RÈGLEments DU DUNGEONBOWL

À noter : ces règles sont adaptées des règles de la NAF récemment publiées.

INSTALLATION

 L’installation est typique d’un match de Bloodbowl avec les modifications suivantes :

Ne pas faire de jet pour la météo puisque le match se déroule dans un donjon.

Il n’y a pas de coup d’envoi ni d’évènement de coup d’envoi.

Le terrain est celui du Dungeonbowl officiel de la Kasse Gueule.

En début de partie, chaque coach reçoit 3 coffres (1 avec ballon et 2 piégés). Après les avoir mélangés, à tour de rôle en commençant par le coach qui a gagné le « lancé de la pièce », chaque coach place un coffre n’importe où dans le donjon en tenant compte des restrictions suivantes :

  • Un coffre ne peut être placé sur une tuile de donjon qui contient déjà un coffre. La seule exception à cette règle est si toutes les tuiles du donjon contiennent un coffre;
  • Un coffre ne peut être placé sur une tuile de zone de buts;
  • Un coffre ne peut être placé dans un mur ou dans un gouffre.

En début de partie, chaque coach reçoit 3 marqueurs de téléportation. À tour de rôle en commençant par le coach qui a gagné le « lancé de la pièce », chaque coach place un téléporteur n’importe où dans le donjon en tenant compte des restrictions suivantes :

  • Seulement un téléporteur peut être placé par tuile. La seule exception à cette règle est si toutes les tuiles du donjon contiennent un téléporteur;
  • Un téléporteur ne peut être placé dans un mur;
  • Un téléporteur ne peut être placé sous un coffre.

En début de partie, chaque coach reçoit 6 marqueurs de trappes (3 cases de donjon standard, 2 gouffres et 1 gouffre avec pieux). À tour de rôle en commençant par le coach qui a gagné le « lancé de la pièce », chaque coach place un marqueur n’importe où dans le donjon en suivant les restrictions suivantes :

  • Un marqueur ne peut être placé dans la zone de buts;
  • Un marqueur ne peut être placé dans un mur;
  • Un marqueur ne peut être placé sous un coffre;
  • Un marqueur ne peut être placé sous un téléporteur.

Placer 6 joueurs sur la tuile de la zone de buts. (D’autres joueurs seront disponibles via la téléportation au cours de la partie).

LE JEU

Le pourtour du terrain est un mur. Les murs sont infranchissables.

Deux ballons cloutés sont utilisés pour la partie. Ils sont placés à l’intérieur des coffres au début de la partie. Les règlements du ballon clouté sont disponibles plus loin dans cette règle de jeu.

Un joueur ne peut transporter qu’un ballon à la fois.

La partie se termine immédiatement dès que deux touchés sont marqués ou que sonne la fin du dixième tour de jeu.

Les passes sont limitées aux passes éclairs et aux passes courtes. Les passes ne sont pas permises si une partie de mur brise le centre de la ligne de passe à n’importe quel point entre le passeur et le receveur. La compétence Main de dieu peut être utilisée pour une distance maximale égale à une passe courte.

Marquer un touché met immédiatement fin au tour de l’équipe active.

Agression 

Dans le donjon, les arbitres ont de la difficulté à garder un œil sur tout ce qui se passe. Ainsi, lors d’une agression, un joueur est expulsé uniquement s’il obtient un double sur le jet d’armure.

Armes secrètes

Chaque fois qu’un joueur avec une arme secrète effectue une des actions indiquées dans le tableau ci-dessous, lancez un D6. Sur un 2+, l’action n’est pas observée par les officiels et la partie suit son cours. Sur un résultat de 1, le joueur est expulsé du terrain pour le reste de la partie. Il est possible d’argumenter la décision de l’arbitre et d’utiliser des pots-de-vin normalement.

JOUEURACTION
Chaîne et bouletDéplacement *
BombardierPasse
TronçonneuseUtiliser sa tronçonneuse
(en remplacement d’un blitz ou d’un blocage)
RoulemortBlitz, blocage ou déplacement

* Lors du déplacement du Chaîne et boulet, si un résultat l’envoie sur un mur, il ne se déplace pas et cette case de mouvement est perdue pour ce tour de jeu.

LES COFFRES

Quand un joueur entre sur une case contenant un coffre, celui-ci s’ouvre par magie pour laisser découvrir au joueur s’il contient un ballon ou un piège.

Si un joueur se déplace sur un coffre contenant un ballon (ce qui inclut être poussé sur celui-ci), il doit essayer de prendre possession du ballon, à moins de ne pas être debout alors qu’il entre sur la case. Utiliser les règles habituelles pour ramasser le ballon.

Si le coffre est piégé, le joueur est couché et un jet d’armure est réalisé (ainsi qu’un jet de blessure, au besoin). De plus, une explosion risque d’atteindre tous les joueurs adjacents au coffre. Les joueurs sont mis à terre sur un 4+. Lorsqu’un joueur est mis à terre, faire un jet d’armure (et un jet de blessure au besoin). Lorsqu’un joueur de l’équipe active est couché, cela cause un turnover.

Si un joueur tombe sur une case contenant un coffre (dû à un blocage, à une esquive ratée ou à un mettre le paquet raté) il provoque l’ouverture de ce dernier. Si le coffre contient un ballon, celui-ci rebondit. Si le coffre est piégé, faire un jet d’armure pour le joueur (et un jet de blessure au besoin), en utilisant les règles de la compétence Châtaigne. Si le joueur est bloqué par un joueur possédant la compétence Châtaigne, ajouter un +1 supplémentaire au jet d’armure ET au jet de blessure.

RÉSERVES

Au début de chaque tour d’équipe, un joueur peut être téléporté dans le donjon à partir de la réserve comme suit :

  1. Déclarez l’action que le joueur entend effectuer (déplacement, blitz, passe, etc.);
  2. Placez le joueur dans sa zone de buts adjacent à un mur ou téléporter le joueur dans le donjon;
  3. Activez le joueur.

Les traits négatifs (Cerveau Lent, Animal Sauvage, Gros Débile, etc.) sont réglés immédiatement après que le joueur soit entré dans le donjon.

Lorsque le joueur est placé avant de déclarer son action, il ne peut faire qu’une action de déplacement.

Seulement un joueur peut entrer dans le donjon par tour.

TÉLÉPORTATION

Un joueur qui entre dans un téléporteur, peu importe la façon, se trouve transporté instantanément à un autre téléporteur. La téléportation ne coûte aucune case de mouvement supplémentaire.

  1. Lancer un D6 pour déterminer la destination de la téléportation.;
  2. Le joueur est déplacé sur une case adjacente au téléporteur qui montre le numéro correspondant. Utiliser le « gabarit de dispersion » pour déterminer la case;
  3. Si la case d’arrivée est occupée, sélectionner la prochaine case vacante disponible en vérifiant la validité de la destination d’une façon horaire;
  4. Si aucune case n’est disponible, refaire le jet de téléportation.

Si le joueur est téléporté sur le téléporteur où il se trouve (même chiffre sur le D6), il est perdu dans le warp. Retirer le joueur pour le restant de la partie (il sera éventuellement retrouvé et pourra jouer au prochain match). Si le joueur ainsi perdu était le porteur du ballon, un « turnover » est causé.

Si le joueur perdu dans le warp est en possession d’un ballon, les puissants enchantements protégeant le ballon vont le garder en jeu. À partir du téléporteur où le joueur est perdu dans le warp, faire un jet de dispersion pour le ballon.

Si un ballon rebondit dans un téléporteur, faire un jet de téléportation pour le ballon.

Si, lors d’une passe, une partie de la règle touche un téléporteur, lancer un D6. Sur un résultat de 1, le ballon est téléporté en utilisant les règles de téléportation décrites plus haut. Noter que la compétence Lancer Précis ne peut être utilisée pour se protéger de cet évènement.

FAIRE REBONDIR LE BALLON

Les murs du donjon sont inégaux, ce qui rend difficile à prédire le rebondissement du ballon

Si un ballon rebondi sur un mur, utiliser le gabarit de renvoie de ballon et le ballon se déplace d’une case.

BALLON CLOUTÉ

Un ballon clouté ne rebondit pas (sauf les exceptions mentionnées plus haut).

Si le jet de dé pour ramasser, attraper ou intercepter le ballon est un résultat de 1 avant modification, le joueur est attaqué (par le ballon) avec la compétence poignard.

LES GOUFFRES

Si un joueur se déplace sur un des marqueurs placé en début de partie, dévoiler le marqueur.

  • Si le marqueur indique une case de donjon standard, rien ne se passe.
  • Si le marqueur indique un gouffre, la case est maintenant considérée comme un gouffre pour le reste de la partie. Un joueur découvrant cette case pour la première fois tombe et son mouvement est terminé. Faire un jet d’armure (ainsi qu’un jet de blessure au besoin). Pour le reste de la partie, un joueur peut essayer de sauter par dessus le gouffre en utilisant la règle sauter par dessus les obstacles (voir plus bas).
  • Si le marqueur indique un gouffre avec pieux, la case est maintenant considérée comme un gouffre avec pieux pour le reste de la partie. Un joueur découvrant cette case pour la première fois tombe et son mouvement est terminé. Faire un jet de blessure. Pour le reste de la partie, un joueur peut essayer de sauter par dessus le gouffre avec pieux en utilisant la règle sauter par dessus les obstacles (voir plus bas).

Si un joueur est poussé dans un gouffre, le joueur tombe. Faire un jet d’armure et/ou de blessure en fonction du type de gouffre.

Tomber dans un gouffre ne cause pas de turnover. Sauf lorsque le joueur est en possession d’un ballon.

Un joueur dans un gouffre ne peut pas être bloqué, poussé ou déplacé d’aucune façon tant qu’il n’est pas sorti du gouffre.

Si un ballon tombe dans un gouffre, il faut aller le chercher tout au fond. Bonne chance !

Sauter par dessus les obstacles

Un joueur peut sauter par dessus un obstacle (coffres, trappes, gouffres, gouffres avec pieux) lors de son déplacement.

  • Chaque case par dessus laquelle on veut sauter compte comme une case de déplacement.
  • Lancer un D6 après avoir effectué le saut, soustraire 1 du jet si il y a des zones de tacle ennemi adjacent à la case d’arrivée du saut. (Jamais plus que -1).
  • Le joueur additionne 1 s’il possède la compétence saut et 1 s’il possède de très longues jambes.
  • Si le résultat est plus grand que le nombre de cases par dessus lesquelles le joueur saute, le saut est réussi.
  • Si le résultat est égal ou inférieur, ou si le jet de D6 est un 1, le joueur tombe dans l’obstacle et applique les effets.

On ne peut sauter par dessus les murs et seuls les joueurs avec la compétence saut peuvent sauter par dessus les autres joueurs.

FRAPPER UN MUR

Être frappé contre un mur est une expérience déplaisante.

Un mur est une destination valide seulement s’il n’y a pas d’autre case vacante où le joueur pourrait être légalement poussé.

Un joueur poussé contre un mur ne bouge pas.

Quand un joueur est poussé contre un mur, laissez-le debout, mais effectuez un jet d’armure avec un modificateur de +1. Si le jet d’armure est réussi, le joueur tombe par terre. Faire un jet de blessure.

Quand un joueur est plaqué contre un mur, considérer le blocage comme ayant été fait par un joueur avec la compétence Châtaigne. Si le joueur a déjà la compétence Châtaigne, ajoutez un bonus supplémentaire de +1 au jet d’armure ET de blessure.

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