Événements de la Kasse Gueule
SAISON D’ÉTÉ
(du 2 mars 2014 au 17 août 2014)
Règle spéciale
Tableau de météo : 11 = Très ensoleillé, 12 = Canicule
LE RETOUR DES LÉGENDES
(avril)
Avril marque le retour des vieilles légendes de Blood Bowl sur le terrain. Celles-ci viennent prendre les choses en main et montrer aux jeunes comment réellement jouer à ce sport.
Règles spéciales
Pour la durée du mois d’avril, les équipes peuvent embaucher gratuitement leur coach en prime de match (tous les coachs ont une valeur équivalente). Celui-ci est considéré comme un joueur étoile.
LE DÉFI HALFLING
(mai)
Chaque coach peut, s’il le désire, affronter une seule fois l’équipe halfling Les Pilons de la Kasse Gueule. Le commissaire en personne fait office de coach derrière le banc de l’équipe*.
Règles spéciales
- Peu importe le résultat de leur match précédent, les Pilons de la Kasse Gueule seront toujours constitués exactement des mêmes joueurs.
- Votre éventuelle victoire/défaite est comptabilisée à votre fiche d’équipe comme un match normal de ligue.
- Une victoire contre les Pilons de la Kasse Gueule rapporte 3%.
Les Pilons de la Kasse Gueule
Propriétaire : La Kasse Gueule
Coach: Le commissaire
Valeur d’équipe : 1 300 000 $
Relances : 5
Popularité : 5
Apothicaire : oui
Joueurs
Atchoum, Baloo, La Bête, Butch, Casey, Chester, Doug, Duflair, L’Enclume, Flex, Joyeux, Monsieur Mouche, Nif-Nif et Vulcain (13 halflings, 390K)
La Balliste, (homme-arbre, 310K) + mouvement, force, force, blocage, esquive
Le Poteau, (homme-arbre, 200K) + Blocage, Tacle, Garde
* Le commissaire se réserve le droit d’offrir à qui le veut bien d’être le coach des Pilons s’il désire lui-même les affronter (les volontaires sont les bienvenus).
CLASSIQUE D’ÉTÉ
(16 au 29 juin)
La Classique d’Été est parrainée par le collège Céleste, l’une des plus importante école de magie du Vieux Monde. C’est un très court tournoi se déroulant sur une période de deux semaines. Seules quatre places sont disponibles.
Choix des quatre équipes participantes au tournoi
Comme tout tournoi, la Classique d’Été cherche à attirer les quatre meilleures équipes disponibles. L’ensemble des coachs de la Kasse Gueule ont la possibilité de confirmer leur désir de participer à la Classique d’Été. Le 8 juin, les quatre meilleures équipes du classement sont officiellement sélectionnées.
Règles spéciales
1. La formule de tournois est d’une demi-finale suivie d’une finale. Ces (1 ou 2) matchs doivent être joués à l’intérieur des deux semaines allouées.
2. Les résultats de ces matchs sont comptabilisés comme des matchs de ligue.
3. Afin de rendre le jeu plus électrisant, les équipes s’affrontant en demi-finale de la Classique d’Été reçoivent gratuitement, pour cette unique partie, un sorcier Céleste comme prime de match. Le seul sort pouvant être utilisé est l’éclair.
4. Afin de générer un feu d’artifices, les deux équipes s’affrontant en finale de la Classique d’Été reçoivent gratuitement, pour cette unique partie, deux sorciers Célestes comme prime de match. Le seul sort pouvant être utilisé est l’éclair.
L’équipe victorieuse de la Classique d’Été remporte les prix suivant:
Trophée de la Classique d’Été
L’équipe qui détient le trophée de la Classique d’Été obtient +1 au jet de popularité d’après match. De plus, au lieu d’un magicien normal, il est permis d’embaucher un magicien Céleste (avec l’unique sort « Éclair ») pour 140.000$.
Potion de soins Goblinade
Goblinade : T’es sûr que tu veux ça en toi ? La potion de soins Goblinade guérit entièrement un seul joueur de l’ensemble de ses blessures. Elle ne peut être utilisée qu’une seule fois. Alternativement, Goblinade aiguise les réflexes du joueur qui la boit. Celui-ci gagne de manière définitive la compétence « Anticipation » (ajoutez 20.000$ à la valeur du joueur).
Les équipes finalistes de la Classique d’Été remportent le prix suivant:
Parchemin Céleste
Le Parchemin Céleste est une prime de match pouvant être utilisée gratuitement lors d’un seul match (valeur de 50.000$). Sélectionnez un joueur qui gagne les compétences « Animal Sauvage » et « Éclair Mineur » pour la durée de ce match.
Éclair Mineur
La compétence « Éclair Mineur » fonctionne exactement comme le sort du même nom, sauf qu’il est aléatoire. Pour lancer le sort, le joueur ne doit pas avoir déjà réalisé une autre action (mouvement, blocage, blitz, etc.), mais doit avoir réussi son jet d’Animal Sauvage. Ciblez un joueur debout n’importe où sur le terrain puis faites dévier la cible trois fois à l’aide du gabarit de dispersion. Si un joueur se trouve sous l’éclair, lancez un dé. Si le score obtenu est supérieur ou égal à 2, il est touché par l’éclair. Si le jet est 1, il a réussi à éviter l’éclair. Un joueur touché par un Éclair Mineur est Plaqué et doit effectuer un jet d’armure sans modificateur.
REPÊCHAGE D’ÉTÉ
(1er juillet)
Le repêchage est organisé à chaque saison au sein de la Kasse Gueule, qui permet à des joueurs de blood bowl des ligues amateurs junior ou universitaire (sic), ou des joueurs professionnels de par-delà le Vieux Monde de faire leur entrée dans les franchises de la Kasse Gueule. Le repêchage se fait généralement environ 2 mois avant le début de la saison suivante.
MATCHS À RELAIS
(Juillet)
Le très spectaculaire Matchs à Relais est toujours fort apprécié des fans qui ont alors l’occasion unique de voir défiler quatre équipes lors d’un seul événement. Le coût des billets est très élevé pour voir en action autant de vedettes et les promoteurs tendent à fortement rémunérer les équipes qui y participent.
Les Matchs à Relais sont toutefois un peu moins appréciés des coachs qui doivent en partie mettre leur destin entre les mains d’une formation alliée… au plus grand bonheur des fans qui ont alors l’occasion d’être témoins d’alliances malaisées entre des clubs rivaux aux objectifs communs ou complémentaires.
L’événement consiste en un relais entre deux équipes alliées qui doivent chacun jouer une mi-temps d’un même match contre une autre alliance. Deux matchs sont joués simultanément, le relais s’opérant à la toute fin de la première mi-temps entre les coachs d’une seule des deux alliances. Les deux équipes de même que leur coachs respectifs sont alors transférée sur le terrain voisin pour compléter le match débuté par leur allié.
Les alliés sont solidaires d’un même résultat de match appliqué aux deux fiches d’équipes. Il faut qu’une alliance ait obtenue un bilan total positif pour obtenir une victoire (ex: deux victoires ou une victoire et une nulle).
Règles spéciales :
– Déterminez le % moyen de chaque alliance (arrondi à la première décimale). Gérez le gain ou la perte à partir de ces %. Calculez aussi la moyenne de Pts de chaque alliance afin de déterminer laquelle est la plus coriace.
– Lors de la séquence d’avant-match, déterminez le total des primes de matchs à partir des valeurs additionnées des deux équipes au sein d’une même alliance. Les primes de matchs peuvent être réparties au choix des coachs entre les deux plateaux de jeu.
– Lors de la séquence d’avant-match, lancez la pièce pour déterminer l’alliance qui aura à changer de terrain à la fin de la première mi-temps.
Fonctionnement du relais
– À la toute fin de la première mi-temps, après le jet de retour des K.O., les coachs ainsi que l’ensemble de leur équipe au sein de l’alliance sélectionnée lors de la séquence d’avant-match doivent changer de terrain. Les blessés et les K.O. suivent leur équipe.
Récompense
Compte tenu du prix élevé des billets, les revenus sont doublés pour ce match.
CHAMPIONNAT DE FIN DE SAISON
(18 au 31 août 2014)
La Coupe Noire
Ce prestigieux trophée est remis à l’équipe qui remporte le championnat de la saison d’été. Selon la légende, ce trophée fut jadis créé à l’initiative du prince de la Galle, maître d’une contrée du chaos. Le vénérable objet est tellement âgé qu’il s’est, au fil du temps, partiellement décomposé. Nul ne sait comment il est tombé dans les mains de la ligue, mais le directeur du musée qui l’exposait jure que ce serait des gobelins à la solde de la Kasse Gueule qui l’auraient dérobé. Les manoeuvres juridiques se disputant la propriété du fameux objet ne semblent pas avoir de fin.
Pour la première ronde du tournois, appelée demi-finale, les quatre meilleures équipes qualifiées sont admises au tournois. La première position affronte la quatrième. La seconde position affronte la troisième. Les équipes passant la demi-finale s’affrontent en finale de la Coupe Noire.
L’équipe victorieuse de la Coupe Noire remporte le prix suivants:
Coupe Noire
Une relance gratuite (placez la Coupe sur la piste des relances). +1 au jet de popularité d’après-match. Une aide financière qui ajoute à chaque match 10 000$ aux gains de l’équipe. Note: la Coupe Noire retourne à la Kasse Gueule au terme de la saison régulière.
Les deux équipes finalistes de la Coupe Noire remportent le prix suivant:
Don du Prince de la Galle
Le Prince de la Galle, maître de la contrée de la Galle située dans les terres du Chaos, gratifie un joueur désigné par le coach d’une augmentation de force de +1 (ajoutez +50000$ à la valeur du joueur). Le Prince de la Galle étant ce qu’il est, le joueur gratifié gagne aussi la compétence «Décomposition». Pour son intervention «bénéfique», le Prince de la Galle demande en retour le sacrifice joueur de l’équipe (l’équipe doit subir un décès) pendant la prochaine saison régulière. Dès que l’équipe subit ce sacrifice, le joueur gratifié se transforme définitivement en « Abomination de la Galle » et gagne un nouveau +1 de force (+50000$ à la valeur du joueur) de même que les compétences «Cerveau lent» et «Solitaire». Si, avant la fin de la saison régulière, l’équipe échoue à offrir un sacrifice, le Prince de la Galle réclame la vie du joueur gratifié.
RÉUNION DU BUREAU DES GOUVERNEURS
(1 au 7 septembre)
Retour sur la saison d’été 2014. Chips, jujubes, biscuits et breuvages. Ordre du jour.
Les gouverneurs présents à la réunion reçoivent un joli…
Squelette du clan de la Bath (30.000$) 5 3 2 7 (Régénération, Crâne Épais, Sournois, Décomposition, Cerveau lent)
Ce squelette peut être intégré à votre équipe exactement comme un joueur normal. La figurine doit être remise au commissaire une fois la carrière du joueur terminée.
SAISON D’HIVER
(du 1 septembre 2014 au 15 février 2014)
Règle spéciale
Tableau de météo : 2 = Blizzard, 3 = Averse
CLASSIQUE D’HIVER
(novembre)
La Classique d’Hiver est parrainée par le collège Flamboyant, l’une des plus importante école de magie du Vieux Monde. C’est un très court tournoi se déroulant sur une période de deux semaines (4 au 17 novembre 2013). Seules quatre places sont disponibles.
Choix des quatre équipes participantes au tournoi
Comme tout tournoi, la Classique d’Hiver cherche à attirer les quatre meilleures équipes disponibles. L’ensemble des coachs de la Kasse Gueule ont d’ici le 20 octobre à minuit, pour confirmer leur désir de participer à la Classique d’Hiver (4 au 17 novembre). Le 21 octobre, les quatre meilleures équipes du classement ayant confirmé leur désir de participer seront sélectionnées.
Règles spéciales
1. La formule de tournois est d’une demi-finale suivie d’une finale. Ces (1 ou 2) matchs doivent être joués à l’intérieur des deux semaines allouées.
2. Les résultats de ces matchs ne sont pas comptabilisés comme des matchs de ligue.
3. Afin de réchauffer les joueurs gelés, les équipes s’affrontant en demi-finale de la Classique Hivernale reçoivent gratuitement, pour cette unique partie, un sorcier Flamboyant comme prime de match. Le seul sort pouvant être utilisé est la Boule de Feu.
4. Afin de générer un intense feu de joie réchauffant la foule de même que les joueurs, les deux équipes s’affrontant en finale de la Classique Hivernale reçoivent gratuitement, pour cette unique partie, deux sorciers Flamboyants comme prime de match. Le seul sort pouvant être utilisé est la Boule de Feu.
L’équipe victorieuse de la Classique d’Hiver remporte les prix suivant:
Trophée de la Classique d’Hiver
L’équipe qui détient le trophée de la Classique d’Hiver obtient +1 au jet de popularité d’après match. De plus, au lieu d’un magicien normal, il est permis d’embaucher un magicien Flamboyant (avec l’unique sort « Boule de Feu ») pour 140.000$.
Transfusion de TABASSE & CO
Même si ça n’a jamais été testé sur les animaux, un joueur de votre choix se fait littéralement injecter du TABASSE & CO dans les veines, gagnant les capacités TABASSE & CO* et Animal Sauvage. La valeur de votre joueur augmente de 50.000$.
* Avant la séquence d’avant-match, lancez un dé à six faces. (6) Le joueur gagne 2 de force pour le match. (5) Le joueur gagne 2 d’agilité pour le match. (4) Le joueur gagne 2 de mouvement pour le match. (3) Le joueur gagne 2 d’armure pour le match. (2) Le joueur ne se sent vraiment pas bien et doit rater ce match. (1) Le joueur fait un arrêt cardiaque et décède sans qu’aucun apothicaire ne puisse le sauver.
Les équipes finalistes de la Classique d’Hiver remportent le prix suivant:
Carte spéciale «Objet Magique»
Une carte objet magique tirée au hasard est attribuée de manière permanente à un joueur désigné dans l’équipe. Celui-ci voit sa valeur augmentée de 50.000$. À chaque match, l’objet magique doit être appliqué au joueur tel que stipulé sur la règle de la carte. La carte reste associée au joueur tant qu’il est actif et est éliminée au décès ou à la mise à la retraite de celui-ci.
REPÊCHAGE D’HIVER
(décembre)
Le repêchage est organisé à chaque saison au sein de la Kasse Gueule, qui permet à des joueurs de blood bowl des ligues amateurs junior ou universitaire (sic), ou des joueurs professionnels de par-delà le Vieux Monde de faire leur entrée dans les franchises de la Kasse Gueule. Le repêchage se fait généralement environ 2 mois avant le début de la saison suivante.
CHICKEN BOWL
(décembre)
Afin de solidifier sa base de fans, la Kasse Gueule propose aux coachs volontaires de jouer un matchs de démonstration destiné à un public composé uniquement de jeunes. Afin de plaire à cette tranche d’âge appelée à être la prochaine génération de fans du jeu, la violence sera simulée et le ballon sera remplacé par une poule.
C’est le coach hôte du match qui décide si celui-ci sera un chicken bowl ou un match normal. La limite est d’un seul chicken bowl par coach hôte. L’offre est valide durant tout le mois de décembre.
Règles spéciales
1. Afin de se conformer au jeune public, la violence du match est simulée. Aucun jet de blessure n’est fait lors de sorties et les apothicaires ne peuvent être utilisés pendant le match.
2. Le ballon est remplacé par une poule. Lorsqu’un joueur tente de mettre la main sur la poule (récupération, réception ou interception) il lance 1D6. Sur un jet de (1 à 3) la poule se disperse de 2D6. Sur un jet de (4 à 6) il peut ramasser la poule comme si c’était un ballon. Avant le tour d’une équipe possédant la poule, lancez le dé. Sur un résultat de (1), la poule se libère du joueur qui la tenait et se disperse de 2D6.
3. Lorsque Eggroll, le linemen-botteur du Ninja de New-York tente de mettre la main sur la poule ou est en possession de celle-ci, ignorez la règle 2.
Les équipes participant à un Chicken Bowl reçoivent le bonus suivant:
Bourse «Ninja New York Restaurant»
10.000 $
CHAMPIONNAT DE FIN DE SAISON
(16 février au 1 mars 2015)
La Coupe Blanche
Ce trophée a jadis été créé à l’initiative d’une reine elfe qui aimait avant tout le beau jeu, l’esprit sportif et le talent artistique. Une des plus belles récompenses pour une équipe de la KSGL, cet iconique trophée est fait d’un ivoire blanc immaculé. Le protocole veut que quiconque voulant toucher l’objet doive se laver les mains avec un savon hautement abrasif sous la surveillance sévère des membres du corps d’armée élite de la ville gagnante de la coupe. Manquer à cette tradition est passible d’une décapitation immédiate.
Pour la première ronde du tournois, appelée demi-finale, les quatre meilleures équipes qualifiées sont admises au tournois. La première position affronte la quatrième. La seconde position affronte la troisième. Les équipes passant la demi-finale s’affrontent en finale de la Coupe Blanche.
L’équipe victorieuse de la Coupe Blanche remporte les prix suivants:
Compétence «Coupe Blanche»
Cette compétence, fonctionnant exactement comme la capacité «Chef», est donnée à un joueur au choix du coach victorieux, ce qui augmente sa valeur de 30 000$. La miniature de la Coupe Blanche doit alors être placée sur la piste des relances du plateau de jeu et est utilisée comme tel. La compétence est perdue lorsque la Coupe Blanche est remise au Temple de la Renommée du Blood Bowl, avant le début d’une nouvelle saison d’hiver. Si le joueur détenant la compétence décède ou est mis à la retraite, celle-ci est attribuée à un nouveau joueur au choix du coach.
Soutien financier BOTCH
Le vainqueur de la Coupe Blanche reçoit l’aide financière de Botch qui ajoute à chaque match 10 000$ aux gains de l’équipe qui détient la coupe.
Les deux équipes finalistes de la Coupe Blanche remportent le prix suivant:
Tronçonneuse BOTCH
Notre généreux commanditaire BOTCH offre ses réputées tronçonneuse aux deux équipes finalistes de la Coupe Blanche. Lors de la séquence d’avant-match, celles-ci reçoivent gratuitement une Prime de Match formée d’un joueur de base gagnant les compétences «Tronçonneuse» et «Solitaire». La valeur de la Prime de Match est le salaire de base du joueur + 30 000$. Il est permis à ce joueur d’avoir un nom (sic), de gagner des points d’expérience et d’acquérir de nouvelles compétences. La Prime de Match reste active jusqu’au décès du joueur ou jusqu’à sa mise à la retraite.
RÉUNION DU BUREAU DES GOUVERNEURS
(2 au 7 mars 2015)
Retour sur la saison d’hiver 2015. Préparation de la saison d’été 2015. Chips, jujubes, biscuits et breuvages. Ordre du jour.
Les gouverneurs présents à la réunion reçoivent une jolie…
Nymphette (30.000$) 6 2 3 6 (Esquive, Regard Hypnotique, Soif de Sang)
Cette nymphette peut être intégrée à votre équipe exactement comme un joueur normal. La figurine doit être remise au commissaire une fois la carrière du joueur terminée.