EN DÉMONSTRATION – LES FUSILLADES

En démonstration cette saison, une Fusillade peut être jouée pour départager un pointage nul à la fin des mi-temps réglementaires, en saison régulière tout comme en Championnat. Les deux coachs doivent s’être mis d’accord pour départager une nulle éventuelle par une fusillade avant le début du match. À défaut, les règlements habituels sont utilisés.

Une nouvelle fiche de rapport de match a été développée pour aider à comptabiliser les fusillades. Vous la trouverez dans la section Médias du site ou en la téléchargeant ici.

Préparer la fusillade

  • Les équipes ne reçoivent pas de nouvelles relances et conservent leurs relances restantes. Les relances sont utilisées de la manière usuelle (1 relance par tour de jeu).
  • Les deux coachs préparent leur équipe simultanément lors d’un unique chrono de 1 minute. Faillir à préparer son équipe dans les temps constitue une procédure illégale pénalisée de la manière habituelle.
  • À la fin du chrono, chaque coach doit avoir positionné le joueur défensif de son choix (ci-après Sweeper) au centre de sa moitié de terrain (7 cases du fond et 8 cases du bord). Il doit aussi avoir disposé le reste de ses joueurs (ci-après Attaquants) en file indienne sur la piste des tours de jeu (elle n’est pas utilisée en fusillade).
  • On lance la pièce. Le coach qui remporte le lancer choisit quelle équipe débutera la fusillade à l’attaque (en possession du ballon).

JOUER UNe ronde

  • Le terrain est libéré de tout joueur.
  • Le coach défendant positionne son Sweeper au centre de sa moitié de terrain.
  • Le coach attaquant positionne le premier Attaquant de sa file indienne au centre de sa moitié de terrain. L’Attaquant débute l’essai en possession du ballon (il n’a donc pas besoin de le ramasser au sol).
  • Le coach attaquant dispose d’un chrono total de 1 minute pour réussir son essai (le total de ses tours de jeu ne doit pas dépasser 1 minute). Le temps de jeu du coach défendant n’est pas chronométré.
  • Toutes les règles usuelles du blood bowl peuvent être utilisées (Blitz, Agression, Passe, etc).
L’ESSAI EST RÉUSSI DÈS QUE…
  • l’Attaquant compte un touché;
  • le Sweeper est sorti du jeu (KO ou blessure).
L’ESSAI EST raté DÈS QUE…
  • l’Attaquant est couché;
  • le Sweeper récupère le ballon;
  • le chrono est écoulé.
clore un essai
  • Un Attaquant encore en condition de jouer retourne à la fin de la file indienne de son équipe.
  • Un Sweeper sorti du jeu (KO ou blessure) est remplacé par un des Attaquants de la file indienne, au choix. C’est le seul moment où un coach peut volontairement remplacer son Sweeper par un autre joueur.
  • Enfin, les coachs échangent les rôles d’attaquant et de défenseur.
Une ronde est TERMINÉE lorsque les deux coachs ont joué UNE FOIS à l’attaque.

une équipe remporte lE MATCH dès qu’elle gagne une ronde (lorsqu’elle réussit SON essai alors que l’équipe adverse a raté le sien) ou lorsque son adversaire est à court de joueurs.

  • Une nouvelle ronde est jouée jusqu’à ce qu’un vainqueur soit déterminé.
  • Les XP du touché vont uniquement à l’Attaquant ayant compté le touché gagnant. Tous les autres XP sont comptabilisés normalement.
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J’ai bien hâte de tenter ma chance!

Finalement, as-tu eu l’occasion d’essayer ?