L’offensive et les manoeuvres
À blood bowl, chaque coach n’a qu’un maximum de 11 joueurs à sa disposition. Évidemment, ces ressources sont nettement insuffisantes pour couvrir solidement et hermétiquement un vaste terrain de blood bowl et, en conséquence, n’importe quel effort défensif sera toujours, au mieux, précaire. C’est la principale raison pour laquelle un coach est condamné à jouer de manière offensive s’il veut parvenir à l’emporter.
Look Sharp, Be Sharp, Go Forward!… et God Save the Queen!
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L’OFFENSIVE
L’équipe à l’offensive est normalement celle dont la position sur le terrain la rapproche le plus de son objectif – compter ou empêcher un touché. Une équipe dont l’offensive a échouée transite vers un jeu défensif – précaire, par la nature du jeu – lui octroyant beaucoup moins d’influence sur le déroulement du match.
Être en contrôle du terrain = être à l’offensive
L’équipe qui reçoit un botté débute avec le rôle offensif que lui procure le premier tour de jeu, mais avec très peu de contrôle sur le terrain dû à un positionnement épars devant tenir compte des multiples possibilités de bottés de ballon. C’est pourquoi le premier tour de jeu d’une équipe à la réception doit être joué avec prudence car il y a un gros risque d’y voir l’offensive avorter prématurément et transiter vers un jeu défensif précaire. En effet, le meilleur moment pour défaire une offensive est avant même qu’elle ne se coordonne, après quoi, la tâche devient beaucoup plus difficile.
Parvenir à un contrôle du terrain demande une implication matérielle sérieuse. Quand on est à l’offensive, on ne l’est pas à moitié, sinon c’est l’équivalent de partir à la guerre avec la moitié de ses troupes – celles envoyées au front se font massacrer pendant que le reste est impuissant. Parvenir à un contrôle du terrain nécessite principalement de la mobilité sans laquelle l’équipe devient plus à risque de perdre l’initiative et de voir son offensive avorter. Une équipe immobilisée est très souvent une équipe sur la défensive.
À noter qu’un coach faisant face à une offensive mobile et en contrôle du terrain est généralement en de moins bonnes dispositions pour cogner avec force puisque ses efforts sont plutôt concentrés à freiner son adversaire. En conséquence, l’offensive est l’une des meilleures protections dont peuvent bénéficier les joueurs d’une équipe. Cette protection supplémentaire explique pourquoi, dans la mesure permise par le timing du jeu, un coach ne doit pas être trop pressé de mettre fin à son offensive en réalisant un touché car durant ce temps, ses joueurs se font généralement un peu moins décimer.
LES MANOEUVRES
Parvenir à contrôler le terrain devrait être le principal soucis de tout coach. Pour ce faire, il doit réaliser des manoeuvres cherchant à préserver la mobilité de ses joueurs et à les protéger de futures actions à hauts seuils de difficulté. Il doit constamment chercher à limiter le mouvement de l’adversaire, minant sa capacité à réagir en ne lui offrant que des actions statistiquement défavorables le cantonnant dans un rôle défensif – précaire, par la nature du jeu.
LES DEUX PRINCIPALES MANOEUVRES
Ces deux manoeuvres sont le pain et le beurre de toute équipe de blood bowl. Elles sont en relation très proche avec la notion de cage et de course et en constituent, jusqu’à un certain point, des représentations plus complexes.
LE FILET
L’objectif de la manoeuvre est de chercher à contrôler une portion de terrain à l’aide d’un filet de zones de tacle limitant la mobilité de l’adversaire. Celui-ci peut servir à isoler des joueurs aux compétences particulièrement nuisibles ou à tenir à l’écart d’une offensive le gros des forces de l’adversaire. Il est aussi très utile pour embouteiller une équipe sur le bord du terrain.
LA COUVERTURE
Elle provient généralement du besoin de protéger certains joueurs – souvent un porteur de ballon, mais aussi n’importe quel maillon faible doté d’une armure plus fragile que ses coéquipiers (exemples: goule, receveur humain, lanceur orque, skink, hobgobelin, etc). Une couverture peut aussi être appliquée pour protéger la mobilité d’un joueur important de l’équipe.
QUELQUES AUTRES MANOEUVRES
Même si la majorité des joueurs d’une équipe sont généralement occupés à créer des filets ou à appliquer une couverture, vous aurez aussi parfois besoin de joueurs pour réaliser ces autres manoeuvres.
LE JOUEUR À PORTÉE DE TOUCHÉ
Il est parfois utile de maintenir un joueur à portée de touché afin de profiter d’une option tactique supplémentaire. Ceci fera parfois paniquer un coach débutant qui gaspillera des ressources pour éliminer la menace. Le coach avancé choisira généralement d’ignorer le joueur afin de se concentrer à améliorer son contrôle du terrain en profitant d’une nuisance de moins – ce qui, toutefois, ne diminue en rien l’utilité de la manoeuvre.
Alternativement, le joueur à portée de touché peut devenir un atout intéressant pouvant éventuellement attaquer ou soutenir à partir d’un angle de jeu plus faible.
LA TÊTE DE PONT
C’est la percée opérée dans le déploiement adverse; l’hémorragie à juguler, ou non, surtout si un coach anticipe une feinte. Dans la tête de pont peut se retrouver, ou non, un porteur de ballon. L’idée maîtresse motivant cette manoeuvre est de diviser les forces défensives tout en se dotant de choix tactiques accrus – surtout si l’équipe à l’offensive est rapide et agile.
Le plus gros inconvénient de la tête de pont est qu’elle occasionne un faible contrôle sur le temps de jeu pour l’équipe à l’offensive. La raison est que les forces divisées des deux équipes tendent à exercer peu de contrôle sur le terrain, créant une situation de jeu instable qui force souvent un éventuel touché très rapide – un événement rarement souhaitable en début de match.
L’utilisation de cette manoeuvre est toutefois très courante en fin de mi-temps lorsqu’une équipe a à réaliser un touché à l’intérieur de deux tours de jeu, auquel cas une tête de pont typiquement composée de trois joueurs raze de très près la ligne de côté.
LE BUNKER
C’est le point fort d’un déploiement… s’il y en a un. Dans le cas d’une équipe lente et costaude qui tend à déployer l’ensemble de ses joueurs à proximité du porteur de ballon, c’est généralement la cage et ses environs. Dans le cas des équipes plus mobiles aux possibilités tactiques accrues, c’est l’endroit le plus solide du déploiement – qui n’est pas nécessairement l’endroit où se trouve le porteur de ballon. Parfois c’est une tête de pont et ce peut même être une feinte si celle-ci s’est exceptionnellement bien développée. Fortifier d’urgence un bunker est parfois essentiel pour y retraiter un porteur de ballon menacé afin d’y souffler le temps d’opérer une percée.
MARQUER UN JOUEUR
C’est une confrontation directe avec l’adversaire. L’idée est de réduire la mobilité d’un joueur en lui appliquant directement une zone de tacle. Toutefois, cette manoeuvre vient avec un prix: le joueur appliquant la zone de tacle devient vulnérable à un blocage défensif.
LA GUÉRILLA
Les tueurs d’une équipe ont souvent une cible peinte au-dessus de leur tête et il est fréquent de voir un coach protéger jalousement leur actif. La guérilla consiste à sortir le joueur de sa couverture le bref temps d’un blitz pour immédiatement l’y retourner s’y réfugier après son méfait. Cette manoeuvre permet de s’assurer un peu plus longtemps les services du joueur en l’empêchant de lui-même succomber au blitz d’un tueur adverse.
MANOEUVRES D’ÉQUIPE
LA FEINTE
Vieille comme le monde, la feinte a sa place sur le terrain de blood bowl. Les équipes rapides carburent à la feinte alors que les équipes lentes vont généralement s’en tenir à marteler à outrance (mais parfois avec une terrible efficacité) l’évidence.
Un porteur de ballon tenant une position centrale sur le jeu est plus à même de feinter puisqu’il peut se porter à gauche ou à droite… à l’opposé de son homologue ayant choisi de longer le bord du terrain qui est beaucoup plus prévisible avec un seul changement de direction possible.
LA MASSE (« ALL IN »)
Manoeuvre qui consiste à étouffer temporairement la mobilité de l’équipe adverse en envoyant l’ensemble de ses joueurs au contact de l’adversaire. Un « All In » mal synchronisé engendre presque toujours l’échec d’une l’offensive suivi d’un transfert en déséquilibre défensif. Toutefois, lorsque réalisée avec synchronisme et minutie, c’est une manoeuvre très souvent décisive.
LA RETRAITE STRATÉGIQUE… OU LA POLITIQUE DE LA TERRE BRÛLÉE
Freiner l’offensive adverse sans l’engager directement à l’aide de la défense 2-2-2 est une manoeuvre très intéressante. Il s’agit d’établir un contrôle du terrain avec l’implication totale de ses joueurs afin de réduire à néant la mobilité offensive de l’adversaire, tout en travaillant à conserver la mobilité de ses propres joueurs. Lorsqu’elle est utilisée avec succès, cette manoeuvre résulte en une guerre de tranchée appliquant de plus en plus de poids sur l’équipe en possession du ballon puisque celle-ci doit prendre des risques de plus en plus accrus à mesure que le temps de jeu se réduit.
EN BREF…
Une équipe mobile, c’est bien, mais si elle utilise son mouvement amélioré pour s’appliquer à contrôler le terrain à l’aide de manoeuvres réfléchies, c’est encore mieux ! Maîtrisez cet art et vous serez une force offensive explosive réduisant celle de vos adversaires au rang de pétard mouillé.