Convention des coachs

Tous les coachs de la Kasse Gueule adhèrent, par défaut, à la Convention des coachs ci-présente. Celle-ci s’applique uniformément à toutes les Conférences de la ligue.

0. La kasse gueule

0.1 Principe fondateur

La Kasse Gueule n’est pas un club de coachs élites. C’est une ligue accueillante favorisant l’entraide, la compréhension, l’amitié et la sérénité entre les coachs. En ce sens, la Kasse Gueule utilise nombre de mécanismes visant à aider les coachs insouciants ou en apprentissage afin que soit préservé leur plaisir de jouer sur l’entièreté d’une saison.

0.2 Esprit sportif

La Kasse Gueule est dotée de mécanismes pour gérer efficacement les mauvais esprits sportifs ainsi que les coachs élitistes, désagréables de caractère ou exploiteurs de règles. Soyez avisé qu’à la Kasse Gueule, ces coachs se voient bien vite montrés la porte de la ligue.

0.3 tolérance

Il n’y a pas de place à la Kasse Gueule pour les attaques personnelles, le racisme et le sexisme. Des propos de ce type ne seront pas tolérés et leurs auteurs se verront bien vite montrés la porte de la ligue.


1. COACHS

1.1 PROVENANCE DES COACHS

Si la vaste majorité des coach joignent la Conférence de leur région, il arrive parfois qu’un coach aimerait évoluer dans la Conférence de son choix. C’est ainsi que les coachs ayant domicile à l’extérieur d’une Conférence peuvent la joindre avec la restriction suivante : leurs disponibilités publiées sont uniquement pour rendre visite aux coachs de cette Conférence.


2. ÉQUIPES

2.1 CHOIX D’ÉQUIPE

Une équipe est choisie pour l’entièreté d’une saison. C’est à l’entre-saison que se font les changements d’équipe. Il n’est pas permis de coacher deux équipes simultanément, y compris à l’intérieur de Conférences différentes.

Liste des équipes autorisées dans la Kasse Gueule.

2.2 NOM D’ÉQUIPE

Le nom d’équipe doit être en français ou joual. Les anglicismes et le slang sont acceptés. Les mots inventés aussi, à la condition que leur sonorité soit française ou joual, ou fassent référence à un anglicisme ou slang. Pour le tableau de classement général, le nom de l’équipe doit pouvoir être réduit à un seul mot d’un maximum de 12 lettres sans chiffres ni caractères spéciaux. Une exception peut être faite pour le retour d’une équipe ayant jadis joué dans la Kasse Gueule.

2.3 FICHE D’ÉQUIPE

Les fiches d’équipe et leur contenu doivent être en français, sauf s’il y a unanimité au sein d’une Conférence.

2.4 MINIATURES DE JEU

Chaque joueur doit être représenté par une miniature crédible tenant compte de sa race et de sa position.

2.5 Compétences à marquer

Le socle d’une miniature doit afficher clairement les quatre compétences suivantes : 

Blocage = Bleu
Esquive = Jaune
Lutte = Blanc
Garde = Vert

La compétence Garde doit être visible à 360 degrés, c’est-à-dire peu importe l’angle dans lequel on regarde la minature.

Les compétences de base des joueurs doivent être marquées.

Notez qu’il est extrêmement rare qu’un joueur ait à la fois la compétence Blocage et Lutte. Donc, dans tout près de 100% des cas, chaque miniature sera marquée de 0 et 3 compétences.

Exemples de marquage de compétences

Marquer les compétences sur les socles.
A) Mode Classique

Cette mode a fait ses preuves dès la saison IV. Aussi, l’élastique et les googly eyes peuvent être remplacés par de la peinture appliquée directement sur le socle … ou par tout autre guedi visible. Cette solution est parfaite si vous n’avez pas soigneusement agencé la peinture de vos socles à celle de vos miniatures.

B) Mode moderne

Cette formule a été développée à la saison XIX et est le standard dans la Kasse Gueule. Vous pouvez demander votre propre kit gratuit auprès d’un administrateur. Vous n’avez plus d’excuse possible ! En plus de votre kit, vous aurez besoin d’un pot de colle Pritt et de gomette. Ces marquages sont hyper-visibles et n’abiment/déguisent/cachent pas la peinture de vos miniatures et de leurs socles.

C) Mode paresseuse

Cette mode est indémodable ! Vous pouvez vous procurer des élastiques aux couleurs bien flash dans un magasin à 1$+. La hauteur de l’élastique doit être au minimum égale à la hauteur du socle (c’est-à-dire 1/8″ ou 3mm). Sa circonférence doit être égale ou un micro-poil inférieure à celle du socle. Sachez aussi que quelques vendeurs tiers offrent des rondelles en caoutchouc bien plus jolies que des élastiques et spécifiquement conçues à cet effet.

D) Mode je fais de la résistance passive et je vous hais

Ces élastiques trop petits, pas assez larges et/ou trop ternes apprécient s’enrouler autour des chevilles d’une miniature pour y piquer un roupillon bien à l’abris des regards. Quand on est invisible, on n’a aucun risque d’être dérangé ! Sachez que la ligue songe à éventuellement infliger une pénalité de -MV par élastique de la sorte enroulé autour des chevilles d’une miniature. S.V.P. ne nous forcez pas la main !

2.6 FORMER UNE ÉQUIPE

Le budget de formation des nouvelles équipes varie d’une saison à l’autre. Le budget de la saison à venir est annoncé par le Conseil d’administration de la Kasse Gueule lors du Repêchage de mi-saison. 0,000025% de ce budget (arrondi au supérieur) est octroyé en PSP à dépenser sur les joueurs réguliers* de votre choix (n’oubliez-pas de les comptabiliser sur le site Web de la KSGL dans la saison PSP Présaison). Vous pouvez ainsi donner des compétences principales ou secondaires à vos joueurs. Si vous désirez donner une compétence aléatoire ou une augmentation de caractéristique à un joueur, vous devrez attendre de la rouler face à votre adversaire lors de votre match d’ouverture de la saison régulière.

* Exclut les Espoirs issus de votre Club École.

2.7 Équipes légendaires

Lorsque les concepteurs du jeu de Blood Bowl actualisent une race Légendaire, les équipes de cette race conservent leur statut Légendaire jusqu’à ce que l’équipe soit recréée de zéro ou retraitée.


3. SAISON

3.1 DURÉE

Les saisons de type open durent 5 mois. Elles sont suivies de 1 mois de Championnat saisonnier durant lequel est disputé en parallèle une entre-saisons de type free for all.

3.2 Plancher salarial

Le plancher salarial est fixé à 250.000$ sous le plafond salarial. La Valeur Totale* d’une équipe ne peut jamais descendre sous le plancher salarial.

Une équipe dont la Valeur Totale* descend sous le plancher salarial doit engager des joueurs, des espoirs, des relances d’équipe, des cheerleaders, des assistants-coachs, de la trésorerie, et/ou un apothicaire afin d’atteindre précisément le plancher salarial. Ces éléments sont gratuits.

* La Valeur Totale d’une équipe est sa Valeur d’Équipe additionnée de sa Trésorerie et de ses Fans Dévoués à raison de 10.000$ par fan supplémentaire à 1. À noter qu’aux fins de l’exercice, les Linemen à Vil Prix (règles p.106) sont comptabilisés à leur plein salaire.

3.3 ORDRE DE FIXATION DES FICHES D’ÉQUIPES

Lors de la mise en place du jeu, l’équipe la plus haute au classement général fixe les compétences de ses joueurs et sa valeur d’équipe en premier. L’équipe la plus basse peut ensuite consulter la fiche de son adversaire avant de fixer la sienne. En très rare cas d’égalité, les deux coachs fixent leur fiche d’équipe à l’abris du regard de leur adversaire.

En Championnat, chaque coach fixe sa fiche d’équipe à l’abris du regard de l’autre.

3.4 Star Players

Les races Stunty peuvent embaucher un maximum de 1 Mega-Star lors de l’achat de Coups de pouce. Les autres races du jeu ne peuvent embaucher de Mega-Star en Coup de pouce.

3.5 MÉTÉO

Durant la saison d’été, le tableau météo est le suivant:
2. Canicule
3. Très ensoleillé
4-10. Conditions idéales
11. Très ensoleillé
12. Canicule

Durant la saison d’hiver, le tableau météo est le suivant:
2. Blizzard
3. Averse
4-10. Conditions idéales
11. Averse
12. Blizzard

3.6 COUVERTURE MÉDIATIQUE

Afin d’encourager le fluff, une mention J.P.V. supplémentaire est attribuée pour chaque 5 articles qu’un coach publie sur le site de la Kasse Gueule. Cette mention J.P.V. supplémentaire est attribuée aléatoirement parmi l’ensemble des joueurs de l’équipe. Les joueurs décédés, les Star Players, les mercenaires et les journaliers ne peuvent être sélectionnés. Cette mention J.P.V. supplémentaire est attribuée à la fin d’un match joué en même temps que la mention J.P.V. régulière.

Un seul article est comptabilisé par semaine (une semaine dans la Kasse Gueule débute le lundi et se termine le dimanche). Afin de marquer la progression, chaque article publié doit comporter le tag « x de 5 » (exemple : 3 de 5). Un article doit être constitué d’un minimum de 100 mots et couvrir médiatiquement l’équipe.

3.7 MODIFICATEURS DE FIN DE MATCH

3.7.1 DÉPLACEMENT
Pour encourager les visites, le coach s’étant déplacé a un bonus de 10.000$ lors de la séquence d’après match. Ce bonus est aussi valide lorsque les deux coachs se sont déplacés pour jouer leur match à l’étranger. Un coach jouant son match à son lieu de travail est considéré comme le jouant à domicile.

3.7.2 PEINTURE
Pour encourager les coachs à peindre leur équipe, un bonus de +1 sur le jet de Fans Dévoués lors de la séquence d’après-match est prévu pour le coach ayant entièrement peint son équipe d’au minimum 2 couleurs.

3.7.3 ÉQUIPE À LA TRAÎNE

Dans une ligue de type Open comme la Kasse Gueule, certaines équipes sont nettement plus actives que d’autres, ce qui peut créer d’énormes disparités en terme de points d’expérience et de compétences. Pour aider à combler ce gouffre, les joueurs d’une équipe en retard de 13 matchs ou plus sur l’équipe qui en a disputé le plus reçoivent +1 PSP pour chacun de leurs accomplissements … en autant que ce match soit disputé contre une autre Équipe à la traîne ! Ces PSP supplémentaires sont comptabilisés dans la colonne +1 qui comptabilise aussi les déflections réussies.

3.7.4 ÉQUIPE VÉTÉRANE
Une équipe ayant disputé plus d’une saison dans la Kasse Gueule obtient +1 sur le jet de Fans Dévoués lors de la séquence d’après-match par saison consécutive qu’elle a disputée.

L’équipe doit avoir disputé ces saisons au complet et s’y être qualifiées. Une équipe ayant changé de race n’a pas de bonus pour les saisons disputées par les races différant de celle de l’équipe active. Toutefois, une équipe ayant changé de propriétaire conserve son bonus. Cette règle représente la facilité naturelle qu’ont les équipes vétéranes à attirer de nouveaux fans.

3.7.5 JAMBOREE
Un Jamboree est lorsque quatre équipes ou plus se rencontrent sur un même lieu pour disputer plus d’une ronde de matchs. Le coach hôte du Jamboree en est aussi le chroniqueur. Dès la clôture du Jamboree, le chroniqueur doit publier sur le site Web de la Kasse Gueule un détaillé des matchs joués (victoires, nulles, défaites, incluant touchés et sorties). Ces informations sont capitales pour la tenue du classement général car elles lui permettent de déterminer l’ordre dans lequel les matchs ont été joués. En guise de rémunération, l’équipe du chroniqueur reçoit 10.000$ par match joué lors du Jamboree.

3.8 AMÉLIORATIONS DE JOUEURS

Lorsqu’une compétence est déterminée au hasard, le joueur doit être nommé et la miniature avancée sur le terrain avant que le dé ne soit roulé.

3.9 RAPPORTS DE MATCHS

Les coachs ont les deux journées complètes suivant le jour du coup d’envoi du match pour remplir le rapport de match sur le site Web de la Kasse Gueule. À défaut, la pénalité est de 2 pts au Classement général pour les deux équipes qui sont solidairement fautives.

Lorsque la fin de la saison survient avant ce délai de deux jours, la date limite ultime pour remplir un rapport de match est 6h a.m. le lendemain de la saison régulière. Passé ce délai, le match est tout de même considéré comme joué mais son résultat n’affecte pas le classement général.

Les feuilles de rapports de matchs sont disponibles dans la section Médias du site.

3.10 page d’équipe sur le site Web

Les coachs sont fortement encouragés à tenir à jour leur page d’équipe sur le site Web de la Kasse Gueule. Même si ça n’est pas obligatoire, c’est une belle courtoisie très appréciée de tous.

Aussi, la Kasse Gueule considère peu fiables les statistiques d’une équipe qui ne tient pas sa page à jour. En conséquent, ses joueurs ne peuvent recevoir de Mentions et ne peuvent être éventuellement intronisés au Temple de la renommée.

3.11 FIN DE SAISON RÉGULIÈRE

Lorsqu’un match est disputé durant la dernière journée de saison régulière, l’heure limite du premier coup d’envoi du match est 23h59. Ainsi, il peut arriver qu’un match se conclue après la minuit du dernier jour de saison régulière.

3.12 Championnat

L’intégralité des règles de championnat se trouvent ici.

3.13 REMPORTER DEUX CHAMPIONNATS CONSÉCUTIFS

Une équipe remportant deux Championnats consécutifs est immédiatement intronisée au Temple de la renommée. Le coach a alors le choix entre soit redémarrer (reboot) sa formation à la manière d’une nouvelle équipe ou en choisir une autre.


4. Horloge d’échecs

L’horloge d’échecs est utilisée dans la Kasse Gueule. L’accord des deux coachs est requis pour que le traditionnel chronomètre de 4 minutes soit utilisée à la place de l’horloge (l’explication de l’utilisation du Chronomètre ce trouve ici).

4.1 FONCTIONNEMENT

L’horloge est programmée à 30 minutes par coach avant le début du match. L’horloge est reprogrammée à 30 minutes par coach au début de la seconde mi-temps. Avec un total maximum de 60 minutes de temps de réflexion par mi-temps de jeu, ceci assure que les matchs utilisant une horloge d’échecs se boucleront en environ 2h30.

4.2 QU’EST-CE QUI EST INCLUS DANS LE TEMPS DE RÉFLEXION ?

Uniquement les tours de jeu. Le placement des joueurs lors des coups d’envoi n’est pas inclus dans le temps de réflexion.

4.3 QUAND PUIS-JE METTRE L’HORLOGE SUR « PAUSE » ?

  • Lorsqu’une précision relative à une règle ou à une situation de jeu est demandée ou cherchée
  • Lorsque votre adversaire doit prendre une décision ou rouler des dés durant votre tour de jeu
  • Lors d’un jet de blessures
  • Lorsque vous prenez des notes sur le match
  • Lorsque vous ou votre adversaire réorientez vos joueurs entre deux tours de jeu

4.4 MON HORLOGE TOMBE À 0:00; IL M’EST PERMIS DE :

Terminer une action en cours (Mouvement, Blocage, Blitz, Passe, Transmission et Agression), si celle-ci a été déclarée avant la fin du décompte.

4.5 QU’ARRIVE-T-IL LORSQU’UNE HORLOGE AFFICHE 0:00 ?

L’horloge d’échecs n’est plus utilisée par aucun coach jusqu’à la fin de la mi-temps. Pour accélérer le dénouement, à la place :

  • Le coach dont l’horloge affiche 0:00 ne peut déclarer qu’une seule action de joueur par tour de jeu. Il peut toutefois relever l’ensemble de ses joueurs couchés
  • Son adversaire peut jouer ses tours de jeu sans horloge en suivant les règles de jeu habituelles

Évidemment, il est fortement suggéré de surveiller l’horloge afin d’éviter d’être à court de temps de réflexion.


5. Fautes ADDITIONNELLES À CELLES DU MANUEL D’INSTRUCTIONS

5.1 TROP DE JOUEUR SUR LE TERRAIN

Voir la section Trop de joueurs à la p.40 du manuel d’instructions.

5.2 PLUS DE DEUX JOUEURS SUR LES CÔTÉS

Procéder comme à la section Trop de joueurs à la p.40 du manuel d’instructions, sauf que le coach de l’équipe adverse choisit le(s) joueur(s) qui sera expulsé parmi les joueurs fautifs.

5.3 MOINS DE TROIS JOUEURS SUR LA LIGNE DE MÊLÉE alors que davantage sont disponibles

Si l’erreur n’est pas remarquée avant que le premier tour de la phase ait commencé, le coach adverse peut signaler la faute. Le coach de l’équipe adverse choisit le(s) joueur(s) devant aller sur la ligne d’engagement ainsi que leur emplacement.

5.4 OUBLI DE DÉMARRER LE CHRONO

Lorsqu’un coach a débuté son tour sans démarrer son chrono, son adversaire peut soit en faire la remarque, ou simplement le démarrer pour lui.


6. JETS DE DÉS

Un jet de dés valable doit être roulé sur la surface de jeu ou sur la table et être tombé parfaitement à plat. Lorsqu’un dé s’immobilise hors de la surface de jeu ou ne tombe pas parfaitement à plat, seul le dé fautif doit être relancé. 

Lorsque plusieurs dés sont roulés en même temps, ceux-ci doivent tous quitter la main au même moment ou, à défaut, l’ensemble du jet doit être repris. 

Les jets de dés réalisés dans la mauvaise séquence de jeu sont repris uniquement lorsque l’adversaire en fait la demande.


7. ENTRE-SAISONS

7.1 Guérison des blessures

Les jets de dés relatifs à la guérison des blessures des joueurs se font devant un témoin. Suivant cette étape, l’équipe ne peut plus jouer de match tant qu’elle n’a pas été réenrôlée.

7.2 Budget de réenrôlement

Le budget de réenrôlement varie d’une saison à l’autre. Celui de la saison suivante est annoncé lors du Repêchage de mi-saison. Ce budget est calculé en utilisant la formule suivante :

(Moyenne de matchs joués des équipes qualifiées au Repêchage x 30.000$ + 1.000.000$)

Le réenrôlement se fait en suivant le manuel d’instructions (p.100). Vous pouvez réenrôler votre équipe une seule fois lors de l’entre-saison. Le moment du réenrôlement est à votre convenance (par exemple, ce pourrait survenir au début ou à la fin de l’entre-saisons).

Dans votre budget de Réenrôlement, vous devez additionner :
• Les joueurs vétérans de plus d’une saison (signés avec prime)
• Les nouveaux joueurs quelconques (signés à salaires réguliers)
• Les Espoirs de votre Club école (signés à moitié prix)
• Les Relances, Assistant-coachs, Cheerleaders, Apothicaire et Trésorerie

7.3 PLAFOND SALARIAL

Le plafond salarial est égal au Budget de Réenrôlement. La Valeur Totale* de votre équipe doit respecter le plafond salarial au moment de disputer son premier match de saison régulière. À ce moment, si votre équipe a une Valeur Totale* au-dessus du plafond salarial, vous devez retraiter des joueurs, des relances d’équipe, des cheerleaders, des assistants-coachs, de la trésorerie, et/ou un apothicaire afin que sa valeur devienne égale ou inférieure au plafond salarial. Une fois ce premier match joué, votre équipe n’a plus à se conformer au plafond salarial et peut croître à votre convenance.

Dans la *Valeur Totale de votre équipe, vous devez additionner :
• La valeur réelle de votre équipe réenrôlée (sans primes ni escomptes)
• Sa trésorerie
• Ses fans dévoués au-delà de 1 (10.000$ par fan)
• Ses Linemen à Vil Prix (règles p.106)

7.4 taille de marché

Vous, en tant que Gouverneur, faites évoluer votre équipe dans un marché. La taille de ce marché est influencée par le niveau d’activité et de courage de votre équipe dans le dernier mois de la saison régulière. Il y a trois tailles de marchés.

Taille de marchéAugmentation de Budget de création d’équipe ou de Plafond salarial
0
1+30 000$
2+60 000$
3+120 000$

Vous joignez la Kasse Gueule à zéro de taille de marché. Pour augmenter votre taille de marché d’un niveau, votre équipe doit avoir disputé une saison complète soit dans le Compétitif ou dans le Warp. De plus, elle doit avoir joué au moins 3 matchs dans le dernier mois de la saison régulière.

Faillir à l’une des deux conditions ci-haut diminue la taille de votre marché d’un niveau.

7.5 MATCHS D’ENTRE-SAISONs

Vous pouvez disputer des matchs amicaux lors de l’entre-saisons en suivant les règlements de match réguliers. Ces matchs sont comptabilisés sur le site Web de la Kasse Gueule dans la saison Entre-saisons.

Les gains d’expérience, l’argent et les blessures sont comptabilisés durant l’entre-saisons.

7.6 Tournois amicaux

Des équipes dont la saison est terminée peuvent s’entendre pour disputer un tournoi amical organisé par un Gouverneur de la ligue (exemple : le Tournoi de la Couronne-Nord). Une équipe gagnante d’un tournoi amical constitué d’un minimum de 4 équipes et de deux rondes reçoit des mentions de joueurs pour souligner cet exploit.

7.7 FICHE D’ÉQUIPE PROPRE ET NEUVE

Il est courtois de s’imprimer une nouvelle fiche d’équipe au début d’une saison et de recopier les points d’expérience restants de la saison précédente de chaque joueur.

Les fiches d’équipe propres et neuves sont disponibles dans la section Médias du site web.

7.8 CHANGER LE PROPRIÉTAIRE D’UNE ÉQUIPE

Durant l’entre-saisons, une équipe peut changer de propriétaire à la condition que le propriétaire actuel de l’équipe accepte le transfert de propriété.

7.9 Réunion des Gouverneurs

C’est à l’entre-saisons que se tient la Réunion des Gouverneurs. C’est à ce moment que sont accueillis les nouveaux coachs, que les trophées sont remis et que des rondes de commentaires ont lieues. C’est aussi à ce moment que sont formées les Divisions.

7.10 FORMATION DES DIVISIONS

Il y a un nombre de Divisions par Conférence ajusté selon le nombre d’équipes compétitives. Voici le mode opératoire.

  • Si moins de 10 équipes compétitives forment la Conférence, il n’y a pas de Divisions. Les quatre premières positions au classement disputent le Championnat de conférence. Les quatre suivantes disputent le Championnat mineur.
  • Entre 10 et 15 équipes compétitives, il y a deux Divisions. Les deux premières positions de chaque Division disputent le Championnat de conférence. Les quatre suivantes au classement général disputent le Championnat mineur.
  • Si plus de 16 équipes compétitives forment la Conférence, il y a trois Divisions. La première position au classement de chaque Division ainsi que la meilleure équipe restante au classement de la Conférence s’affrontent au Championnat de Conférence. Les quatre meilleures équipes suivantes au classement de la Conférence disputent le Championnat Mineur. S’il y a suffisamment de disponibilités, les quatre meilleures équipes suivantes au classement de la Conférence disputent la Coupe Kassée.

Les Divisions sont formées lors de la réunion du Bureau des gouverneurs durant l’entre-saisons à l’aide du jeu suivant :

IL Y A UNE POCHE. DANS CETTE POCHE…

  • Le gouverneur gagnant de la Coupe Majeure a un bas.
  • Les autres gouverneurs ayant disputé la Coupe Majeure ont deux bas.
  • Le gouverneur gagnant de la Coupe Mineure a deux bas.
  • Tous les autres gouverneurs ont trois bas.

Chaque gouverneur emmène autant de bas (propres!) que requis à la Réunion des gouverneurs. Les gouverneurs absents et/ou ceux qui oublient d’emmener des bas n’en ont pas. Les gouverneurs qui ne disposent pas d’un nombre suffisant de bas doivent faire avec ce qu’ils ont emmené. Les tableaux des Divisions sont créés aléatoirement avant le début de la pige des bas.

ENSUITE, ON TIRE AU HASARD UN BAS DE LA POCHE.

  • Le gouverneur dont c’est le bas doit interchanger deux équipes de Division ou enlever un bas du sac
  • Lorsqu’il n’y a plus de bas dans la poche, les Divisions sont figées pour la saison.

7.11 Rééquilibrage des Divisions en cours de saison

Durant les trois premiers mois de la saison régulière, la ligue rééquilibre les Divisions en déficit de deux équipes ou plus en tirant au sort la (les) équipes devant migrer de Division. Lorsque le nombre d’équipes descend sous le minimum requis pour former un nombre de divisions, des divisions sont fusionnées. Aucun rééquilibrage n’est effectué lors d’un déficit survenant durant les quatrième et cinquième mois de la saison régulière.


8. ORGANISATION

8.1 Administrateurs

8.1.1 Commissaire de ligue

C’est le principal administrateur de la ligue. Ses pouvoirs sont limités par le Bureau des administrateurs.

8.1.2 Commissaire-adjoint

Il est élu annuellement parmi les Gouverneurs de l’ensemble de la Kasse Gueule. Les décisions relatives à la ligue et devant être prises sur le champ sont votées unanimement entre lui et le Commissaire de ligue. Il remplace aussi le Commissaire de ligue lorsque celui-ci est en conflit d’intérêt. De plus, le Commissaire-adjoint a les responsabilités d’un Commissaire de conférence dans sa propre conférence.

8.1.3 Commissaires de conférence

Ils sont élus annuellement par les gouverneurs de la conférence lors de la Réunion des gouverneurs. Les décisions relatives à une conférence et devant être prises sur le champ sont votées unanimement entre lui et le Commissaire de ligue.

Leurs tâches sont :

  • Administrer et veiller au bon fonctionnement de leur conférence
  • Comptabiliser les rapports de match
  • Gérer les défis de ligue
  • Régler les litiges
  • Chapeauter les Réunions des gouverneurs de leur conférence

8.1.4 Trésorier

Le Trésorier est délégué par le Commissaire de ligue. Les décisions relatives à la trésorerie de la ligue sont votées unanimement entre lui et le Commissaire de ligue.

8.2 BUREAU DES ADMINISTRATEURS

Il limite les pouvoirs du Commissaire de ligue. Il est constitué du Commissaire-adjoint, des Commissaires de conférence, et du Trésorier. Le Commissaire de ligue doit soumettre à son Bureau des administrateurs les modifications qu’il souhaite apporter à la Convention des coachs. Le Bureau des administrateurs discute et vote ces modifications. Une modification est acceptée à un vote de (50% +1). En cas d’égalité parfaite, le Commissaire de ligue tranche.

8.3. Gouverneurs

Ce sont les propriétaires des équipes constituant une Conférence. La vaste majorité (sinon la totalité) d’entre eux coachent une équipe.

8.4 BUREAU DES GOUVERNEURS

C’est là que les Gouverneurs donnent du feedback à leur Commissaire de conférence afin qu’il puisse correctement les représenter lors des Réunions des administrateurs. C’est aussi un moment privilégié pour accueillir les nouveaux coachs, attribuer les trophées et mentions, dévorer des gourmandises et fixer la composition des divisions.

8.5 Repêchage

8.5.1 Directeur du repêchage

Il est délégué par le Commissaire de ligue parmi les Gouverneurs de la ligue. Il s’occupe du Comité repêchage qui a la responsabilité de créer, de réviser et d’adapter les règles du Repêchage. Les décisions concernant le fonctionnement du repêchage sont votées unanimement entre lui et le Commissaire de ligue. Il a aussi les responsabilités d’un Responsable du repêchage dans sa propre conférence.

8.5.2 Responsables des repêchages

Ils sont délégués par le Directeur du repêchage. Ils génèrent la liste d’espoirs de leur conférence, et préparent et animent le repêchage de leur conférence.


9. MEMBERSHIP

9.1 MEMBERSHIP

Le membership est acquitté à chaque saison et n’est pas remboursable.

9.2 LE MEMBERSHIP PERMET :

• de faire évoluer son équipe au sein de la Kasse Gueule,
• de publier des compte-rendus de matchs et autres potins sur le site web de la ligue.

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