RÈGLEments DU DUNGEONBOWL
À noter : ces règles sont adaptées des règles originales de la NAF.
INSTALLATION
L’installation est typique d’un match de Bloodbowl avec les modifications suivantes :
Ne pas faire de jet pour la météo puisque le match se déroule dans un donjon.
Il n’y a pas de coup d’envoi ni d’événement de coup d’envoi.
Le terrain est celui du Dungeonbowl officiel de la Kasse Gueule.
En début de partie, chaque coach reçoit 3 coffres (1 avec ballon et 2 piégés). Après les avoir mélangés, à tour de rôle en commençant par le coach qui a gagné le « lancé de la pièce », chaque coach place un coffre n’importe où dans le donjon en tenant compte des restrictions suivantes :
- Il ne peut y avoir qu’un seul coffre par zone;
- Un coffre ne peut être placé sur une zone contenant un but;
- Un coffre ne peut être placé dans un mur ou dans un gouffre.
En début de partie, chaque coach reçoit 3 marqueurs de téléportation. À tour de rôle en commençant par le coach qui a gagné le « lancé de la pièce », chaque coach place un téléporteur n’importe où dans le donjon en tenant compte des restrictions suivantes :
- Il ne peut y avoir qu’un seul téléporteur par zone;
- Un téléporteur ne peut être placé sur une zone contenant un but;
- Un téléporteur ne peut être placé dans un mur, sous un coffre ou dans un gouffre.
En début de partie, chaque coach reçoit 6 marqueurs de trappes (3 cases de donjon standard, 2 gouffres et 1 gouffre avec pieux). À tour de rôle en commençant par le coach qui a gagné le « lancé de la pièce », chaque coach place un marqueur n’importe où dans le donjon en suivant les restrictions suivantes :
- Un marqueur ne peut être placé dans une zone contenant un but;
- Un marqueur ne peut être placé dans un mur, sous un coffre, dans un gouffre ou sous un téléporteur.
Placez 6 joueurs sur la tuile de la zone de buts. (D’autres joueurs seront disponibles via la téléportation au cours de la partie).
LE JEU
Le pourtour du terrain est un mur. Les murs sont infranchissables.
Deux ballons cloutés sont utilisés pour la partie. Ils sont placés à l’intérieur des coffres au début de la partie. Les règlements du ballon clouté sont disponibles plus loin dans cette règle de jeu.
Un joueur ne peut transporter qu’un ballon à la fois.
La partie se termine immédiatement dès que deux touchés sont marqués ou que sonne la fin du dixième tour de jeu.
Les passes sont limitées aux passes éclairs et aux passes courtes. Les passes ne sont pas permises si une partie de mur brise le centre de la ligne de passe à n’importe quel point entre le passeur et le receveur. La compétence Passe Désespérée peut être utilisée pour une distance maximale égale à une passe courte.
Marquer un touché met immédiatement fin au tour de l’équipe active.
Agression
Dans le donjon, les arbitres ont de la difficulté à garder un œil sur tout ce qui se passe. Ainsi, lors d’une agression, un joueur est expulsé uniquement s’il obtient un double sur le jet de blessures.
Armes secrètes
Chaque fois qu’un joueur avec une arme secrète effectue une des actions indiquées dans le tableau ci-dessous, lancez un D6. Sur un 2+, l’action n’est pas observée par les officiels et la partie suit son cours. Sur un résultat de 1, le joueur est expulsé du terrain pour le reste de la partie. Il est possible d’argumenter la décision de l’arbitre et d’utiliser des pots-de-vin normalement.
JOUEUR | ACTION |
Chaîne et boulet | Déplacement * |
Bombardier | Passe |
Tronçonneuse | Utiliser sa tronçonneuse (en remplacement d’un blitz ou d’un blocage) |
Roulemort | Blitz, blocage ou déplacement |
* Lors du déplacement du Chaîne et boulet, si un résultat l’envoie sur un mur, il ne se déplace pas et cette case de mouvement est perdue pour ce tour de jeu.
LES COFFRES
Quand un joueur entre sur une case contenant un coffre, celui-ci s’ouvre par magie pour laisser découvrir au joueur s’il contient un ballon ou un piège.
Si un joueur de l’équipe active se déplace sur un coffre contenant un ballon, il doit essayer de prendre possession du ballon. Utilisez les règles habituelles pour ramasser le ballon.
Si le coffre est piégé, le joueur est plaqué et un jet d’armure est réalisé (ainsi qu’un jet de blessure, au besoin). De plus, une explosion risque d’atteindre tous les joueurs adjacents au coffre. Les joueurs sont mis à terre sur un 4+. Lorsqu’un joueur est mis à terre, faire un jet d’armure (et un jet de blessure au besoin).
Si un joueur tombe sur une case contenant un coffre (dû à un blocage, à une esquive ratée, à une Enjambée ratée, ou à un Foncer raté), ou est repoussé sur le coffre, il provoque l’ouverture de ce dernier. Si le coffre contient un ballon, celui-ci rebondit. Si le coffre est piégé, faire un jet d’armure pour le joueur (et un jet de blessure au besoin).
Si un joueur de l’équipe active chute alors qu’il était en possession du ballon, un Turnover survient. Sinon, il n’y a pas de turnover.
RÉSERVES
Au début de chaque tour d’équipe, un joueur peut être téléporté dans le donjon à partir de la réserve comme suit :
- Déclarez l’action que le joueur entend effectuer (déplacement, blitz, passe, etc.);
- Téléportez le joueur dans le donjon;
- Activez le joueur.
Les traits négatifs (Cerveau Lent, Animal Sauvage, Gros Débile, etc.) sont réglés immédiatement après que le joueur soit entré dans le donjon.
Lorsque le joueur est placé avant de déclarer son action, il ne peut faire qu’une action de déplacement.
Seulement un joueur peut entrer dans le donjon par tour.
TÉLÉPORTATION
Un joueur qui entre dans un téléporteur, peu importe la façon, se trouve transporté instantanément à un autre téléporteur. La téléportation ne coûte aucune case de mouvement supplémentaire.
- Lancer un D6 pour déterminer la destination de la téléportation.;
- Le joueur est déplacé sur une case adjacente au téléporteur qui montre le numéro correspondant. Utiliser le « gabarit de dispersion » pour déterminer la case;
- Si la case d’arrivée est occupée, sélectionner la prochaine case vacante disponible en vérifiant la validité de la destination d’une façon horaire;
- Si aucune case n’est disponible, refaire le jet de téléportation.
Si le joueur est téléporté sur le téléporteur où il se trouve (même chiffre sur le D6), il est perdu dans le warp. Retirez le joueur pour le restant de la partie (il sera éventuellement retrouvé et pourra jouer au prochain match). Si le joueur ainsi perdu était le porteur du ballon, un « turnover » est causé.
Si le joueur perdu dans le warp est en possession d’un ballon, les puissants enchantements protégeant le ballon vont le garder en jeu. À partir du téléporteur où le joueur est perdu dans le warp, faire un jet de dispersion pour le ballon.
Si un ballon rebondit dans un téléporteur, faire un jet de téléportation pour le ballon.
Si, lors d’une passe, une partie de la règle touche un téléporteur, lancer un D6. Sur un résultat de 1, le ballon est téléporté en utilisant les règles de téléportation décrites plus haut.
FAIRE REBONDIR LE BALLON
Les murs du donjon sont inégaux, ce qui rend difficile de prévoir les rebonds du ballon
Si un ballon rebondi sur un mur, utilisez le gabarit de renvoi de ballon et le ballon se déplace d’une case.
BALLON CLOUTÉ
Un ballon clouté ne rebondit pas (sauf les exceptions mentionnées plus haut).
Si le jet de dé pour ramasser, attraper ou dévier le ballon est un résultat de 1 avant modification, le joueur est attaqué (par le ballon) avec la compétence Poignard.
LES GOUFFRES
Si un joueur se déplace sur un des marqueurs placé en début de partie, dévoilez le marqueur.
- Si le marqueur indique une case de donjon standard, rien ne se passe.
- Si le marqueur indique un gouffre, la case est maintenant considérée comme un gouffre pour le reste de la partie. Un joueur découvrant cette case pour la première fois tombe dans le gouffre et est Plaqué. Faire un jet d’armure (ainsi qu’un jet de blessure au besoin).
- Si le marqueur indique un gouffre avec pieux, la case est maintenant considérée comme un gouffre avec pieux pour le reste de la partie. Un joueur découvrant cette case pour la première fois tombe dans le gouffre avec pieux et est Plaqué. Faire un jet de blessure.
Si un joueur est poussé dans un gouffre, le joueur tombe dans le gouffre et est plaqué. Faire un jet d’armure et/ou de blessure en fonction du type de gouffre.
Tomber dans un gouffre ne cause pas de turnover. Sauf lorsque le joueur est en possession d’un ballon.
Un joueur dans un gouffre ne peut pas être bloqué, poussé ou déplacé d’aucune façon tant qu’il n’est pas sorti du gouffre.
Si un ballon tombe dans un gouffre, il faut envoyer un joueur dans le gouffre pour sortir le ballon de là. Bonne chance !
Enjamber les obstacles
Un joueur peut enjamber un obstacle (coffres, trappes, gouffres, gouffres avec pieux) lors de son déplacement en utilisant la règle correspondante (p.45 du manuel).
Si un joueur rate son jet d’enjambement, le joueur tombe sur/dans l’obstacle. Plaquez le joueur et faites un jet d’armure et/ou de blessure en fonction du type d’obstacle/de gouffre.
On ne peut enjamber les murs.
Zone contenant un but
Pour gagner un match de Dungeonbowl, il faut marquer des touchdowns. Si une équipe en marque plus que l’autre, elle gagne. C’est un principe de jeu tout simple à comprendre même pour les orques les plus durs du coco.
Mauvais esprit sportif
Parfois, un coach aura envie de faire son p’tit malin et de bonder sa Zone contenant un but d’autant de joueurs qu’il pourrait y en rentrer. C’est une tactique parfaitement valide quoique très risquée!
Si, à la fin de son tour d’équipe, votre adversaire a plus de deux joueurs dans sa Zone contenant un but, on considère qu’il fait preuve d’un « Mauvais esprit sportif ».
Lorsque votre adversaire fait preuve d’un Mauvais esprit sportif, à la fin du tour de son équipe, vous pouvez jeter un D6 pour chacun de ses joueurs dans sa Zone contenant un but. Sur 5+, le plafond tremble et laisse tomber une pierre sur ce joueur. Le joueur est immédiatement Plaqué.
FRAPPER UN MUR
Être repoussé contre un mur est une expérience déplaisante.
Un mur est une destination valide seulement s’il n’y a pas d’autre case vacante où le joueur pourrait être légalement repoussé.
Un joueur repoussé contre un mur ne bouge pas.
Quand un joueur est repoussé (sans être plaqué) contre un mur, laissez-le debout, mais effectuez un jet d’armure. Si le jet d’armure est réussi, le joueur est plaqué. Faites un jet de blessure.
Les commentaires sont fermés.