Auteur/autrice : Sébastien M.

Repêchage XX – Promesses de match

Les coachs doivent arranger la tenue de leur Promesse de match dans la section commentaires de cet article. Une Promesse de match qui failli à être joué à l’intérieur du délai est arbitré par le Commissaire de Conférence en fonction des communications que vous aurez écrites ici. Notez qu’un match non joué avant la fin du mois enverra généralement l’un des deux coachs dans le Warp pour le restant de la saison.

Date limite : 21 août

Aquassassins vs Plaies

Croustis vs Rouge&Ork

Plaies vs Faucheurs

Massifs vs Coureurs

Ramparts vs Gigabits

Repêchage XX – Ordre de repêchage

Comme il est de coutume, voici l’ordre de repêchage fixé une semaine avant le dit événement.

  1. Croustis
  2. Remparts
  3. Glycol
  4. Ténèbres
  5. Gigabits
  6. Aquassassins
  7. Paons
  8. Rouge&Ork
  9. Massifs
  10. Faucheurs
  11. Slaanounes
  12. Coureurs
  13. Bulldogres
  14. Plaies
  15. Lézarmés

Duels de Juillet

Voici les duels du mois de juillet.

Les coachs doivent arranger leur duel dans la section commentaires de cet article. Un duel qui failli à être joué à l’intérieur du mois est arbitré par le Commissaire de Conférence en fonction des communications que vous aurez écrites ici. Notez qu’un match non joué avant la fin du mois enverra généralement l’un des deux coachs dans le Warp pour le restant de la saison.

Croustis vs Glycol

Aquassassins vs Gigabits

Paons vs Slaanounes

Plaies vs Faucheurs

Bulldogres vs Rouge&Ork

Massifs vs Lézarmés

Le Rouge&Ork remporte la classique XX

Dernière heure : Le Rouge&Ork remporte la Classique par la marque de 2 à 1. Luka Pot-de-Vin a compté les deux touchés des orques. Les sorties se sont soldées 2 à 0 en faveur de l’équipe orque.

Classique – Finale

L’arrangement des matchs de championnat doit, dans la mesure du possible, être réalisé dans la section commentaires de cet article. Seules les traces laissées seront utilisées pour départager d’éventuels non-lieux. Comme toujours, Better Be Safe than Sorry.

UN MESSAGE DU COLLÈGE DE MAGIE CÉLESTE

« Bravo à nos finalistes de la Classique et à nos Magiques. Notre équipe collégiale reviendra certainement vous hanter dans une future Classique … nous travaillons déjà à une version plus … euh … flamboyante des Magiques !!! »

En attendant, bonne finale ! »

Plaies vs Rouge&Ork

Disponibilités concordantes : lundi 26, mardi 27, mercredi 28, jeudi 29 (si nécessaire), vendredi 30 (si nécessaire), dimanche 2 à 19h (si nécessaire)

Classique XX – Demi-finales

L’arrangement des matchs de championnat doit, dans la mesure du possible, être réalisé dans la section commentaires de cet article. Seules les traces laissées seront utilisées pour départager d’éventuels non-lieux. Comme toujours, Better Be Safe than Sorry.

Un message du Collège de magie Céleste

« Lors de cette deuxième ronde de Classique, l’un d’entre vous va affronter nos champions, les Magiques ! Ceux-ci seront coachés par la Lady in Red ! Les pairages de cette ronde sont donc tirés au hasard.

Bonne Classique à tous ! »

Procédure au hasard

Trois équipes sont passées en demi-finales de Classique. L’équipe affrontant les Magiques a été tirée au hasard à l’aide d’un D6 roulé ici.

1-2 Plaies
3-4 Aquassassins
5-6 Rouge & Ork.

Demi-finale

Plaies vs Magiques

Disponibilités concordantes : lundi 19 (si nécessaire), mardi 20, jeudi 22 (si nécessaire), vendredi 23 (si nécessaire), dimanche 25 à 19h.

Aquassassins vs Rouge&Ork

Disponibilités concordantes : mercredi 21, dimanche 25 à 19h (si nécessaire).

Classique XX – Tiers de finale

L’arrangement des matchs de championnat doit, dans la mesure du possible, être réalisé dans la section commentaires de cet article. Seules les traces laissées seront utilisées pour départager d’éventuels non-lieux. Comme toujours, Better Be Safe than Sorry.

Un message du Collège de magie céleste

« Cette saison, 6 équipes sont en compétition pour la Classique. Le tournoi se déroulera sur 3 rondes d’une semaine chacune. Les pairages de la première ronde sont comme à l’habituel. Toutefois, nous allons introduire un wrinkle lors de la deuxième ronde puisque nos champions, les Magiques, seront de la Classique et seront coachés par la Lady in Red ! Les pairages de la seconde ronde seront donc tirés au hasard.

Bonne Classique à tous ! »

1ere ronde

Plaies vs Croustis

Disponibilités concordantes : lundi 12, mardi 13, mercredi 14, jeudi 15, vendredi 16 (si nécessaire), dimanche 18 (19h).

Bulldogres vs Aquassassins

Disponibilités concordantes : mercredi 14, vendredi 16, samedi 17 (19h).

Rouge&Ork vs Gigabits

Disponibilités concordantes : lundi 12 (si nécessaire), mardi 13 (si nécessaire).

Les Magiques défient la Kasse Gueule

Durant les festivités entourant la Classique (12 juin au 1er juillet) chaque coach pourra, s’il le désire, affronter une seule fois l’équipe des Magiques parraînée par le Collège de magie Céleste. Le seul pré-requis est de trouver un adversaire voulant bien coacher cette équipe contre soi !

Règles spéciales

  • Les deux coachs doivent être d’accord. À défaut, un match régulier est disputé
  • Le match est comptabilisé comme un match de saison régulière
  • Les Magiques ont une force fixe de 1%
  • Le coach à la tête des Magiques crée l’équipe
  • Le budget de création d’équipe des Magiques est de 1,270,000$, incluant 5 compétences principales à 20.000$.

Équipe de sorciers

Qté.PositionCoûtMVFOAGCPARCompétences & TraitsPr.Sec.Repêch.
0-16Apprentice50,000633+4+8+DéfenseurGAF1,2,3
0-4Familiar20,000513+5+6+Esquive, Minus, Microbe, Poids Plume, Glissade ContrôléeAMGPF4,5,6
0-3Journeyman Wizard110,000633+4+8+Brûlure, Défenseur, Glissade ContrôléeGAPF7,8,9
0-1Master Wizard190,000633+4+8+Brûlure, Bombardier, Défenseur, Glissade Contrôlée, Rage de l’Ours, TéléportationGAPF10,11

0-8 Relance d’Équipe: 70,000 chacune
Catégorie: 3
Règles Spéciales: Classique du Vieux-Monde, Ligue Collégiale
Apothicaire: Oui

Nouvelle Règle Spéciale !

Ligue Collégiale

Les Sorcier-sportifs à Gages sont à 100.000$.

Nouvelles compétences !

Brûlure

Quand ce joueur est activé, s’il est Debout, il peut faire une action Spéciale de Brûlure. Un seul joueur ayant cette compétence peut faire cette action Spéciale à chaque tour d’équipe. Ciblez un joueur adverse à 3 cases de distance ou moins de votre propre joueur. Jetez un D6, et ajoutez l’armure du joueur adverse au jet, puis soustrayez l’armure de votre propre joueur. Si le résultat est 6 ou plus, ou si le jet est un 6 naturel, le joueur adverse est plaqué. Si le résultat est un 5 ou moins, ou si le jet est un 1 naturel, cette compétence n’a pas d’autre effet.

Téléportation

Pendant son mouvement, un joueur ayant cette compétence peut choisir de se téléporter. Choisissez une direction puis roulez un D8. Sur un jet de 2 à 8, le joueur est téléporté dans une ligne droite parfaite ou une diagonale parfaite d’un nombre de cases égales au résultat du dé. Aucun jet d’esquive n’est nécessaire. Sur un jet de 1, le joueur disparaît à jamais (rayez-le de votre fiche d’équipe) et s’il portait le ballon, celui-ci rebondit.

Si le joueur téléporté se rematérialise sur une case occupée par un autre joueur, il est considéré comme un minus ayant atterri sur une case occupée (voir la p.54 du manuel de jeu).

Si le joueur téléporté se rematérialise dans la foule, il est considéré comme ayant été plaqué dans la foule.

Un jet de téléportation ne peut jamais être relancé.

Rage de l’Ours

Quand ce joueur est activé, s’il est Debout, il peut faire une action Spéciale de Rage de l’Ours. Faites un test d’agilité. Un succès transforme le joueur en Werebear pour le reste de la phase. Remplacez les statistiques, les compétences (et la miniature !!) du joueur par celles du Werebear tel que ci-dessous.

PositionMVFOAGCPARCompétences & Traits
Werebear654+10+Châtaigne (+1), Griffes, Sauvagerie Animale, Solitaire (4+)

Classique XX

La Classique d’Été est parrainée par le collège de magie Céleste, l’une des plus importante école de magie. Le tournoi se déroulera du 12 au 30 juin et sera sur trois rondes. Cette saison, 8 places sont disponibles et les coachs intéressés ont d’ici le 11 juin à minuit pour inscrire leurs disponibilités dans le Doodle prévu à cet effet. Les six équipes participantes seront tirées au hasard parmi les coachs qui auront offert des disponibilités (davantage de détails ici). Il n’est pas nécessaire d’être qualifié pour participer au tournoi.

RÈGLES SPÉCIALES

  1. Le tournoi est formé d’un quart de finale, d’une demi-finale et d’une finale. La formule habituelle avec publication des disponibilités et règle de substitution sera utilisée.
  2. Les résultats de ces matchs sont comptabilisés comme des matchs de ligue.
  3. En cette période de tempêtes tropicales, les équipes s’affrontant en Classique reçoivent gratuitement, pour cette unique partie, un sorcier Céleste comme Coup de Pouce. L’unique sort pouvant être utilisé est l’Éclair.

nouveau Sort !

Éclair

Sélectionnez un joueur debout sur le terrain et roulez un dé. Si le résultat est supérieur ou égal à 2, le joueur est touché par l’éclair et est plaqué. Faites un jet d’armure. Si le résultat est de 1, le joueur a esquivé l’éclair.

GRAND PRIX POUR LES FINALISTES

GOBLINADE

Goblinade : T’es sûr que tu veux ça en toi ? La Goblinade guérit un seul joueur de l’ensemble de ses blessures (mais pas de la mort). Elle ne peut être utilisée qu’une seule fois lors d’une Séquence d’après-match (remettez ensuite la miniature de Goblinade au Commissaire). Additionnellement, la Goblinade provoque quelques effets secondaires chez le joueur l’ayant bue et celui-ci gagne définitivement la compétence « Raisin » (ajoutez 40.000$ à la valeur du joueur).

Le Doodle pour inscrire vos disponibilités