Les Magiques défient la Kasse Gueule
Durant les festivités entourant la Classique (12 juin au 1er juillet) chaque coach pourra, s’il le désire, affronter une seule fois l’équipe des Magiques parraînée par le Collège de magie Céleste. Le seul pré-requis est de trouver un adversaire voulant bien coacher cette équipe contre soi !
Règles spéciales
- Les deux coachs doivent être d’accord. À défaut, un match régulier est disputé
- Le match est comptabilisé comme un match de saison régulière
- Les Magiques ont une force fixe de 1%
- Le coach à la tête des Magiques crée l’équipe
- Le budget de création d’équipe des Magiques est de 1,270,000$, incluant 5 compétences principales à 20.000$.
Équipe de sorciers
Qté. | Position | Coût | MV | FO | AG | CP | AR | Compétences & Traits | Pr. | Sec. | Repêch. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0-16 | Apprentice | 50,000 | 6 | 3 | 3+ | 4+ | 8+ | Défenseur | G | AF | 1,2,3 |
0-4 | Familiar | 20,000 | 5 | 1 | 3+ | 5+ | 6+ | Esquive, Minus, Microbe, Poids Plume, Glissade Contrôlée | AM | GPF | 4,5,6 |
0-3 | Journeyman Wizard | 110,000 | 6 | 3 | 3+ | 4+ | 8+ | Brûlure, Défenseur, Glissade Contrôlée | G | APF | 7,8,9 |
0-1 | Master Wizard | 190,000 | 6 | 3 | 3+ | 4+ | 8+ | Brûlure, Bombardier, Défenseur, Glissade Contrôlée, Rage de l’Ours, Téléportation | G | APF | 10,11 |
0-8 Relance d’Équipe: 70,000 chacune
Catégorie: 3
Règles Spéciales: Classique du Vieux-Monde, Ligue Collégiale
Apothicaire: Oui
Nouvelle Règle Spéciale !
Ligue Collégiale
Les Sorcier-sportifs à Gages sont à 100.000$.
Nouvelles compétences !
Brûlure
Quand ce joueur est activé, s’il est Debout, il peut faire une action Spéciale de Brûlure. Un seul joueur ayant cette compétence peut faire cette action Spéciale à chaque tour d’équipe. Ciblez un joueur adverse à 3 cases de distance ou moins de votre propre joueur. Jetez un D6, et ajoutez l’armure du joueur adverse au jet, puis soustrayez l’armure de votre propre joueur. Si le résultat est 6 ou plus, ou si le jet est un 6 naturel, le joueur adverse est plaqué. Si le résultat est un 5 ou moins, ou si le jet est un 1 naturel, cette compétence n’a pas d’autre effet.
Téléportation
Pendant son mouvement, un joueur ayant cette compétence peut choisir de se téléporter. Choisissez une direction puis roulez un D8. Sur un jet de 2 à 8, le joueur est téléporté dans une ligne droite parfaite ou une diagonale parfaite d’un nombre de cases égales au résultat du dé. Aucun jet d’esquive n’est nécessaire. Sur un jet de 1, le joueur disparaît à jamais (rayez-le de votre fiche d’équipe) et s’il portait le ballon, celui-ci rebondit.
Si le joueur téléporté se rematérialise sur une case occupée par un autre joueur, il est considéré comme un minus ayant atterri sur une case occupée (voir la p.54 du manuel de jeu).
Si le joueur téléporté se rematérialise dans la foule, il est considéré comme ayant été plaqué dans la foule.
Un jet de téléportation ne peut jamais être relancé.
Rage de l’Ours
Quand ce joueur est activé, s’il est Debout, il peut faire une action Spéciale de Rage de l’Ours. Faites un test d’agilité. Un succès transforme le joueur en Werebear pour le reste de la phase. Remplacez les statistiques, les compétences (et la miniature !!) du joueur par celles du Werebear tel que ci-dessous.
Position | MV | FO | AG | CP | AR | Compétences & Traits |
---|---|---|---|---|---|---|
Werebear | 6 | 5 | 4+ | – | 10+ | Châtaigne (+1), Griffes, Sauvagerie Animale, Solitaire (4+) |