Catégorie : Taureau Amiral

Les Probabilités

coachingTous les débutants se font régulièrement dire de jouer leur tour en partant des actions les plus sécuritaires vers les plus hasardeuses. Blood Bowl peut être abordé en jouant seulement les probabilités et un coach expérimenté peut devenir très bon en se limitant à celles-ci, mais en réalité, il y a habituellement nombre de considérations tactiques et stratégiques plus importantes que cette séquence logique. Toutefois, aux fins de l’exercice, voici un tableau résumant les pourcentages d’échecs d’une majorité d’actions du jeu.

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POURCENTAGE D’ÉCHEC FRACTION SIMPLIFIÉE
Infaillible: vous ne raterez pas votre coup…
3 dés avec Blocage et relance 0,002 % 1/50 000
Aussi sécuritaire que ça peut l’être: rarement échoué, mais on s’en rappelle longtemps quand ça arrive!
2 dés avec Blocage et relance 0,08 % 1/1300
3 dés sans Blocage, avec relance 0,1 % 1/1000
3 dés avec Blocage 0,5 % 1/200
Solide: mais tout de même régulièrement échoué durant un match.
2 dés sans Blocage, avec relance 1 % 1/100
2 + avec relance ••• 2 dés avec Blocage 3 % 1/33
3 dés sans Blocage 4 % 1/25
2+ / 2+ avec Passe et Réception 5 % 1/20
2+ / 2+ avec relance 7 % 1/13
Raisonnable: anticipez prudemment un échec mais conservez le gros de vos joueurs pour consolider un succès
2 dés contre avec Blocage et relance 10 % 1/10
3+ avec relance ••• 2 dés sans Blocage 11 % 1/9
2+ / 2+ / 2+ avec relance 13 % 1/7
2+ ••• 1 dé avec Blocage 17 % 1/6
2+ / 2+ avec Passe 19 % 1/5
2+ / 2+ avec Passe, Réception et interception à 6+ 21 % 1/5
Hasardeux: anticipez sérieusement un échec mais conservez une réserve mobile pour consolider un succès
4+ avec relance 25 % 1/4
2 dés contre avec Blocage ••• 2+ / 2+ 31 % 1/3
2+ / 2+ avec Passe et interception à 6+ 32 % 1/3
3+ ••• 1 dé sans Blocage 33 % 1/3
2+ / 2+ / 2+ / 2+ avec relance 35 % 1/3
Foireux: cherchez un meilleur moyen de faire mais tentez le coup si vous êtes vraiment mal pris
2+ / 2+ / 2+ 42 % 2/5
5+ avec relance 44 % 1/2
4+ 50 % 1/2
2 dés contre sans Blocage 56 % 1/2
N’essayez pas: courageux ou inconscient, ce sont des actions d’absolu dernier recours
5+ 67 % 2/3
6+ avec relance 69 % 2/3
6+ 83 % 5/6

 

Le champ de bataille du Blood Bowler (première partie)

coachingFélicitations ! Vous maîtrisez maintenant les diverses cages de bases ainsi que les manières de les contrer et vous avez fait des malheurs sur le terrain de blood bowl. Sauf qu’avec le temps, la compétition s’est beaucoup resserrée. Que s’est-il passé ? Les coachs adverses ont peaufinés leurs méthodes pour vous contrer, vous forçant souvent à une guerre de tranchées digne du front ouest de la Première Guerre Mondiale. Résultat net: vous avez de la difficulté à avancer en territoire ennemi.

Afin de vous préparer aux méthodes plus pointue pour faire progresser votre porteur de ballon, cette première partie du Champ de bataille du Blood Bowler vous propose deux concepts avec lesquels vous pouvez jongler afin de redonner à votre équipe une mobilité ayant des airs de la Blitzkrieg !

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LA MOBILITÉ

À la manière des meilleurs généraux, un bon coach doit toujours chercher à obtenir un maximum d’efficacité à partir d’un minimum de joueurs afin de préserver la mobilité et les possibilités tactiques de son équipe. Un coach insouciant ayant la mauvaise habitude de déployer trop de moyens pour résoudre diverses situations de jeu va souvent se retrouver débordé par un adversaire plus habile à économiser ses joueurs.

Conserver de la mobilité = d’avantages de choix tactiques = diminution du risque

Dans le cercle se retrouvent les joueurs immédiatement mobiles. La flèche pointe un joueur ayant d’excellentes chances de redevenir mobile à l’aide d’un blocage très peu risqué réalisé par son coéquipier. Tous les autres joueurs devront tenter une esquive plus ou moins hasardeuse s’ils veulent regagner en mobilité.
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Une réserve de trois joueurs appliquant un filet de zones de tacle afin de protéger la mobilité d’un joueur clef contre un blitz ou un marquage.

Historiquement, sur un champ de bataille, le premier général à ne plus avoir de troupes mobiles (réserves) à jeter dans la bataille est le plus à risque de perdre l’engagement. C’est aussi vrai à Blood Bowl où la réserve est constituée des joueurs mobiles dont un coach peut disposer durant son tour. Un coach disposant de joueurs mobiles correctement positionnés a de meilleures chances de pouvoir résoudre à moindre risque une situation de jeu puisqu’il a accès à d’avantages de choix tactiques.

Suivant les aléas d’un match, les joueurs mobiles sont rarement les mêmes d’un tour de jeu à l’autre. Un coach minutieux et prévoyant veille souvent à terminer son tour avec des joueurs libres de zones de tacle et bien positionnés pour parer à la situation qu’il anticipe tout en protégeant la mobilité des joueurs clefs de son dispositif offensif ou défensif (le plus souvent une Peste, un Tueur, un Maraudeur ou un Porteur de ballon potentiel).

Un mot sur les équipes agiles

Moyennant un jet d’esquive faiblement risqué, les équipes agiles sont généralement très mobiles et ont souvent le mouvement pour se déplacer jusque dans le feu de l’action. Ce faisant, elles tendent à profiter de plus de choix tactiques mais sont plus sensibles aux « mauvais dés » dû à la quantité supérieure de jets réalisés dans une partie. C’est pourquoi il est important de bien gérer ses relances et de correctement évaluer le risque versus la récompense car la possibilité d’échec est toujours bien réelle.

Et les équipes costaudes ?

Ceci va peut-être surprendre mais un excellent coach positionnant à merveille ses joueurs costauds peut presque arriver à faire aussi bien qu’une équipe agile et, dans ses meilleurs jours, faire parfois mieux ! S’il se positionne astucieusement, il peut réaliser des blocages avantageux encore moins risqués que des jets d’agilité pour redonner de la mobilité à ses joueurs… et en prime, ces blocages supplémentaires peuvent causer des sorties réduisant les possibilités tactiques de l’adversaire !

Un truc très simple : conserver les gros bras par paire

Screen Shot 2014-11-04 at 11.56.03Notion essentielle pour les équipes costaudes (mais aussi d’une certaine utilité pour les équipes agiles). Deux gros bras positionnés côte-à-côte permet souvent à l’un d’entre eux de redonner de la mobilité à son inestimable coéquipier marqué (souvent par un stupide zombie) à l’aide d’un simple blocage.separation

LE « ALL IN »

« All In » des rouges pour protéger un touché. Tous les bleus à portée de blitz du porteur de ballon sont marqués afin de réduire leur mobilité et, de fait, leurs possibilités tactiques. Par contre, les rouges risquent de bouffer beaucoup de gazon !

Le « All In » (traduction libre : « Tout ou rien ») est une situation de jeu ou un coach termine son tour avec une majorité de ses joueurs en contact avec l’adversaire et, en ce sens, elle est totalement à l’opposé de la notion de mobilité (mais présuppose une mobilité initiale). C’est une manoeuvre extrêmement risquée puisque chaque joueur au contact risque de subir un blocage dangereux pour sa santé. Toutefois, lorsqu’utilisée avec méthode et réflexion, cette tactique a parfaitement sa place sur un terrain de blood bowl.

Il y a généralement quatre raisons pour un coach de faire un « All In ».

1. Exploiter un avantage positionnel.

Un coach qui réalise délibérément cette manoeuvre va généralement chercher à immobiliser la réserve de joueurs de son adversaire en la marquant à l’aide des siens afin d’étouffer un maximum de possibilités tactiques. La manoeuvre est risquée puisque beaucoup de joueurs se feront périlleusement bloquer en retour, mais possiblement payante puisqu’elle peut protéger un avantage positionnel. En règle générale, sacrifier des joueurs pour assurer un touché est toujours sensé.

2. Marteler un avantage matériel.

Un coach qui profite d’un avantage numérique ou de force écrasant va parfois tenter d’exploiter l’effet « boule de neige » commun à blood bowl. En effet, il est rare qu’une équipe en fort désavantage numérique ou de force revienne dans le match au chapitre des sorties… les chances sont statistiquement bien plus grandes que sa situation se dégrade de manière exponentielle. Un « All In » bien maîtrisé peut accélérer la chute d’un adversaire.

3. Être désespéré ou menotté par la situation.

À mesure que sa réserve de joueurs diminue et que ses possibilités tactiques se réduisent, un coach doit typiquement prendre des risques statistiques de plus en plus élevés pour rattraper le retard sur son adversaire. Lorsqu’une équipe profite d’un avantage numérique substantiel, il n’est pas rare de voir son adversaire être obligé, par la force des choses, de jouer « All In » à tous les tours en se croisant les doigts pour un incroyable revirement de chance.

4. Être débutant ou jouer légèrement.

Les coachs débutants ou appréciant le jeu léger terminent souvent chacun de leur tour sur un « All In ». Très rigolo à la première mi-temps puisque générant une belle « baston »… mais aussi une potentielle solide déculottée face à un adversaire habile, il n’est pas rare de voir ces coachs trouver le temps long à la seconde mi-temps, martelés par l’avantage matériel de leur adversaire. Aussi, ces équipes tendent à subir beaucoup de sorties de même qu’un roulement de joueurs tel que, parfois, elles ne parviennent plus à se développer correctement.separation

EN BREF…

Protéger ses possibilités tactiques en conservant la mobilité de ses joueurs tout en guettant l’occasion de réduire celles de l’adversaire à l’aide d’un « All In » bien maîtrisé est une manoeuvre qui peut vous procurer la victoire. Il vous reste maintenant à déterminer d’une manière très personnelle vos « quand », « comment » et « pourquoi », tous des éléments qui, au final, détermineront votre style de jeu…

À suivre dans la deuxième partie du Champ de bataille du blood bowler, les excursions en territoire ennemi !

Arrêter l’adversaire à Blood Bowl… ou l’art de briser une cage

coachingUne cage bien maîtrisée est très difficile à arrêter… surtout pour un joueur débutant. Apprendre à briser une cage est tout aussi important que d’apprendre à bien en utiliser une. Voici quelques astuces qui vous permettront peut-être d’empêcher un touché… voir même de voler le ballon à l’adversaire.

Avant de prendre une décision sur la manière dont vous voulez arrêter l’offensive adverse, il est important de déterminer le type de cage à laquelle vous avez affaire. Le style de jeu utilisé en offensive va habituellement dicter quelle méthode vous allez utiliser en défensive car si vous vous trompez d’outil, vous risquez de faciliter la vie à votre adversaire.

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LA CAGE DE BASE

cagePrincipalement utilisée par les nains, nains du chaos, orques, khemri, nurgle et, jusqu’à un certain point, homme-lézards. Il faut généralement vous attendre à voir un groupe plus ou moins compact de joueurs progresser à pas très lents vers votre ligne des buts. Souvent peu agiles et pas vraiment versatiles, lorsque votre adversaire maîtrise bien son jeu il est très difficile de se rendre jusqu’au porteur de ballon… mais si vous réussissez cet exploit, vous allez causer d’énormes difficultés.

Face à une cage de base, votre défensive se concentrera généralement à tenter de mettre un frein au rouleau compresseur tout en vous efforçant de trouver une manière de parvenir à marquer le porteur de ballon. Si un de vos joueurs se rend jusqu’à celui-ci, attendez-vous à ce qu’il reçoive quelques blocages en retour… l’espérance de vie des joueurs téméraires est très réduite à l’intérieur d’une cage adverse. Lorsque la situation l’exige, marquer les coins de la cage afin de nuire à sa progression peut être avantageux, mais aussi potentiellement très coûteux pour la santé de votre équipe.

LE JEU DE COURSE

course01Typiquement utilisé par les équipes correctement compétentes avec le ballon, elles ont les outils pour être flexibles en cas de besoin. Les humains sont emblématiques de ce style de jeu mais on peut aussi y inclure les morts-vivants, nécromantiques, chaos, amazones, nordiques, pacte du chaos et, jusqu’à un certain point, slanns, homme-lézards et skavens. Généralement, ces équipes versatiles vont recourir à la force contre les adversaires plus faibles qu’eux ou sinon tenter de les contourner par la vitesse.

Une multitude d’outils peuvent être déployés face à un jeu de course bien maîtrisé, mais gardez à l’esprit que votre adversaire a la versatilité pour se sortir (sans fiabilité toutefois) d’à peu près n’importe quel pétrin. De fait, il est souvent moins question d’arrêter l’adversaire que de dicter ses choix stratégiques. Forcez-le à se diriger vers un endroit solide de votre défense pour tenter de l’embouteiller. Marquez son porteur de ballon sans trop espérer le retenir. Maintenez occupés les piliers importants nécessaires à son jeu de course. Multipliez ses jets de dés en créant les plus hauts seuils de difficulté possibles. Un éventuel échec de votre adversaire viendra couronner vos efforts… ou peut-être pas. Dans ce cas, il faudra vous résoudre à essayer de contrôler la rapidité avec laquelle il marquera son touché.

LA MULTITUDE DE CAGES

Très difficile à arrêter, la multitude de cages est souvent utilisée par les équipes agiles. Même si vous parvenez à leur faire perdre le ballon elles sont généralement très aptes à le récupérer dû à une agilité exceptionnelle et ça n’est habituellement qu’une question de temps avant qu’une passe n’occasionne un touché. Ce style de jeu est rencontré chez les équipes plus faiblement armurées de type elfes et, jusqu’à un certain point, skavens et slanns. Les humains s’y adonnent parfois aussi.

Face aux équipes rapides et agiles, vos outils sont très réduits et il est souvent beaucoup plus question de contrôler la rapidité du touché de votre adversaire que de l’arrêter. Circonscrire les mouvements d’une équipe agile est très difficile et marquer le porteur de ballon donne rarement le résultat escompté. Utilisez votre temps passé en défensive pour essayer de vous forger un éventuel avantage numérique en vous attaquant à ses éléments les plus fragiles. Ce faisant, tentez de forcer un touché rapide afin de vous laisser le temps de riposter.

Bien sûr, si vous menez au pointage et qu’il reste peu de temps de jeu, tous vos efforts devront plutôt être déployés à vous défendre de manière acharnée.

LES AUTRES STYLES DE JEU

Bien sûr, les ogres, vampires, halflings, bas-fonds et gobelins n’ont pas été nommés ci-hauts. Leur style de jeu est souvent original (parfois efficace, tout de même) et souffrent d’un paquet de problèmes. Vous devriez être naturellement apte à trouver les manières de les contrer… si elles ne s’auto-détruisent pas avant !

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LA BOÎTE À OUTILS

Voici la principale liste d’outils que chaque bon coach a dans son coffre pour arrêter une offensive adverse. Très souvent, une seul tactique ne suffira pas à défaire un coach plein de ressources et il faudra alterner (voir même utiliser simultanément) plusieurs d’entre elles. Les tactiques sont ordonnés par le degré de risque à la santé de votre joueurs. Plus vous utilisez souvent des plans d’elfes nègres et plus vous risquez d’avoir un haut roulement de personnel dans votre équipe !

0. La créativité

C’est le WD-40 de tout coach… le joker caché dans votre manche. Un coach qui applique efficacement les techniques ci-bas offrira un jeu solide à son adversaire. Et à techniques de jeu égales, c’est le coach qui fera le plus preuve de créativité qui aura la meilleure chance de l’emporter. En conséquence, n’ayez pas peur de tenter l’inusité afin de surprendre… mais gardez toujours le facteur risque versus récompense en tête. La loi d’Énéfel stipule qu’un coach risquant à tous vents est voué à subir souvent l’échec.

1. Freiner la cage

Exemple de défense 2-2-2

Parfois, freiner une cage sans engager directement l’équipe adverse est tout ce qui est nécessaire pour remporter une partie. Intéressant, dites-vous ? En effet ! Et le glaçage sur le gâteau est que c’est la manoeuvre la moins risquée pour la santé de votre équipe. Dans un monde idéal, il vous suffit d’évitez tout contact avec votre adversaire en le limitant à un seul blitz par tour de jeu… tout en cédant du terrain le plus lentement que vous le pouvez.

Freiner une cage signifie disposer ses joueurs devant la formation adverse. Évitez de placer des joueurs sur son flanc et certainement pas à l’arrière. Aussi, pensez à présenter un mur large plutôt que compact… parce qu’un adversaire, ça se déplace aussi de côté. Si vous réussissez à embouteiller l’adversaire sur un côté du terrain, félicitations !… vous venez de faciliter votre travail.

Si tout va bien, le temps manquant va le forcer à tenter des jeux très risqués pour parvenir à compter… généralement sans succès.

Bien sûr, freiner l’adversaire est plus facile contre les équipes lentes puisque les rapides vont simplement chercher à vous contourner. Aussi, pour freiner efficacement une cage, il faut avoir suffisamment de joueurs sur le jeu et c’est pourquoi les équipes fragiles vont parfois préférer botter le ballon à la première mi-temps (c’est le seul moment où elles sont certaines de disposer de 11 joueurs à la défensive).

Défense 2-2-2

La meilleure manière de former un mur défensif est d’utiliser une formation présentant une série de colonnes de deux joueurs de profond, espacés par deux cases de largeur (voir diagramme). Ainsi, l’adversaire blitzant un de vos joueurs ne créera pas de trou pour passer le reste de ses troupes et ses esquives resteront toujours relativement difficiles à réaliser (sauf en cas d’agilité exceptionnelle). À chacun de vos tours, cherchez à reformer votre mur défensif en démarquant vos joueurs par des blocages ou des esquives.

Parfois, la meilleure manière de défaire une cage est simplement de ne pas s’y attaquer.

2. Marquer le porteur de ballon

Screen Shot 2014-10-21 at 16.39.04Vous avez une occasion en or ? Ouvrez un chemin à votre peste spécialisée avec laquelle vous marquerez le porteur de ballon. L’adversaire aura alors quelques choix. Blitzer la peste, passer ou transmettre le ballon, ou esquiver le porteur de ballon. Si votre peste côtoie un autre de ses joueurs, il pourra aussi tenter de la bloquer pour libérer son porteur de ballon.

Pour réaliser cette manoeuvre, généralement, il vous faudra blitzer un coin de cage (en espérant coucher le défenseur). Ensuite, plus vous mettrez de joueur en contact avec le porteur de ballon et plus ce sera efficace.

Cette stratégie est très utile contre les équipes peu agiles pour qui il est très risqué d’esquiver ou de transmettre le ballon. D’un autre côté, préparez-vous à vous faire bloquer en retour et à perdre des joueurs (ce qui, ultimement, peut nuire à vos chances de l’emporter). Un coach qui utilise trop souvent cette stratégie risque de jouer souvent en infériorité numérique.

La peste

Plusieurs compétences peuvent aider votre peste à causer d’énormes maux de têtes à votre adversaire.

  • Blocage et Esquive pour rester debout.
  • Glissage Contrôlée ou Stabilité pour rester collé au porteur de ballon lorsqu’un blocage résulte en un repoussé.
  • Le combo «Tacle et Tacle Plongeant», Poursuite ou Tentacules pour réduire les chances de voir la cible s’esquiver.

3. Sauter dans une cage

Habituellement utilisé par les Danseurs de Guerre et, plus tard, par tout joueur agile ayant la compétence Saut. Parfois, sauter dans une cage afin d’y blitzer un porteur de ballon est plus facile que de tenter d’y esquiver. Ce faisant, il y a quelques éléments à garder en tête…

  • Il n’y a pas de compétences qui permet de relancer un saut raté. Il est donc sage d’avoir une relance d’équipe disponible pour l’occasion.
  • Typiquement, les joueurs avec Saut coûtent très chers et ont peu d’armure; un saut raté peut vous coûter votre meilleur joueur.
  • Un saut raté est un turnover et rend votre joueur extrêmement vulnérable à une agression.
  • Avant de sauter afin de blitzer, il vous faut annuler les éventuels soutiens adverses avec vos propres joueurs (ce qui est parfois impossible si des joueurs dotés de la compétence « Garde » sont bien positionnés). Ces joueurs seront ensuite des cibles bien mûres pour se faire frapper en retour, ce qui peut être parfois très coûteux.

Screen Shot 2014-10-21 at 16.40.50Toutefois, il y a des moments où ce plan vous semblera très juteux. Un porteur de ballon sans les compétences Blocage ou Esquive ne demande qu’à recevoir une taloche. Aussi, un porteur de ballon sans la compétence Dextérité sera très vulnérable si votre joueur a la compétence Arracher le Ballon.

Finalement, typiquement, plus les joueurs composant l’équipe adverse ont une faible agilité et plus ce plan peut vous récompenser… Si l’ensemble de l’équipe adverse est très agile pour récupérer un ballon perdu, prenez le temps d’analyser pour déterminer si vous ne seriez pas entrain de tout bonnement chercher à gaspiller votre joueur.

4. Marquer les coins de la cage

Screen Shot 2014-10-21 at 16.42.15L’idée derrière cette technique est d’appliquer beaucoup de pression en rendant très difficile la progression ou la reformation de la cage à un autre endroit du terrain. En effet, un joueur qui doit réaliser un blocage ne peut pas bouger ! Il est toutefois sage de garder à l’esprit que vos joueurs vont subir autant de blocages en retour. Des assauts répétés de ce type peuvent rapidement éjecter beaucoup de vos joueurs du terrain… et ultimement nuire à la santé de votre équipe.

Toutefois, lorsqu’appliquée à un moment clef, cette tactique peut faire gagner un match… surtout si vous marquez des joueurs sans la compétence Blocage à l’aide de joueurs ayant eux-même cette compétence… ou si vous bénéficiez d’un avantage de force substantiel.

5. Attaquer par derrière

Screen Shot 2014-10-21 at 16.43.51Si votre objectif est de vous défendre de manière acharnée, vos chances de réussite sont bien meilleures avec vos 11 joueurs positionnés devant l’adversaire. Toutefois, parfois, les joueurs postés à l’arrière d’une cage sont les plus faibles et un blitz avantageux par l’arrière peut vous permettre de marquer un porteur de ballon. Ceci fera peut-être paniquer un coach inexpérimenté et, avec un peu de chance, vous fera profiter d’une opportunité inespérée sur le ballon.

Bien sûr, plus votre équipe est rapide et moins cette tactique est risquée… mais, règle générale, une défense est plus solide lorsque tous les joueurs de votre équipe sont positionnés devant l’équipe adverse.

6. Attaquer les joueurs en périphérie

Screen Shot 2014-10-21 at 16.48.38Cinq joueurs sont nécessaires pour former une cage, ce qui en laisse six de disponibles pour affronter vos onze joueurs. Ce peut être un excellent moyen pour vous forger rapidement un avantage numérique. Avec un ou deux de ses joueurs en moins, votre adversaire peut avoir plus de difficultés à rendre sa cage à destination… ou être moins enclin à retarder son moment de compter sous peine de se retrouver encore plus affaibli.

Ce peut être votre meilleure tactique face aux équipes agiles faiblement armurées puisque vos blocages risquent d’être plus rentables et qu’un joueur particulièrement maladroit à se sauver peut éventuellement faire brûler une relance cruciale ou deux à votre adversaire.

7. Esquiver à l’intérieur d’une cage

Screen Shot 2014-10-21 at 16.59.16Manoeuvre de dernier recours lorsque tout espoir est épuisé. Les chances d’y parvenir ne sont pas aussi mauvaises qu’elles y paraissent…

Esquiver dans trois zone de tacle avec une relance de disponible:

  • Agilité de 4 = 55% de chances de réussite
  • Agilité de 3 = 30% de chances de réussite

Bien sûr, après ça il vous reste encore à blitzer le porteur de ballon, mais ça c’est une autre histoire.

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Voilà qui couvre assez bien du plan le plus fiable au plus désespéré. Comme on a pu le voir, il n’est pas nécessaire d’affronter directement une cage pour la briser… et lorsque plus rien ne va, une esquive extrêmement téméraire peut parfois parvenir à sauver un match. Un mauvais plan est mieux que pas de plan du tout !

Faire une agression avec pertinence

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Faire une agression sur un joueur au sol est un sujet tabou chez certains coachs alors que pour d’autres c’est un outil comme un autre pour parvenir à ses fins. La marge est large entre s’y donner à coeur joie ou être presque gêné de le faire.  Voici les quatre règles d’or de l’agression à blood bowl.

  1. Ne fais pas d’agression sur un joueur sonné. Les chances d’obtenir mieux sont inférieures aux chances de se faire éjecter par l’arbitre. De plus, de toutes manières, ce joueur sonné ne sera plus une nuisance pour un tour de jeu alors aussi bien l’ignorer.
  2. Ne fais pas d’agression si ça nuit à tes chances de gagner. Tenter de blesser un joueur à l’aide d’une agression peut faire du bien moralement, mais le but ultime est de remporter le match. Généralement, réaliser une agression affaiblit le positionnement de l’équipe et risque de réduire les effectifs… ce qui nuit aux chances de gagner.
  3. Fais une agression à tous les tours avec ton meilleur joueur lorsque tes chances de gagner deviennent nulles. Non seulement tu risques d’affaiblir un adversaire pour un match futur, mais en plus, lorsque l’arbitre éjecte ton meilleur joueur du match, celui-ci ne risque plus de se faire blesser.
  4. Fais une agression sur ses meilleurs joueurs en tout temps… sauf, bien sûr, lorsque ça ne respecte pas la règle 2.

La sagesse du Blood Bowl selon Énéfel

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coachingExtrait d’une discussion entre Énéfel, le dieu du Blood Bowl, et deux de ses disciples.separation

Énéfel: Mes disciples, ceci est mon jeu de blood bowl que j’ai créé pour vous. Allez, jouez un match et ayez du plaisir.

Disciple 1: Mais la notion de plaisir est différente pour tous !

Énéfel: Alors, trouvez-y votre propre plaisir.

Disciple 2: Moi j’aime les statistiques de jeu.

Énéfel: Connaître les statistiques ne fera pas de toi un bon coach.

Disciple 1: Moi j’ignore ce que c’est que des statistiques.

Énéfel: Ignorer les statistiques fera de toi un mauvais coach.

Disciple 1: Par contre, regarde Énéfel, je joue invariablement toutes les actions sécuritaires en premier !

Énéfel: Et tu rates de belles opportunités.

Disciple 1: Énéfel, c’est que j’ai peur de rouler trop de dés !

Énéfel: Essaie d’en rouler encore moins, mais n’aie pas peur de le faire au bon moment.

Disciple 2: Arrghh ! Tous mes joueurs meurent !

Énéfel: 1 chance sur 6 d’échouer ne veut pas dire que ça va réussir. Aussi, ne fais jamais confiance à un elfe.

Disciple 2: Je joue Skaven !

Énéfel: Tout ce qui a une agilité de 4 est un elfe. Les Coureurs d’Égouts comptent comme de dangereux elfes.

Disciple 1: Moi je joue elfe et je suis entrain de perdre !

Énéfel: Un seul elfe est suffisant pour battre n’importe qui. Deux elfes, c’est tuer un snotling avec une chainsaw.

Disciple 1: J’en ai assez, la prochaine fois je vais jouer nains !

Énéfel: Ça n’est pas parce que tout le monde déteste les nains qu’ils sont imbattables.

Disciple 2: Je n’ai jamais de bon plan au début de mon tour !

Énéfel: En l’absence d’un bon plan, un mauvais plan peut fonctionner.

Disciple 2: C’est plutôt que je n’ai pas de plan du tout !

Énéfel: Alors, sois chanceux.

Disciple 2: J’abandonne !

Énéfel: Pour être chanceux, il faut essayer.

Disciple 1: Mais, Énéfel, tu me rends malchanceux en faisant rater toutes mes longues séquences de jets de dés.

Énéfel: Rater une longue séquence de jets de dés n’est pas de ma faute. Réussir une longue séquence de jets de dés avant d’en échouer une seconde sur le dernier jet à 2+, ça c’est de ma faute.

Disciple 1: C’est donc de la faute de Disciple 2 si je suis malchanceux ! Il n’échoue jamais rien !

Énéfel: Ta malchance n’est pas de la faute de ton adversaire. Pas plus que sa chance est de sa faute.

Disciple 2: Disciple 1 a raison, moi aussi je le trouve vachement malchanceux !

Énéfel: Écoute-moi bien, Disciple 1. Disciple 2 a beau le dire, mais il ne pense pas que tu es aussi malchanceux que tu le dis. Pas plus qu’il ne pense qu’il est aussi chanceux que tu le dis.

Disciple 1: Je persiste à dire que je suis malchanceux.

Énéfel: C’est plutôt que je récompense souvent les jeux réfléchis. Tente un autre blocage à 1 dé sans compétence et je te pénaliserai à nouveau 1 fois sur 3. Toutefois, si tu essaies plutôt un blocage à 2 dés avec blocage contre un adversaire sans compétence, je te récompenserai avec un plaqué 3 fois sur 4. Mais aussi, n’oublie jamais que si je suis d’humeur maussade, sans raisons valables, je te pénaliserai 1 fois sur 36.

Disciple 1: C’est injuste ! Comment ferons-nous pour gagner, nous qui jouons à la légère ?

Énéfel: Hummm… Pour vous, je récompenserai l’impossible 1 fois sur 6.

COACHING : Protéger votre porteur de ballon

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C’est une évidence; bien protéger votre porteur de ballon est nécessaire pour avoir du succès à blood bowl. Si vous écoutez (ou lisez) les discussions entre joueurs de blood bowl, vous allez souvent entendre le mot « cage ». À sa plus simple expression, une cage est une protection étanche que l’on applique autour d’un joueur en possession du ballon. Les excellents joueurs la déclinent de plusieurs manières très complexes que nous verrons peut-être lors d’un article ultérieur.

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LA CAGE DE BASE

cageComme on peut le voir, la cage, à sa plus simple expression, ressemble au chiffre « 5 » sur 1D6.

Oh, c’est joli ! Mais pourquoi faire une cage ?

La principale raison pour former une cage est de mettre le porteur de ballon en sûreté en le rendant statistiquement très difficile à atteindre pour l’adversaire. Comme on peut le remarquer, à moins d’être extrêmement agile (Agilité de 5 ou mieux), les chances qu’un adversaire esquive jusqu’au porteur de ballon sont minces. Celui-ci devra alors se résoudre soit à ralentir (ou arrêter) la cage ou à appliquer suffisamment de pression pour forcer le joueur à éventuellement sortir de son abris.

Bien sûr il y a quelques exceptions. Les joueurs avec « Saut » et « Minus » peuvent relativement ignorer les zones de tacle. Aussi, pour un maximum d’efficacité, il ne faut pas que les joueurs formant la cage soient plus éloignées les uns des autres que dans le diagramme ci-haut sinon elle sera affaiblie et les esquives adverses plus aisées.

Le dernier point important est qu’il ne faut qu’aucun de ces joueurs termine son tour dans une zone de tacle d’un joueur adverse parce qu’alors un simple blocage réussi ouvrira la porte à un blitz sur le porteur de ballon. L’adversaire n’a qu’un blitz par tour et, au pire, vous préférez qu’il l’utilise sur un coin de la cage.

Quelles sont les compétences utiles pour améliorer ma cage ?

Le porteur de ballon a deux missions : ramasser la balle et rester sur ses pieds. Son développement se fait typiquement dans ce sens.

  • Dextérité : aide à ramasser le ballon, protège des « Arracher le ballon ».
  • Blocage : aide à rester sur ses pieds et rend fiable le blitz parfois nécessaire pour se libérer d’une zone de tacle.
  • Esquive : aide à rester sur ses pieds et rend (relativement) fiable la possibilité de se sauver.
  • Parade : empêche l’adversaire de poursuivre et ainsi évite un futur blitz ou un jet d’esquive nécessaire à se sauver.
  • Équilibre : améliore la portée du joueur, ce qui enlève de la pression à l’équipe en permettant à la cage de se positionner deux cases plus loin de la ligne des buts.

Les supports aux quatre coins de la cage ont deux missions : empêcher l’adversaire de se rendre au porteur de ballon et, en cas d’échec, contraindre l’adversaire à un blitz désavantageux.

  • Garde : au minimum, deux joueurs de la cage doivent avoir « Garde » et ceux-ci doivent être positionnés sur les deux pointes d’une diagonale de manière à couvrir tous les côtés du porteur de ballon.
  • Stabilité : rend plus difficile de briser un coin de cage.
  • Blocage et Esquive : aide à rester sur ses pieds.

Mais, est-ce que je dois tout le temps faire une cage de ce type ?

Si vous jouez une équipe très lente et costaude (nains, orcs, nains du chaos), il se peut que ce soit votre principale méthode de migrer votre ballon vers la zone des buts adverse. Heureusement, les stratégies permises à blood bowl sont extrêmement variées et, typiquement, plus votre équipe est rapide et agile, plus vos outils sont diversifiés.separation

LE JEU DE COURSE

course01C’est le pain et le beurre d’à peu près toutes les équipes qui n’ont pas la force et la cuirasse nécessaire pour résister à une longue et lente descente obstinée sous forme de cage dans le camp adverse. Le chaos, les morts-vivants, les hommes-lézards et les humains (entre autres) y excellent particulièrement puisqu’ils ont le muscle nécessaire pour s’ouvrir un chemin sans avoir l’agilité pour tenter avec assurance des jeux plus spectaculaires.

Bien sûr, en réalité, c’est rarement aussi coupé au couteau que sur le diagramme ci-haut… L’idée principale est de s’ouvrir un corridor de course protégé par un filet de zones de tacle et en ce sens, c’est aussi une cage mais plus libre. Moins l’adversaire est agile/rapide et plus cette technique est efficace. Plus l’adversaire est agile/rapide et plus il vous faudra resserrer votre cage (peut-être même jusqu’au point de revenir à la cage de base).separation

LA MULTITUDE DE CAGES

Cette technique est habituellement rencontrée chez les équipes très rapides et/ou très agiles (elfes de tous acabits et, dans une moindre mesure, skavens). Habituellement peu enclins à fraterniser dans une mêlée générale, ils ont soit la capacité de s’esquiver et/ou le mouvement nécessaire pour enchaîner les cages de base et les jeux de course… où bon leur semble, avec à peu près n’importe quel joueur se trouvant à portée. À ce titre c’est aussi une cage, seulement, ce sont rarement les mêmes joueurs qui la forment d’un tour de jeu à l’autre.separation

L’ABSENCE DE CAGE

Cette tactique est, au départ, spécifique aux elfes pros. Facile à développer chez leurs cousins elfes, elle peut aussi être rencontrée chez les équipes qui ont eut le bonheur (ou le malheur, c’est selon) de développer un duo lanceur/receveur extra-supra-ordinaire. L’idée maîtresse est qu’un joueur hors de portée de l’adversaire n’a pas besoin de cage. En ce sens, l’extraordinaire lanceur étoile ramasse le ballon et recule en fond de terrain en attendant qu’un receveur digne de recevoir leur divine offrande daigne se libérer. Une passe réceptionnée plus tard et c’est le touché.

Solution très attrayante pour le joueur débutant, elle comporte plusieurs défauts moins évidents à première vue.

  • Comme nous le verrons dans un autre article, elle occasionne un très faible contrôle sur le temps de jeu puisqu’un adversaire décidé peut généralement forcer un touché très rapide. Hors, contrôler efficacement le temps de jeu est souvent nécessaire pour remporter un match.
  • Plusieurs compétences sont requises pour former un duo de lanceurs receveurs statistiquement fiables. Ces compétences utilisant une considérable masse salariale n’ont aucune utilité en jeu défensif, ce qui affaiblit considérablement la synergie de l’équipe quand vient le temps d’empêcher un touché adverse.
  • Même un duo de lanceur/receveur ayant le maximum de compétences vont régulièrement échouer la manoeuvre, la rendant statistiquement plus hasardeuse qu’une course au sol savamment orchestrée.
  • Cette solution facile se révèle parfois une béquille sur laquelle on s’appuie plutôt que d’améliorer nos techniques de jeu.

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EN RÉSUMÉ

Les coachs expérimentés n’auront, bien sûr, rien appris ici de nouveau… mais il y a matière à réflexion pour les nouveaux joueurs. Les cages sont une composante essentielle du jeu de Blood Bowl et apprendre à les maîtriser vous apportera une fondation solide sur laquelle construire votre style de jeu.

Blood Bowl : Les règles d’or du débutant

coachingVoici quelques conseils de base très utiles pour réussir à Blood Bowl… même les meilleurs coachs les oublient parfois !

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RÈGLE SUPRÊME : FAIRE LE MOINS DE JET DE DÉS POSSIBLE

Blood Bowl est avant tout un jeu de gestion de probabilités. Pour augmenter vos chances de réussites, faites le moins de jet de dés possibles.

Prémisses 

1. Chaque jet de dés est un échec potentiel.
2. Le moins de jets de dés réalisés, le moins d’échecs obtenus.
3. Le moins d’échecs obtenus, le plus de matchs gagnés.

Conclusion

Pour remporter des matchs, il faut rouler le moins de dés possibles.

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MINIMISATION DU RISQUE

Rater une action résulte souvent en un turnover. Ça n’est pas anodin. Rater moins d’actions signifie moins de turnovers. Moins de turnovers signifie que tout va se dérouler comme prévu… et quand tout se déroule comme prévu, les chances de remporter le match sont meilleures.

Faites en premier tout ce qui ne demande pas de jet de dés.

  • Déplacez et relevez vos joueurs / mettez de la pression sur le porteur de ballon adverse.
  • Lors d’une action de mouvement, prévoyez comme si tous vos futurs blocages du tour seront des « repoussés ».
  • Positionnez vos joueurs en assumant que votre tour va éventuellement se terminer sur un échec.

Bloquez du plus haut au plus bas nombre de dés.

  • 3 dés > 2 dés > 1 dé
  • Réalisez les blocages avec la compétence « blocage » et « lutte » en premier.
  • Les blocages à 2 dés sans la compétence « blocage » sont supérieurs aux blocages à 1 dé avec la compétence « blocage ».

Couvrez le ballon

  • Imaginez le pire résultat lors d’un échec à ramasser le ballon et couvrez le terrain en conséquence (même chose lors d’un lancer / réception).

Ne mettez jamais « le paquet »

  • … sauf lorsque vraiment nécessaire. Plutôt que de mettre le paquet trop souvent, travaillez la qualité de votre positionnement sur le jeu. Lorsque la manoeuvre est nécessaire, prévoyez et assumez que ce sera un échec.

Ne vous fiez jamais à votre grosse brute

  • Ces grosses bêtes « cerveau lent », « animal sauvage » et « gros débile » vont toujours vous lâcher aux moments les plus critiques. Même si elles ont parfois l’allure alléchante d’un ouvre-boîte de luxe, un coach prévoyant dispose habituellement de ressources beaucoup plus fiables dans son arsenal.

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CONTRÔLEZ LE TERRAIN

Vous voulez être le gang le plus fort dans la cour d’école. C’est votre terrain de jeu.

  • Échouer un blocage superflu à 1 dé ou un « mettre le paquet » inutile n’est pas rien. C’est un turnover et 8 zones de tacle en moins… et possiblement un joueur blessé de plus.
  • Pareil pour une agression ratée. Évaluez le gain tactique potentiel avant de demander à un de vos joueurs d’enfoncer le talon de sa botte.
  • À Blood Bowl, compacter vos troupes ne signifie pas être plus fort. Trois joueurs adjacents contrôlent 12 zones de tacle. Séparez-les d’une case et ils contrôlent 18 zones de tacle.
  • Les lignes de côté sont mauvaises pour votre santé… et celle de votre adversaire. En tout temps, éjectez du terrain tous les joueurs en position de l’être… à moins que ça ne vous fasse rater une occasion de mettre le grappin sur le porteur de ballon adverse.

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POUR GAGNER IL FAUT COMPTER DES TOUCHÉS

Réflexion stupide, direz-vous. Mais à la fin du match, peu importe le nombre de joueurs que vous aurez blessés, si c’est votre adversaire qui a compté le plus de touchés… vous avez perdu.

  • Laisser un adversaire compter (plutôt que d’étirer l’inévitable) afin de se laisser le temps de riposter est une stratégie valide. Parfois, il faut savoir plier comme un roseau dans le vent pour ne pas casser.
  • Retarder le jeu en possession du ballon sur le bord de la ligne de touchés adverse afin d’étirer le temps est une stratégie valide… peu importe ce qu’en dira votre adversaire. Celui-ci ne peut que se blâmer car il a la responsabilité de vous avoir laissé vous y fortifier.

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SACHEZ IGNORER CES RÈGLES DE BASE AU BON MOMENT

Suivez ces règles de base et vous serez un solide coach. Sachez quand les briser et vous deviendrez redoutable.

Le ratio risque versus récompense

  • Reconnaitre quand la réussite d’une action risquée peut changer l’allure d’un match et avoir le cran de la tenter est l’une des clés du succès à ce jeu. Le synchronisme est important. Gardez à l’esprit qu’un coach qui tente des actions risquées à tous vents est voué à subir souvent l’échec.

Quand votre sens du ratio risque versus récompense sera bien aiguisé…

  • Lorsque votre positionnement est encore solide, parfois, il peut être avantageux de démarrer votre tour avec l’action la plus risquée afin d’avoir les joueurs disponibles pour exploiter un éventuel succès.
  • La dernière action de votre tour ne cause pas réellement de turnover puisque de toutes manières… euh… c’est la dernière action de votre tour. Parfois, c’est le meilleur moment pour tenter une action à haut risque, haute récompense.

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N’OUBLIEZ PAS DE VOUS AMUSER

Oui, vous allez éventuellement rouler six « 1 » de suite. Oui, votre meilleur joueur va mourir. Si ce sont les pires choses qui vous sont arrivées un jour de match, c’est que ce fut une excellente journée.

  • Vous faites face à un autre être humain. N’oubliez-pas de proposer une équipe intéressante à affronter. Personne n’aime être convié à une séance d’arrachage de dents.
  • Lorsque vous faites face à un adversaire qui se plaint constamment de sa malchance, profitez de l’occasion pour vous rappeler à quel point vous vous sentez misérable et faites le voeux de ne jamais faire de même. Idem lors d’incroyables élans chanceux.