Catégorie : Bureau des Gouverneurs

L’actualité en lien avec l’administration de la ligue

Classique Hivernale – Règles d’engagement

Nous y sommes : bienvenue à La Classique, le championnat de mi-saison de la Kasse Gueule, là où les nerfs sont mis à rude épreuve et où la gloire est à la porte de la ligne de but !

Six équipes ont répondu présentes avec leurs disponibilités, et une septième est en réserve, prête à remplacer au pied levé les absents ou les défaillants. Comme le veut la plus pure tradition de la Classique, on chouchoute un peu les équipes moins bien classées afin de bousculer les pronostics et de vivre un chaos organisé.

Quarts de finale – Le grand choc des titans (et des autres)

Toutes les équipes en lice s’affrontent lors de cette ronde sans pitié. Quand une équipe n’exprime aucune préférence d’adversaire (ou crie simplement « envoyez-moi n’importe qui, j’ai soif de sang »), on applique la formule ancestrale et parfaitement équilibrée :

6 vs 5
4 vs 3
2 vs 1

Autrement dit : les gros mangent les gros, les moyens se tapent dessus, et les petits s’enquiquinent… parce qu’on aime quand ça sent le roussi dès le départ.

Demi-finales – Le cadeau empoisonné

L’équipe la moins bien classée encore en vie décroche le précieux bye et file directement en finale. Considérez ça comme la carotte avant le bâton : vous avez le droit de souffler… pendant que les autres s’étripent pour vous rejoindre.

Finale – Mano a mano, gueule contre gueule

Deux survivants. Un seul trophée. Pas de quartier, pas de pitié, juste l’ultime duel pour savoir qui régnera sur la Kasse Gueule jusqu’au Championnat. Alors préparez vos line-ups, affûtez vos trashtalks et que le meilleur (ou le plus chanceux) gagne !

La Classique, c’est maintenant. Que les jeux commencent !

Classique Hivernale

La Classique Hivernale est un championnat de mi-saison organisé par les Pyromanciens, le meilleur de tous les Collèges de Magie. Toutes les équipes de la Kasse Gueule, incluant celles du Warp, peuvent participer à ce tournoi et il n’y a pas de limites au nombre de participants.

Cette Classique sera disputée sur deux semaines, du dimanche le 7 au dimanche 21 décembre. Le nombre de rondes sera en fonction du nombre d’équipes ayant publié des disponibilités. Par exemple, il y aura 3 rondes de 5 jours dans le cas de 8 équipes compétitrices, et 2 rondes de 7 jours dans le cas de 4 équipes.

Traditionnellement, les Classiques offrent un petit avantage aux équipes les moins performantes. C’est pourquoi, dans la section commentaires de cet article, chaque équipe peut lister dans l’ordre ses préférences d’adversaire et, dans la mesure du possible, les souhaits seront exaucés du bas vers le haut du classement.

Disponibilités

Vous pouvez publier vos disponibilités ici.

RÈGLES SPÉCIALES

Pyromancien Sportif

Afin de réchauffer les joueurs gelés, les équipes s’affrontant en finale de Classique reçoivent gratuitement en Coup de Pouce, pour cette unique partie, un Pyromancien Sportif. L’unique sort pouvant être utilisé est la Boule de Feu.

Goblinade

Au terme du match de finale de la Classique, les deux équipes finalistes remportent une Goblinade.

Goblinade : T’es sûr que tu veux ça en toi ? La Goblinade guérit un seul joueur de l’ensemble de ses blessures (mais pas de la mort). Elle ne peut être utilisée qu’une seule fois lors d’une Séquence d’après-match. Additionnellement, le joueur ayant bu la Goblinade gagne définitivement le trait Raisin.

Trait « RAISIN »

Ce joueur est convaincu de son invulnérabilité et commande un salaire astronomique. Ajoutez 40.000$ à la valeur du joueur.

MENTIONS DE JOUEURS

Les joueurs de l’équipe gagnante de la classique auront une mention XXV Classique les rapprochant des portes du Temple de la Renommée de la KSGL !

Duels de Décembre

Les équipes doivent arranger leur duel dans la section commentaires de cet article. Un duel qui failli à être joué à l’intérieur du mois est arbitré par le Commissaire de Conférence en fonction des communications que vous aurez écrites ici. Notez qu’un match non joué avant la fin du mois enverra généralement l’une des deux équipes dans le Warp.

Archange vs Toxiques

Ratz vs Plex

Murmures vs Apostats

Totem vs Ultradémons

Pilons vs Équinoxe

Novembre Double Bowl

Le DOUBLE BOWL est un événement très spectaculaire mettant simultanément en jeu deux ballons ! Lors d’un botté, deux ballons sont logés à l’intérieur d’une canisse qui est envoyée exactement de la manière habituelle. Celle-ci explose dans les airs, dispersant les deux ballons. En prime, chaque équipe se voit décerner deux mentions de joueurs le plus valable au terme du match.

Règles spéciales

  1. Pour qu’il y ait un DOUBLE BOWL, il faut que les deux coachs soient d’accord. À défaut, un match régulier est disputé.
  2. Il n’y a pas de limites au nombre de DOUBLE BOWL joués par équipe durant le mois.
  3. Le match se joue avec deux ballons.
  4. Lors d’un botté, les deux ballons sont logés à l’intérieur d’une canisse qui est bottée exactement à la manière d’un ballon. Celle-ci explose dans les airs. Réalisez ensuite une dispersion par ballon. La compétence « Frappe Précise » ne peut pas être utilisée.
  5. Les deux ballons ne peuvent se retrouver sur la même case, pas plus qu’un joueur peut en posséder plus d’un. Si deux ballons se retrouvent sur la même case, faites faire un rebond à l’un d’entre eux.
  6. Un touché met immédiatement fin au tour de jeu de l’équipe.
  7. Un engagement se termine lorsque les deux ballons ont produit un touché ou, à défaut, lorsque la mi-temps est terminée.
  8. En cours de mi-temps, lorsqu’un engagement se termine avec un touché de chaque côté, la dernière équipe à avoir réalisé un touché fait le Coup d’Envoi suivant. Au début de la seconde mi-temps, comme à l’habitude, l’équipe qui donne le Coup d’Envoi est celle qui ne l’avait pas donné en première mi-temps.
  9. À la fin du match, décernez deux mentions de « joueur le plus valable ». Par le fruit du hasard, un même joueur peut recevoir les deux mentions.

Duels de novembre

Les équipes doivent arranger leur duel dans la section commentaires de cet article. Un duel qui failli à être joué à l’intérieur du mois est arbitré par le Commissaire de Conférence en fonction des communications que vous aurez écrites ici. Notez qu’un match non joué avant la fin du mois enverra généralement l’une des deux équipes dans le Warp.

Épormyables vs Archange

Pilons vs Toxiques

Totem vs Murmures

Ultradémons vs Apostats

Équinoxe vs Plex

Les Ratz ont un bye

Duels d’Octobre

Les équipes doivent arranger leur duel dans la section commentaires de cet article. Un duel qui failli à être joué à l’intérieur du mois est arbitré par le Commissaire de Conférence en fonction des communications que vous aurez écrites ici. Notez qu’un match non joué avant la fin du mois enverra généralement l’une des deux équipes dans le Warp.

PLEX VS ULTRADÉMONS

TOTEM VS ÉQUINOXE

MURMURES VS RATZ

TOXIQUES VS ARCHANGES

PILONS VS APOSTATS

LES ÉPORMYABLES ONT UN BYE

Saison XXV – Validation de fiche

Saison XXV

Bonjour à l’aube de la prochaine saison, petit rappel pour la création de vos équipes.

Plancher et plafond salarial: https://bloodbowl.ca/saison-xxv-plancher-et-plafond-salarial/

Règle de création d’équipe dans la convention des coachs (section 7): https://bloodbowl.ca/convention-des-coachs/


Dans cet article, je vais mentionner les équipes que j’aurai validé.

Tableau Love money pour saison XXV

CoachLove MoneyAjustement Fan
Sabrina30 000+1
Émilie30 000+1
Olivier Lord– 30 000-1
Francis00
Mathieu Pépin00
Christophe– 30 000-1
Pascal Therrien– 30 000-1
Mathieu Lepage– 30 000-1
David-30 000-1
Olivier M.-30 000-1
Vincent-30 000-1
Alexandre Blais– 30 000-1
Mathieu Labrecque00
Sébastien30 000+1
Philippe00
Pascal Roulet-30 000-1

Réunion des Gouverneurs – XXIV

Il y aura des chips, jujubes, biscuits, Seven-Up (ou équivalent) et jus. Apportez toute boisson nécessaire à votre propre survie.

La réunion aura lieu le dimanche 30 mars à 19h15.

La réunion

Il est suggéré à chaque coach-gouverneur de réfléchir s’il a des points qu’il aimerait soumettre à l’ordre du jour. S’il vous en vient à l’esprit, notez-les dans la section commentaires de cet article afin de ne pas les oublier (la mémoire (tout spécialement la mienne) est une faculté qui oublie). Notez que cet article n’a pas pour fin de générer un débat dans la section commentaires.

Voici un embryon évolutif de l’ordre du jour.

Pour les coachs qui seront absents de la réunion et aimeraient tout de même ajouter des éléments à l’ordre du jour, vous pouvez le faire par le biais de la section commentaires de cet article. Soyez assuré que ces points seront discutés exactement comme si vous y étiez.


Ordre du jour

Accueil

TROPHÉES & MENTIONS

Addenda sur les trophées majeurs

Quoique le conseil d’administration est satisfait de ses trophées majeurs* qui gratifient leurs détenteurs d’une relance gratuite – une règle provenant du LRB6 -, nous sommes ouverts à une refonte de la règle. De l’énergie cérébrale sera mise là-dessus en cours de saison.

*Championnat, DungeonBowl et Champion Stunty

• Remise des trophées d’équipe
• Remise des trophées de coach
• Résultats du Pool
• Remise des mentions de joueurs et tirage au sort du joueur le plus utile à la société

Addenda sur les trophées de coach

Il y aura un trophée de coach « Coup de coeur peinture » dès la saison XXIV.

RETOUR SUR LA SAISON XXIII

• Ronde de commentaires

Site Web

Il a été proposé que l’arrière-plan du site Web affiche une photographie de l’équipe championne. La ligue retient l’idée et promet de l’appliquer lorsque opportun. Quelques difficultés sont à prévoir comme le format très horizontal de l’arrière-plan qui requiert que la photo soit cadrée pour une utilisation sur le site Web. La lumière aussi doit être à point, ce qui requiert que du temps soit prévu pour préparer la scène.

Bref, oui, mais ça ne sera pas toujours simple, surtout si ce ne sont pas les miniatures du photographe !

AJUSTEMENTS À LA CONVENTION DES COACHS

Mauvaise Presse

3.5.2 MAUVAISE PRESSE

La mauvaise presse est lorsque vous publiez un article peu flatteur au sujet du joueur « cible des tabloïdes » d’une autre équipe. Ce faisant, votre équipe gagne 1 Fan Dévoué plutôt qu’une mention journalistique «x de 5». De son côté, l’équipe du joueur cible des tabloïdes perd 1 Fan Dévoué* mais obtient une mention journalistique «x de 5».

Comme la Bonne Presse, vous ne pouvez comptabiliser qu’un seul article de Mauvaise Presse par semaine.

C’est vous qui décidez si l’un de vos joueurs peut être ciblé par les tabloïdes en affichant un emoji TARGET (🎯) à la suite de son nom.

* Une équipe a toujours un minimum de 1 Fan Dévoué

Temple de la Renommée

Émilie s’est portée volontaire pour mettre à jour le Temple de la Renommée. Le grand chantier sera entrepris en début de saison.

Repêchage

Ajustement 1

L’ensemble de votre club école vous suit lorsque vous changez d’équipe (et non plus seulement les espoirs de première ronde).

Puisque que les espoirs vont voir leur carrière s’allonger et devenir ainsi plus nombreux, leur chances d’obtenir une compétence néfaste en les laissant mariner dans le club-école va augmenter.

Ajustement 2

Aux fins du Repêchage, le nombre de positionnels d’une équipe peut être ajusté à la demande de son Gouverneur, à la condition que l’équipe n’ait jamais employé les positionnels forfaités. De plus, suite au Repêchage, l’équipe est tenue de ne pas plus les employer jusqu’à un éventuel reboot.

Pool

Les Minus passent de 3 Pts par réalisation à 4 Pts par réalisation.

Aux fins du pool, un joueur n’est pas un Lineman si son nom de position a une position autre que Lineman (exemple : Beastman Runner Lineman).


PLANIFICATION DE LA SAISON XXIV

MOIS SPÉCIAL : match à relais

Lors d’un Match à relais, chaque équipe doit mettre son destin entre les mains d’une équipe alliée, au plus grand bonheur des fans qui ont alors l’occasion d’être témoins d’alliances malaisées entre des clubs rivaux. L’événement consiste en un relais entre deux équipes alliées qui doivent individuellement jouer une mi-temps contre chacun des membres d’une autre alliance. Les deux matchs sont joués simultanément, le relais s’opérant entre les deux mi-temps. Les fans paient cher pour voir en action autant de vedettes et les promoteurs tendent à fortement rémunérer les équipes qui y participent.

En démonstration

Une couleur pour les compétences affectant les esquives

La règle de la couleur rose pour représenter les compétences affectant les esquives est maintenue en démonstration. Les quelques rares coachs qui ont testé la règle ont obtenus des commentaires positifs. Cependant, la ligue souhaiterait que davantage de coachs participent à l’initiative afin de se faire une meilleure idée de l’utilité de cette aide de jeu et s’il vaut la peine de l’adopter.

Donc, toujours sur une base volontaire et suivant le code de couleurs de la NAF, vous pouvez marquer de la couleur rose les compétences Tacle, Tacle Plongeant, Queue Préhensile, Tentacule et Poursuite.

Marquage des compétences

La ligue a préparé quelques kits de marquage de compétences pour les coachs n’ayant pas de solution à leur disposition.

Distribution des goodies

Turbovitamine

Le métabolisme du joueur s’accélère grandement l’espace d’un tour de jeu. Le joueur peut faire deux actions différentes excluant l’action de Mouvement. Les deux actions doivent être jouées l’une à la suite de l’autre. À la fin de son activation, le joueur est complètement vidé de son énergie vitale et subit une élimination de type « rate le prochain match ». Ceci n’est pas un Turnover. Placez-le dans le box des éliminations pour qu’il récupère.

DÉBUT OFFICIEL DE LA SAISON XXIV

Saison XXIV – Plancher et plafond salarial

nouvelles équipes

Levée de fonds de 1 525 000$ + votre Love Money, incluant 38 PSP à distribuer sur vos recrues.

Nbr. matchs joués au dernier mois de saisonLove Money
≤2-30 000$
3Néant
4+30 000$
≥5+70 000$

Les nouveaux coachs débutent leur carrière dans la KSGL avec 0$ de Love Money.

équipes vétéranes

Levée de fonds de 1 625 000$ + votre Love Money.

Nbr. matchs joués au dernier mois de saisonLove MoneyFans Dévoués au Réenrôlement
≤2-30 000$-1
3Néant0
4+30 000$+1
≥5+70 000$+2

Plafond salarial

La valeur de votre équipe ne peut dépasser 1 695 000$ au premier match de la saison régulière, trésorerie incluse.

separateur

Plancher salarial

En cours de saison, votre équipe ne peut jamais descendre sous les 1 495 000 $, trésorerie et joueurs blessés inclus.

Les Star Players de Noël débarquent à la Kasse Gueule !

Offrez-vous en Prime de match une de vos idoles d’enfance ! Les Star Players de Noël ne peuvent être embauchés que durant la semaine du 22 au 28 décembre. À noter que les imposteurs abondent durant le Temps des Fêtes et que le même Star Player de Noël peut être sélectionné par les deux équipes lors d’un match. Hormis cette exception, les règles habituelles des Star Players s’appliquent.

affreux-lutinAffreux Lutin 

L’affreux Lutin est une créature nocturne de petite taille réputée pour son espièglerie. Il est vert et vêtu de rouge avec un chapeau pointu et de larges griffes qui le sont tout autant. Il fabrique des jouets à partir de « morceaux » qu’il récupère sur les terrains de blood bowl.

NOM M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS COÛT EN $
Affreux Lutin 6 2 3+ 4+ 8+ Solitaire (4+), Esquive, Poids Plume, Minus, Griffes, Présence Perturbante, Répulsion 80 000
Joue pour: Toute équipe
Règle spéciale:

Joie contagieuse: La compétence Répulsion de l’Affreux Lutin réussit sur un jet de 1 ou 2.

bonhomme-degueulasseBonhomme Dégueulasse 

Le Bonhomme Dégueulasse aime rire jaune et jouer méchamment sur les terrains de blood bowl jusqu’à ce que le soleil menace de le faire fondre. Il fait alors ses adieux aux joueurs à l’aide de sa phrase fétiche : « I’ll be back ».

NOM M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS COÛT EN $
Bonhomme Dégueulasse 1 7 5+ 5+ 7+ Solitaire (4+), Prendre Racine, Crâne Épais, Stabilité, Régénération, Timmm-ber ! 90 000
Joue pour: Toute équipe
Règle spéciale:

Boule de Neige: Une fois par match, le Bonhomme Dégueulasse peut appliquer un modificateur de +2 à son jet de régénération.

fee-sonne-clochettesFée Sonne-Clochettes 

La Fée Sonne-Clochettes, comme toutes les fées, n’a de place que pour un seul sentiment à la fois. On vous laisse deviner lequel ! Elle se déplace très rapidement et aime s’envoyer en l’air dans un nuage de « poudre magique ».

NOM M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS COÛT EN $
Fée Sonne-Clochettes 8 1 3+ 5+ 6+ Solitaire (4+), Joueur Déloyal (+1), Sournois, Esquive, Saut, Poids Plume, Glissade Contrôlée, Minus 100 000
Joue pour: Toute équipe
Règle spéciale:

Poudre Magique: Une fois par match, si un équipier est sur une case adjacente à la Fée Sonne-Clochettes et est activé, ce joueur gagne immédiatement la compétence Saut pour ce tour de jeu.

gros-reine-au-nez-rougeGros Renne au Nez Rouge 

Le Gros Renne au Nez Rouge voulait être bien plus que le neuvième renne du Père Noël. Ce Star Player arpente maintenant les terrains de blood bowl où il s’est fait cogner le nez tellement souvent qu’il en est devenu d’un rouge lumineux.

NOM M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS COÛT EN $
Gros Renne au Nez Rouge 5 4 4+ 9+ Solitaire (4+), Fureur Débridée, Frénésie, Cornes, Sans les Mains, Sprint 110 000
Joue pour: Toute équipe
Règle spéciale:

Ramage: Une fois par match, quand un joueur adverse est Plaqué en résultat d’un Blocage du Gros Renne au Nez Rouge, vous pouvez appliquer un modificateur additionnel de +2 au jet d’Armure ou au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après le jet de dés.

pere-noelPère Noël 

Le Père Noël prend d’assaut les terrains de blood bowl où il distribue des cadeaux aux joueurs qui ont été sages durant la saison. Pour les autres, il distribue généreusement des baffes.

NOM M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS COÛT EN $
Père Noël 5 4 3+ 3+ 10+ Solitaire (4+), Arme Secrète, Passe Désespérée, Passe 120 000
Joue pour: Toute équipe
Règle spéciale:

Cadeau : Le Père Noël peut faire une action de Passe pour lancer un Cadeau. Cette action de Passe peut être réalisée à chaque tour d’équipe.

Un Cadeau peut être lancé et réceptionné, et on peut interférer avec le lancer, comme avec un ballon, en suivant les règles pour les actions de Passe, comme décrit en page 48. Le Cadeau est évidemment très convoité et le joueur ciblé doit tenter de l’attrapper. Les zones de tacle d’équipers et d’adversaires appliquent toutes deux un modificateur pour réceptionner le Cadeau. Un joueur réceptionnant le cadeau s’empresse de le déballer et perd sa zone de tacle jusqu’à la fin du tour de jeu.

Quand un Cadeau s’immobilise au sol, sur une case inoccupée, ou sur une case occupée par un joueur À Terre ou Sonné, il se brise sous l’impact et est retiré du jeu – sous les soupirs de déception des joueurs à proximité.