir un coffre met fin à l’activation du joueur.

– Un joueur manchot ne peut pas ouvrir un coffre.

– Si le coffre est piégé, une explosion attaque toutes les figurines qui se trouvent adjacente au coffre. Les joueurs sont mis à terre sur un 4+. Si un joueur est mis à terre, faire un jet d’armure (et un jet de blessure au besoin) en utilisant les règles de châtaigne.

– Une fois un coffre ouvert, retirer le coffre du jeu.

Téléportation

– Entrer dans un téléporteur met fin à l’activation du joueur. Note : un joueur doit entrer dans le téléporteur pour pouvoir en profiter. Il ne peut pas rester sur place et décider de se téléporter lors d’un tour subséquent. Il peut toutefois en sortir et y entrer à nouveau.

– Jeter un D6 pour déterminer la destination de la téléportation.

– Le joueur est place sur le téléporteur qui montre le numéro correspondant.

– Si la destination est déjà occupée, le joueur qui occupait déjà la destination est téléporté à son tour pour laisser la place au nouvel arrivant.

– Si le joueur est téléporté sur le même téléporteur qu’il occupe (même numéro), il est perdu dans le warp. Retirer le joueur pour le restant de la partie (il sera retrouvé et pourra jouer au prochain match).

– Si le joueur est perdu dans le warp est en possession d’un ballon, de puissant enchantement placé sur la balle vont la garder en jeu. À partir de l’emplacement ou le joueur est perdu dans le warp, faire un jet de dispersion pour le ballon.

– Spécial : une fois par tour, le coach peut téléporter un joueur de son banc vers le terrain (jusqu’à un maximum de 11 joueurs sur le terrain). Cette téléportation suit les règles mentionnées plus haut.

Faire rebondir le ballon :

Les murs du donjon sont inégaux, ce qui rend difficile à prédire vers ou le ballon va rebondir.

– Si un ballon rebondi un mur, utiliser le template du throw-in et le ballon se déplace d’une case.

Ballon clouté (utiliser les règles de l’almanac P.83)

– Un ballon clouté ne rebondit pas (sauf les exceptions mentionnées plus haut).

– Si un jet de prendre le ballon, d’attraper le ballon ou d’interception est un résultat de 1 avant modification. Le joueur est attaqué en utilisant la compétence de poignard.

Ball & Chain :

– Lors du déplacement du ball & chain, si un résultat l’envoie sur un mur, il ne se déplace pas et cette case de mouvement est perdu pour ce tour de jeu.

Les Gouffres :

– Si un joueur se déplace sur un des marqueurs place au début de la partie, dévoilé le marqueur.

– Si le marqueur indique rien, il n’y a rien et rien ne se passé.

– Si le marqueur indique gouffre, la case est maintenant considérée comme un gouffre pour le reste de la partie. Un joueur découvrant cette case pour la première fois tombe et son mouvement est terminé. Faire un jet d’armure. Pour le reste de la partie, un joueur peut essayer de sauter par dessus le gouffre en utilisant les règles de saut. Un joueur possédant la compétence saut obtient un bonus de +1 sur le jet. Si le jet est réussi, le joueur a réussi à sauter par dessus le gouffre. Si le jet est raté, le joueur est tombé dans le trou. Faire un jet d’armure.

– Si le marqueur indique gouffre avec pieu, la case est maintenant considérée comme un gouffre avec pieu pour le reste de la partie. Un joueur découvrant cette case pour la première fois tombe et son mouvement est terminé. Faire un jet de blessure. Pour le reste de la partie, un joueur peut essayer de sauter par dessus le gouffre avec pieu en utilisant les règles de saut. Un joueur possédant la compétence saut obtient un bonus de +1 sur le jet. Si le jet est réussi, le joueur a réussi à sauter par dessus le gouffre. Si le jet est raté, le joueur est tombé dans le trou. Faire un jet de blessure.

– Si un joueur est poussé dans un gouffre, le joueur tombe. Faire un jet d’armure ou de blessure en fonction du type de gouffre.

– Tomber dans un gouffre ne cause pas de turnover.

– Si un ballon tombe dans un gouffre, il faut aller le chercher tout au fond. Bonne chance !

Frapper un mur :

– Être frappe contre un mur est une expérience déplaisante.

– Un joueur qui est poussé contre un mur ne bouge pas.

  • Si un joueur doit faire un jet d’armure alors qu’il est poussé contre un mur, additionner un +1 sur le jet d’armure. Ce bonus peut être cumulatif avec d’autre bonus.