Les règles du Dungeonbowl finalement disponible !

Cher amateur de Bloodbowl bonjour ! Vous les attendiez, vous les désirez, les voila enfin !! Finalement, après plusieurs mois d’attente, les règles du Dungeonbowl sont disponible. Avec nous en studio, nous avons Lady Di et Lady in Red pour nous les exposer en détails. Ces deux icônes de notre sport n’ont pas besoin de plus d’introduction. Mesdames bonjour ! – Souriceau investigateur

C’est toujours un plaisir que de se trouver en votre compagnie. Nous avons travaillé fort lors des derniers mois pour dépoussiérer et mettre à jour ces règles qui n’ont pas vraiment été utilisées depuis des années. Nous sommes bien fier du travail accompli. – Lady Di

Ouais c’est ça. Bon on y va ? On a autre chose à faire que glander ici. – Lady in Red

Loin de moi l’idée de vous garder ici plus longtemps que nécessaire. Mais avant de débuter, puis-je vous demander ce qui a empêché Frosty d’être présent ici aujourd’hui ? Il est toujours impliqué dans ce projet non ? – Souriceau Investigateur

Il est encore dans le projet. Mais avec la relâche, il fait du bénévolat dans une garderie. – Lady in Red

Ohh !! Il est toujours aussi impliqué dans son milieu. C’est admirable de sa part. – Souriceau Investigateur

Oui, il a entendu parler de rôdeur qui feraient peur aux parents et enfants. Avec toutes ces histoires d’enlèvements, de viol ou de vendeur de crème glacé, les rues sont moins sécuritaire qu’elles ne l’était. Il espère que sa présence va rassurer la population. Il a déjà étripé le dit rôdeur, deux policiers (qui venaient enquêter sur le sujet), un clown (qui se rendait à une fête d’enfant), trois témoins de jehovah, deux vendeurs, cinq chiens, deux chats, un brigadier scolaire et trois pères (qui venaient chercher leurs enfants à la garderie). Je suis certaine que les gens se sentent mieux depuis que Frosty veille sur eux. – Lady Di

Qui ne sentirait pas rassuré d’avoir Frosty avec eux ? Bon, maintenant, les règles. – Lady in Red

Instalation :

– Installation normal pour Bloodbowl avec les modifications suivantes.

– Ne pas faire de jet pour la météo. La partie sera jouée dans un donjon.

– Il n’y a pas de kickoff ni d’évènement de kickoff.

– Au début de la partie, chaque coach recevra plusieurs tuiles de donjon et une tuile de end zone. À tour de rôle, en commençant avec le joueur qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place une tuile de façon a ce qu’elle puisse être accessible par au moins une autre tuile du donjon. Un placement légal doit avoir au moins un chemin d’une largeur d’au moins deux cases touchant à une autre tuile. Quand les tuiles sont placées, chaque joueur place sa tuile de end zone. Les tuiles end zone doivent avoir le plus de case possible touchant à une tuile du jeu.

– Au début de la partie, chaque coach recevra 3 coffres (1 avec une balle et 2 piégés). Après les avoirs mélange, à tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un coffre n’importe ou dans le donjon en suivant les restrictions suivantes. Un coffre ne peut être placé sur une tuile de donjon qui contient déjà un coffre. La seule exception à cette règle est si toutes les tuiles du donjon contiennent déjà un coffre. Un coffre ne peut être placé sur une tuile de end zone. Un coffre ne peut être placé dans un mur.

– Au début de la partie, chaque coach recevra 3 marqueurs de téléportations. À tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un  téléporteur n’importe ou dans le donjon en suivant les restrictions suivantes. Seulement un téléporteur peut être place par tuile. La seule exception à cette règle est si toutes les tuiles du donjon contiennent déjà un téléporteur.  Un téléporteur ne peut être placé dans un mur. Un téléporteur ne peut être placé sous un coffre.

– Au début de la partie, chaque coach recevra 6 marqueurs (3 rien, 2 gouffre et un gouffre avec pieu). À tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un  marqueur n’importe ou dans le donjon en suivant les restriction suivantes. Un marqueur ne peut être place dans la zone de but. Un marqueur ne peut être placé dans un mur. Un marqueur ne peut être placé sous un coffre. Un marqueur ne peut être placé sous un téléporteur.

– Placé seulement 6 joueurs sur la tuile end zone. (D’autres joueurs seront disponibles via la téléportation comme la partie va progresser).

Le jeu :

– Le pourtour du terrain est considéré comme étant un mur. Les murs sont du terrain impassable.

– Deux ballons sont utilisés pour la partie. Ils sont place à l’intérieur de coffre au début de la partie.

– Un joueur peut transporter qu’un seul ballon à la fois.

– La partie se termine immédiatement si : 2 touchdowns sont marqués ou à la fin du 10eme tour de jeu.

– Les passes sont limitées aux passes éclaire et aux passes courtes.

– Marquer un touchdown met fin au tour de l’équipe active.

– Les coffres sont considérés comme des joueurs neutres n’ayant aucune zone de tacles. Ils peuvent être déplacé uniquement lors d’un « chain push » ou lors d’un déplacement de fanatique.

Nouvelle action :

– Une fois par tour, un joueur de l’équipe active peut ouvrir un coffre si il se trouve adjacent à celui-ci.

– L’action doit être déclaré à l’activation du joueur.

– On peut ouvrir un coffre à n’importe quelle moment de l’activation du joueur.

– Si le coffre contient une balle, le joueur peut essayer d’en prendre possession.

– Ouvrir un coffre met fin à l’activation du joueur.

– Un joueur manchot ne peut pas ouvrir un coffre.

– Si le coffre est piégé, une explosion attaque toutes les figurines qui se trouvent adjacente au coffre. Les joueurs sont mis à terre sur un 4+. Si un joueur est mis à terre, faire un jet d’armure (et un jet de blessure au besoin) en utilisant les règles de châtaigne.

– Une fois un coffre ouvert, retirer le coffre du jeu.

Téléportation

– Entrer dans un téléporteur met fin à l’activation du joueur. Note : un joueur doit entrer dans le téléporteur pour pouvoir en profiter. Il ne peut pas rester sur place et décider de se téléporter lors d’un tour subséquent. Il peut toutefois en sortir et y entrer à nouveau.

– Jeter un D6 pour déterminer la destination de la téléportation.

– Le joueur est place sur le téléporteur qui montre le numéro correspondant.

– Si la destination est déjà occupée, le joueur qui occupait déjà la destination est téléporté à son tour pour laisser la place au nouvel arrivant.

– Si le joueur est téléporté sur le même téléporteur qu’il occupe (même numéro), il est perdu dans le warp. Retirer le joueur pour le restant de la partie (il sera retrouvé et pourra jouer au prochain match).

– Si le joueur est perdu dans le warp est en possession d’un ballon, de puissant enchantement placé sur la balle vont la garder en jeu. À partir de l’emplacement ou le joueur est perdu dans le warp, faire un jet de dispersion pour le ballon.

– Spécial : une fois par tour, le coach peut téléporter un joueur de son banc vers le terrain (jusqu’à un maximum de 11 joueurs sur le terrain). Cette téléportation suit les règles mentionnées plus haut.

Faire rebondir le ballon :

Les murs du donjon sont inégaux, ce qui rend difficile à prédire vers ou le ballon va rebondir.

– Si un ballon rebondi un mur, utiliser le template du throw-in et le ballon se déplace d’une case.

Ballon clouté (utiliser les règles de l’almanac P.83)

– Un ballon clouté ne rebondit pas (sauf les exceptions mentionnées plus haut).

– Si un jet de prendre le ballon, d’attraper le ballon ou d’interception est un résultat de 1 avant modification. Le joueur est attaqué en utilisant la compétence de poignard.

Ball & Chain :

– Lors du déplacement du ball & chain, si un résultat l’envoie sur un mur, il ne se déplace pas et cette case de mouvement est perdu pour ce tour de jeu.

Les Gouffres :

– Si un joueur se déplace sur un des marqueurs place au début de la partie, dévoilé le marqueur.

– Si le marqueur indique rien, il n’y a rien et rien ne se passé.

– Si le marqueur indique gouffre, la case est maintenant considérée comme un gouffre pour le reste de la partie. Un joueur découvrant cette case pour la première fois tombe et son mouvement est terminé. Faire un jet d’armure. Pour le reste de la partie, un joueur peut essayer de sauter par dessus le gouffre en utilisant les règles de saut. Un joueur possédant la compétence saut obtient un bonus de +1 sur le jet. Si le jet est réussi, le joueur a réussi à sauter par dessus le gouffre. Si le jet est raté, le joueur est tombé dans le trou. Faire un jet d’armure.

– Si le marqueur indique gouffre avec pieu, la case est maintenant considérée comme un gouffre avec pieu pour le reste de la partie. Un joueur découvrant cette case pour la première fois tombe et son mouvement est terminé. Faire un jet de blessure. Pour le reste de la partie, un joueur peut essayer de sauter par dessus le gouffre avec pieu en utilisant les règles de saut. Un joueur possédant la compétence saut obtient un bonus de +1 sur le jet. Si le jet est réussi, le joueur a réussi à sauter par dessus le gouffre. Si le jet est raté, le joueur est tombé dans le trou. Faire un jet de blessure.

– Si un joueur est poussé dans un gouffre, le joueur tombe. Faire un jet d’armure ou de blessure en fonction du type de gouffre.

– Tomber dans un gouffre ne cause pas de turnover.

– Si un ballon tombe dans un gouffre, il faut aller le chercher tout au fond. Bonne chance !

Frapper un mur :

– Être frappe contre un mur est une expérience déplaisante.

– Un joueur qui est poussé contre un mur ne bouge pas.

– Si un joueur doit faire un jet d’armure alors qu’il est poussé contre un mur, additionner un +1 sur le jet d’armure. Ce bonus peut être cumulatif avec d’autre bonus.

Ça crée un jeu rapide et dynamique ou il faut prendre des chances et s’adapter rapidement aux situations offertes. Ce n’est pas Bloodbowl, même si ça y ressemble, il y a certainement une adaptation à apporter à son style de jeu. Les coachs et joueurs qui vont se borner à des jeu conservateurs ne feront probablement pas bien.

– Lady in red
– Lady in Red

C’est vraiment intéressant tout ça. Très vrai que les modifications apportés vont forcer les coachs à être imaginatif. – Souriceau investigateur

L’élément aléatoire que les téléporteurs vont apporter ne pourra pas non plus être ignoré. Dans les quelques parties test qui ont été joué, plusieurs victoire ont été obtenu due à une téléportation avantageuse. En même temps, plus d’une dizaine de joueurs ont été perdu dans ceux-ci. Il faudra donc juger du moment opportun de les utiliser, et maximiser le résultat obtenu, peu importe ce qu’il sera. – Lady Di

Il sera intéressant de voir ce que ça va donner dans une situation de tournoi. D’ailleurs, avez-vous décidé d’une date et d’une formule pour le lancement du Dungeonbowl dans la Kasse Gueule ? – Souriceau investigateur

Lors de la saison XII. On sait pas exactement quand encore. On va sonder les gouverneurs des différentes divisions pour voir leurs intérêts et leurs disponibilités. On espère avoir une bonne participation. Vu le succès du Winterbowl en février dernier, on a confiance. – Lady Di

Pour la formule, ca va être un tournoi de style Swiss. Un point pour une victoire, un demi point pour une nul et aucun point pour une défaite. Les « tie breaker » seront calculé en fonction de la force relative de l’opposition, le nombre de victoire et du nombre de touchdown compté. L’équipe ayant le meilleur pointage à la fin du tournoi sera déclaré vainqueur. Si il y a du temps, on va peut-être essayer d’avoir un match pour briser une éventuelle égalité en première place, si il n’y a pas de temps, on va y aller avec les « tie breakers ». On va aussi essayé de caser le plus de match possible lors de l’évènement. Ça va être intense et brutale !! – Lady in Red

On vise des matchs d’un maximum 75 minutes. Les coachs vont quand même avoir 4 minutes par tour de jeu. À 67 minutes, un avertissement sera donné pour indiquer aux coachs qu’il reste 8 minutes aux matchs. Ce qui est suffisant pour un tour de jeu par coach, ce temps devra être utilisé pour arrivé à un nombre de tour de jeu égal pour chacun des coachs. À 75 minutes, le match prend fin immédiatement même si un tour n’est pas terminé. Outre ces modifications, les règles standard de tournois de la Kasse Gueule vont s’appliquer. – Lady Di

Vraiment excitant tout ceci !! Je suis certain que nos spectateurs sont emplie d’anticipation face à cette nouveauté offerte par la Kasse Gueule. Mesdames, encore une fois, de fut un plaisir que de vous accueillir en nos studio. J’espère avoir l’occasion de vous revoir bientôt ! Peut-être à la cérémonie d’intronisation du temple de la renommé ?? – Souriceau investigateur

Nous serons évidement présentes. Nous avons bon espoir de voir Frosty intronisé. Après tout, il terrorisait tous les joueurs de la Kasse Gueule lorsqu’il évoluait sur les terrains. Avec une moyenne de près de deux victimes par matchs, il le mérite vraiment. – Lady Di

Mais vous êtes aussi toute les deux éligibles non ? Certainement vous avez l’espoir d’être nominées vous aussi ?? – Souriceau investigateur

Les gens se rappel juste de ceux qui les ont démoli ou qui leurs ont couté la victoire. On se rappel rarement du joueur qui tient tête à la ligne offensive match après match. Lady Di a plus de chance. Elle dirigeait l’attaque et comptait suffisamment régulièrement pour avoir marqué l’imaginaire des gens. – Lady in Red

Nous allons le découvrir bientôt lors du prochain bureau des gouverneurs. Mesdames, merci encore. Cher téléspectateur, c’était Souriceau investigateur pour Rolling Bone – Souriceau investigateur

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Bravo! Les règles ont l’air très détaillé