En anglais: Bright Magister
| Qté. | Position | Coût | M | F | AG | CP | AR | Compétences & Traits | Princip. | Second. | Repêchage |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0-16 | Apprenti Sorcier (Humain, Trois-quart) | 50,000 | 6 | 3 | 3+ | 4+ | 8+ | Gringalet (Microbe) | G | AFS | 1,2,3,4 |
| 0-6 | Familier de Feu (Animal, Trois-quart) | 30,000 | 5 | 1 | 3+ | – | 6+ | Esquive, Frénésie, Glissade Contrôlée, Intrépide, Microbe, Minus, Sans Ballon | – | AM | 5,6 |
| 0-2 | Pyromancien Errant (Humain, Spécial) | 80,000 | 6 | 3 | 3+ | 4+ | 8+ | Armure Brûlante*, Peau de Fer | G | AF | 7,8 |
| 0-2 | Bête Ardente (Bloqueur, Rejeton) | 110,000 | 7 | 4 | 3+ | – | 9+ | Frénésie, Fureur Débridée, Peau de Fer, Sans Ballon, Souffle Ardent | F | AM | 9,10 |
| 0-1 | Magister Pyromancien (Humain, Spécial) | 125,000 | 6 | 4 | 3+ | 4+ | 8+ | Armure Brûlante*, Frénésie, Peau de Fer, Souffle Ardent | GF | AP | 11 |
0-8 Relance d’Équipe: 70,000 chacune
Catégorie: 2
Ligues: Classique du Vieux Monde
Règles Spéciales: Ligue Collégiale (Les Sorciers-sportifs sont à 100,000 po)
Apothicaire: Oui
Coups de Pouce Communs
Joueurs Étoiles Disponibles (0-2)
Staff Célèbre (0-2)
Sorcier (0-1)
| Nom | Coût | Référence | Sorts | Carte EN | Carte FR |
|---|---|---|---|---|---|
| Sorcier-Sportif | 100,000 | Les Règles Officielles p.149 | – Boule de Feu – Zap! | ![]() | ![]() |
Arbitre Partial (0-1)
| Nom | Coût | Référence | Carte EN | Carte FR |
|---|---|---|---|---|
| Représentant de Ligue Louche | 120,000 | Les Règles Officielles p.145 | n/a | n/a |
* Armure Brûlante / Burning Armor
Quand ce joueur est activé, s’il est Debout, il peut faire une action Spéciale d’Armure Brûlante. Ciblez un joueur adverse à 3 cases de distance ou moins de votre propre joueur. Jetez un D6, et ajoutez l’armure du joueur adverse au jet, puis soustrayez l’armure de votre propre joueur. Appliquez un modificateur de -1 pour chaque joueur (autre que le joueur désigné) qui Marque ce joueur. Si le résultat est 6 ou plus, ou si le jet est un 6 naturel, le joueur adverse est plaqué. Si le résultat est un 5 ou moins, ou si le jet est un 1 naturel, cette compétence n’a pas d’autre effet.
Rationelle de l’équipe
L’équipe est basée sur le fluff de Warhammer.
Les Apprenti Sorciers ont la compétence Gringalet (Microbe) pour représenter de jeunes adultes qui passent le plus clair de leur temps dans leurs livres plutôt que sur le terrain.
Les Familiers de Feu sont inspirés d’Akhorne the Squirrel dont plusieurs compétences ont été retranchées. Théoriquement, ils pourraient être développés tels que le Star Player.
Les Pyromanciens Errants sont des apprentis qui ont gradué. La compétence Peau de Fer représente l’aura enflammée du pyromancien. La compétence Armure Brûlante, spécialisée contre les armures lourdes, est un mix entre les compétences Présence Perturbante, Regard Hypnotique et Poursuite.
Le Magister Pyromancien est un Pyromancien Errant dont le feu a consumé l’esprit (représenté par la compétence Frénésie). Suivant le fluff de Warhammer, il possède une force accrue. Il bénéficie aussi de la compétence Souffle Ardent qui, en plus d’être thématique, procure à l’équipe un outil contre les blodgeurs.
Les Bêtes Ardentes sont laissées à l’imagination du coach. Ils pourraient, par exemple, être des félins géants de feu ou des élémentaux. Leur accès aux Mutations permet de les développer à l’image de votre miniature (Deux Têtes, Griffes, Queue Préhensile, Cornes, etc). En revanche, ces bêtes sauvages n’ont pas la présence d’esprit pour avoir accès aux compétences Générales.



































