Résultat du groupe de travail sur les divisions

sceau-commissaireLe groupe de travail sur les divisions s’est réuni à deux reprises, sacrifiant sur l’autel du progrès nombre de miches de pain, de cretons, de fromages, de fruits et de brioches.

Après plusieurs palabres, analyses, remises en question et contre-propositions, un consensus écrasant de 98,86% a été atteint par les gouverneurs participants. Tous ont convenu qu’il allait être à peu près impossible de faire mieux !

Les mécanismes de la proposition résultante s’imbriquent tellement délicatement qu’une seule modification pourrait la mettre en péril. En conséquent, le groupe de travail sur les divisions désire présenter et faire approuver sa proposition par le Bureau des gouverneurs « en un seul bloc » plutôt que « morceau par morceau ».

À titre informatif, sans plus tarder, voici le résultat du groupe de travail sur les divisions !


LA KASSE GUEULE: UNE NOUVELLE STRUCTURE À ÉCHELONS

Au sommet se trouve la Ligue Rouge (comprenant idéalement 9 équipes, mais pouvant être composée de 5 à 12 équipes). En dessous se trouve la Ligue Bleue (comprenant idéalement 9 équipes, mais pouvant être composée de 5 à 12 équipes). De nouvelles Ligues (par exemple Verte, Orange, etc) peuvent ainsi être créées au besoin, en fonction du nombre de coachs. Il n’y a pas de limites au nombre d’équipes pour l’échelon de ligue le plus bas de la Kasse Gueule. Chaque Ligue a sa propre Classique et son propre Championnat de fin de saison.

DES LIGUES À LA COMPOSITION CHANGEANTE
Lors de la réunion du Bureau des gouverneurs à l’entre saison, le champion de chaque ligue est automatiquement promu d’un échelon. Le runner-up de chaque ligue peut aussi être promu d’un échelon, à la condition que le coach accepte de faire le saut. Tout dépendant des décisions des runner-ups et du nombre de coachs (ce qui pourrait forcer un rééquilibrage des ligues), les (généralement 1 ou 2) plus faibles équipes de chaque ligue chutent d’un échelon.

UNE KASSE GUEULE OUVERTE
Une équipe doit, en tout temps, avoir joué 50% de ses matchs (c-à-d. un match sur deux) à l’intérieur de sa propre ligue. Le 50% restant peut l’être contre n’importe quelle équipe de la Kasse Gueule ! La « Feuille de saison » à utiliser sera modifiée pour permettre le suivi de cette statistique (et sera disponible en tout temps, pour réapprovisionnement, au QG de la Kasse Gueule).

UN SYSTÈME DE CLASSEMENT ÉPROUVÉ
Le calcul des gains et des pertes est le même que celui utilisé présentement – sauf lors d’un gain contre une équipe de ligue inférieure qui est divisé par deux (arrondi à la première décimale). De même, un match nul contre une équipe d’une ligue inférieure est toujours défavorable. Une qualification de 10 matchs est nécessaire pour participer au Championnat de fin de saison. Il n’est pas nécessaire à une équipe d’être qualifiée pour participer à la Classique.

UNE ÉCHELLE À GRAVIR ÉQUITABLE POUR TOUS
Toutes les nouvelles équipes démarrent leur carrière dans le plus bas échelon de la Kasse Gueule, peu importe les antécédents du coach. Il en est de même pour les équipes sorties de leur retraite.

UN DROIT DE PAROLE POUR TOUS
Tous les coachs de la Kasse Gueule sont « Gouverneurs » et détiennent le droit de vote, peu importe la ligue dans laquelle ils évoluent.

L’ÉQUITÉ JUSQUE DANS LA « COTISATION »
Le coût est de 10$ / saison, peu importe la ligue.

SAUTER ET CHUTER

Le mécanisme de Saut et de Chute permet une forme de rééquilibrage des ligues en cours de saison. La date limite pour sauter ou chuter est 8 semaines avant la fin de la saison après quoi la composition des ligues se fige jusqu’au Championnat.

SAUTER
Quand une équipe monte au-dessus de 60 Pts et qu’une place est libre dans une ligue supérieure, elle peut demander de « faire le saut » au Commissaire. L’équipe doit alors gagner ou annuler son prochain affrontement contre un adversaire d’une ligue supérieure à la sienne. Si l’équipe est défaite, elle doit demeurer dans sa ligue. Une équipe qui remporte son match réussit à faire le saut d’un échelon de ligue et voit ses Pts rétablis à 40.

CHUTER
Quand une équipe descend sous les 40 pts et qu’une place est libre dans une ligue inférieure, elle risque automatiquement une chute. L’équipe doit alors gagner ou annuler favorablement son prochain affrontement contre un adversaire d’une ligue égale ou supérieure à la sienne. Si l’équipe remporte ou annule favorablement ce match, elle peut demeurer dans sa ligue. Si l’équipe subit une nulle défavorable ou une défaite, elle chute d’un échelon et voit ses Pts rétablis à 60.

LES DÉFIS DE LIGUE

Les défis de ligue sont autorisés seulement entre les équipes d’une même ligue. Les remplacements sont aussi limités aux équipes de cette même ligue.

DÉFIS DE LIGUE
Les coachs peuvent tenter d’exclure des équipes puissantes des demi-finales en refusant de jouer des matchs contre elles pendant la saison. Pour contrer cette pratique sournoise et parfaitement méprisable, chaque coach a le droit de défier un coach adverse DE SA LIGUE par écrit, au maximum deux fois par saison, pour lui réclamer un match.

RÈGLEMENTS DES DÉFIS
Le défi est envoyé au commissaire de ligue, qui le transmet au coach défié. Le commissaire publie ensuite le défi sur le site de la ligue et toute communication relative à l’arrangement de ce match doit être publiée à cet endroit. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi le concernant n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous :

Acceptation: le coach défié peut accepter de jouer le match qui doit se jouer à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué à l’intérieur de 4 semaines est arbitré par le commissaire en tenant compte, au mieux, des communications relatives à l’arrangement du match (défi annulé, défaite ou victoire de 2 à 0).

Refus: Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé de jouer le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

Remplacement: le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

LA DÉCOMPOSITION

Il est reconnu que plus une équipe joue régulièrement des matchs et plus sa position au classement général est pertinente. La décomposition vise à gérer les équipes inactives depuis trop longtemps. La décomposition introduit une nouvelle mesure nommée « le degré d’activité » qui sera représenté dans le tableau du classement par le symbole de degré (°).

MÉTHODE DE MESURE DU DEGRÉ D’ACTIVITÉ
Chaque match joué rapporte (2°). À chaque lundi de saison, le degré d’activité de chaque équipe diminue d’un nombre variant en fonction d’un palier (0° à 4° = -1°), (5° à 9° = -2°), (10° à 14° = -3°), (15° à 19° = -4°), (20° à 24° = -5°), etc. Lorsque le degré d’une équipe tombe sous zéro, elle perd ce nombre de Pts au classement général. Une équipe à (-5°) est immédiatement déplacée dans le Warp. Une équipe ne peut descendre sous les 50 Pts par la décomposition. Toutes les équipes démarrent leur saison à (0°).

LE WARP

Un coach peut en tout temps demander au commissaire que son équipe soit placée dans le Warp. Une équipe placée dans le Warp doit y rester jusqu’à la fin de la saison. Hormis les exceptions ci-bas, une équipe dans le Warp fonctionne exactement de la même manière qu’une équipe normale (par exemple: ses statistiques sont comptabilisées, elle a accès aux trophées d’équipe et de joueurs et elle peut sauter/chuter). Le Warp est représenté dans le tableau du classement par un point noir.

LE WARP: UNE PROTECTION CONTRE LES DÉFIS DE LIGUE ET LA DÉCOMPOSITION
Une équipe dans le Warp est à l’abris des défis de ligue et ne peut plus en émettre ou en recevoir pour le restant de la saison (à noter qu’une équipe qui demande à être placée dans le Warp après avoir reçu un Défi de ligue est considérée comme ayant refusé le défi).  De plus, son degré d’activité n’est plus mesuré et, en conséquent, elle n’est pas affectée par la décomposition.

LE WARP: UNE PROTECTION QUI A UN PRIX
Une protection contre les défis de ligue et la décomposition a l’énorme avantage de totalement libérer des contraintes que pourrait avoir la Kasse Gueule sur l’horaire d’un coach. Cet état très inéquitable par rapport aux autres coachs vient avec un prix : une équipe dans le Warp ne peut participer à une Classique ou à un Championnat.

LE WARP: LÀ OÙ JOIGNENT LES RETARDATAIRES
Une fois la saison lancée, les nouvelles équipes ont, au maximum, 4 semaines pour joindre la Kasse Gueule. Passé ce délai, les nouveaux arrivants joignent dans le Warp.

LE WARP, L’ESPRIT SPORTIF ET LE NÉGA-WARP
Même si la Kasse Gueule encourage le « Trash Talk », le Warp rappelle aux coachs que la pratique du Blood Bowl doit être agréable. Un coach manquant d’esprit sportif peut recevoir une sommation à conférer de la problématique avec le commissaire (le dictateur nommé à vie) et/ou son adjoint (le représentant des coachs, élu par les coachs). Un vote unanime entre ces deux vénérables entités peut déplacer l’équipe de ce coach dans le Warp. Comme le dit l’adage : « Mieux vaut prévenir que guérir » et si un coach a un soudain flash de génie potentiellement anti-sportif, il lui est recommandé d’en discuter avec le commissaire ou son adjoint avant d’exécuter son plan. Aussi, pour protéger l’écosystème de la ligue, un coach au manque d’esprit sportif persistant peut être déplacé dans le Néga-warp (c’est-à-dire : poussé vers la porte de sortie de la ligue à la plus grande satisfaction du tout Kasse Gueule).

Les Classiques

DES CLASSIQUES PLUS DÉJANTÉES
Les quatre équipes participantes aux Classiques sont tirées au hasard. Le pourcentage de chances de participer varie en fonction de la position d’une équipe au classement général (les équipes en meilleure position ont davantage de chances d’être sélectionnées).

Avant le tirage au sort, les participations sont converties en un pourcentage qui varie en fonction du nombre de participants.
Position au classement général / Nombre de participations
1 / 25
2 / 18
3 / 15
4 / 12
5 / 10
6 / 8
7 / 6
8 / 5
9 / 4
10 / 3
11 / 2
12 / 1

L’ENTRE SAISON

UNE ENTRE-SAISONS PLUS MOUVEMENTÉE
Des matchs amicaux sont permis à l’entre-saison, suivant les règlements de match usuels. Les statistiques de ces matchs ne seront toutefois pas comptabilisées.

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moi aussi mais jaimerai savoir sy il aurait pas un moyen doubliger des gens a jouer dans la derniere semaine de jeu car la personnes dans ltop 5 jveut jouer