Coachs et équipes

1. COACHS

1.1 LA CONVENTION DES COACHS

Tous les coachs de la Kasse Gueule sans exception adhèrent, par défaut, à la Convention des coachs ci-présente. La Convention des coachs s’applique uniformément à toutes les Conférences de la ligue, sans exception.

1.2 Provenance des coachs

La Kasse Gueule est divisée en Conférences. Si la vaste majorité des coach joignent la Conférence de leur région, il arrive parfois qu’un coach aimerait voir son équipe évoluer dans la Conférence de son choix. Les coachs ayant domicile à l’extérieur d’une Conférence peuvent la joindre avec la restriction suivante : leurs disponibilités publiées sont uniquement pour rendre visite aux coachs de cette Conférence.

2. ÉQUIPES

2.1 CHOIX D’Équipe

Une équipe est choisie pour l’entière durée d’une saison. À la saison suivante, chaque coach peut conserver son équipe en se conformant au plancher et plafond salarial ou changer pour une nouvelle. Il est interdit de coacher deux équipes simultanément, y compris à l’intérieur de Conférences différentes.

2.2 Nom d’équipe

Un nom d’équipe éligible est un mot comptant 12 caractères au maximum. Les noms composés ne sont pas acceptés (exemple: les Simili-Nordiques). Le nom doit être francophone/québécois. Les anglicismes et le slang sont acceptés. Il est aussi possible d’user de créativité en fusionnant des mots ensemble.

2.3 Fiche d’équipe

Hormis s’il y a unanimité entre les coachs d’une Conférence, les fiches d’équipe et leur contenu doivent être en français.

2.4 Miniatures de jeu

Chaque joueur doit être représenté par une miniature crédible tenant compte de sa race et de sa position.

2.5 SOCLES DE JEU

Le socle d’une miniature doit être marqué d’une tache de couleur bien visible à l’avant lorsque le joueur a les compétences Blocage (rouge) et/ou Esquive (jaune). Le socle d’une miniature doit être marqué à 360 degrés (élastique autour du socle ou autour du poing, rondelle de plastique autour du socle, peinture, etc.) lorsque le joueur a la compétence Garde (bleu).

2.6 FORMER UNE ÉQUIPE

Avant le début d’une nouvelle saison, un plancher et un plafond salarial de même qu’un budget de création des nouvelles équipes est établi par le Conseil d’administration de la Kasse Gueule. Ce plancher et plafond doit être respecté par toutes les équipes avant leur match d’ouverture de la saison régulière.

Avant le début d’une nouvelle saison…

Les équipes au-dessus du plafond (Valeur totale* maximale à respecter) doivent retraiter des joueurs, relances, cheerleaders, assistants, argent de trésorerie (mais pas de popularité) afin d’être égales ou inférieures au plafond salarial. Un joueur retraité peut être gratuitement remplacé par un joueur de même position recrue ou un joueur de base recrue.

Les équipes entre le plafond et le plancher peuvent agir comme une équipe au-dessus du plafond, en autant que le plancher salarial soit respecté.

Les équipes sous le plancher (Valeur totale* minimale à respecter) doivent engager des recrues, des espoirs, des relances, des cheerleaders, des assistants-coachs, de la trésorerie et de la popularité afin d’atteindre précisément le plancher salarial. Ces éléments sont gratuits.

Les nouvelles équipes ont un budget de formation égal au plancher, incluant 7% de la valeur du plancher (arrondi au 20K supérieur) à facultativement dépenser pour des compétences de base (20K). La limite est d’une compétence par joueur qui voit alors son total de points d’expérience « Pré-saison » amené à 6 XP.

* La Valeur totale est la Valeur d’équipe additionnée de l’argent en trésorerie.

2.8 Remporter deux championnats de conférence consécutifs

Une équipe remportant deux Championnats de Conférence consécutifs est immédiatement intronisée au Temple de la Renommée de sa Conférence. Le coach a alors le choix entre soit redémarrer (reboot) sa formation à la manière d’une nouvelle équipe ou en choisir une autre.

2.9 Changement de coach à la tête d’une équipe

Durant l’entre-saison, il est permis à une équipe de changer de propriétaire à la condition que le propriétaire actuel de l’équipe accepte le transfert de propriété.

4. SAISON

4.1 DURÉE

Une saison dure approximativement 6 mois. La saison d’hiver est d’octobre à mars et la saison d’été est d’avril à septembre.

4.2 ORDRE DE FIXATION DES FICHES D’ÉQUIPES

Avant le début d’un match, l’équipe la plus haute au classement général est tenue de fixer sa fiche d’équipe avant la plus basse équipe au classement général. Il est permis à l’équipe défavorisée de consulter la fiche de son adversaire avant de fixer la sienne. En très rare cas d’égalité, les deux coachs fixent leur fiche d’équipe à l’abris du regard de leur adversaire.

4.3 MÉTÉO

Durant la saison d’été, le tableau météo est le suivant:
2. Canicule
3. Très ensoleillé
4-10. Clément
11. Très ensoleillé
12. Canicule

Durant la saison d’hiver, le tableau météo est le suivant:
2. Blizzard
3. Averse
4-10. Clément
11. Averse
12. Blizzard

4.4 MATCHS

Hormis s’il y a accord commun entre les coachs impliqués, les tours de jeu sont chronométrés à 4 minutes.

4.5 MODIFICATEURS DE FIN DE MATCH

DÉPLACEMENT
Pour encourager le déplacement des coachs, un bonus de +1 au jet des revenus est prévu pour le coach s’étant déplacé. Le bonus est aussi applicable lorsque deux coachs se sont déplacés pour jouer leur match à l’étranger. Un coach jouant son match à son lieu de travail est considéré comme jouant à domicile.

PEINTURE
Pour encourager une belle présentation de son équipe, un bonus de +1 sur le jet de popularité en fin de match est prévu pour le coach ayant entièrement peinturé son équipe à l’aide d’au minimum 2 couleurs.

JAMBOREE
Lorsqu’est organisé un Jamboree de quatre équipes ou plus sur plus d’une ronde de matchs, le coach hôte en est aussi le chroniqueur. Dès la clôture du Jamboree, il doit publier sur le site web de la Kasse Gueule une courte chronique détaillant les résultats des matchs joués (touchés et sorties). Ces informations sont capitales pour le responsable de la tenue du classement général car elles lui permettent de déterminer l’ordre dans lequel se sont affrontées les équipes. En rémunération, l’équipe du chroniqueur reçoit 10.000$ par match joué lors du Jamboree.

4.5 JET DE COMPÉTENCE

Le joueur doit être nommé et la miniature avancée sur le jeu avant que le jet de compétence soit réalisé.

4.6 RAPPORT DE MATCH

Les coachs ont les deux journées suivant la conclusion d’un match pour déléguer à l’un d’entre eux la tâche d’en publier le résultat sur le site de la Kasse Gueule. La pénalité est de 10.000$ par journée fautive. La date limite ultime pour publier le résultat d’un match est la dernière journée de la saison régulière, à minuit. Passé ce délai, le match est tout de même considéré comme joué mais son résultat n’affecte pas le classement général.

Les feuilles de rapport de match peuvent être imprimées dans la section Médias du site.

4.7 ENTRETIEN DE PAGE D’ÉQUIPE

Il est beaucoup plus intéressant et immersif que chaque coach tienne sa page d’équipe et ses statistiques de joueur à jour. Pour récompenser ces coachs vaillants, les « mentions de joueurs » décernées lors de la Réunion du bureau des gouverneurs de chaque Conférence sont attribuées uniquement aux joueurs dont les statistiques sont à jour sur le site.

4.8 ARTICLES JOURNALISTIQUES

Afin d’encourager le « fluff », une mention JPV. supplémentaire est attribuée par 5 articles journalistiques publiés sur le site de la Kasse Gueule. Cette mension JPV. supplémentaire est attribuée aléatoirement parmi l’ensemble des joueurs de l’équipe. Les joueurs décédés, les champions et les journaliers ne peuvent être sélectionnés comme joueur le plus valable. Un seul rapport peut être comptabilisé par semaine (une semaine dans la Kasse Gueule débute le lundi et se termine le dimanche). Afin de marquer la progression, chaque article journalistique doit comporter le tag « x de 5 » (exemple : 3 de 5). Un article valable doit être constitué d’au minimum 100 mots (il y a un compteur de mots dans l’outil de rédaction du site web). La mention JPV supplémentaire est attribuée à la fin d’un match joué en même temps que la mention JPV régulière.

5. ENTRE-SAISONS

5.1 MATCHS D’ENTRE-SAISON

Des matchs amicaux sont permis à l’entre-saison, suivant les règlements de match réguliers. Sur le site de la Kasse Gueule, ces statistiques de matchs sont à comptabiliser dans la saison « Entre-saison ».

5.2 FICHE D’ÉQUIPE PROPRE ET NEUVE

Il est de bon ton de s’imprimer une fiche d’équipe neuve au début d’une saison et de transférer les points d’expérience de la saison précédente de chaque joueur dans la case « XP pré-saison » afin de démarrer une saison avec une fiche d’équipe propre. Aussi, les joueurs « Manquant le prochain match » reviennent au jeu à temps pour le début de la nouvelle saison.

Les fiches d’équipe propres et neuves sont dans la section Médias du site web.

6. CHRONOMÈTRE

6.1 QUATRE MINUTES

Hormis s’il y a accord commun entre les coachs impliqués, les tours de jeu des matchs sont chronométrés à 4 minutes par tour.

6.2 LA CORRECTE UTILISATION DU CHRONOMÈTRE


Il est permis de mettre le chronomètre sur « Pause » lorsque :
• l’adversaire doit prendre une décision ou réaliser un jet de dé,
• une précision relative à un règlement ou une situation de jeu est demandée ou cherchée,
• un jet de blessure est réalisé.
• un magicien est utilisé
• une carte est jouée

Il est permis de démarrer le chronomètre de l’adversaire lorsque :
• l’adversaire semble avoir oublié de le démarrer par lui-même.
• ou tout simplement pour lui rendre service parce qu’on est gentil 🙂

Lorsque le chronomètre affiche 0:00, il est encore permis de :
• terminer une action en cours (Mouvement, Blocage, Blitz, Passe, Transmettre le ballon et Agression), en autant que celle-ci ait été déclaré avant la fin du décompte.

Que puis-je faire si mon adversaire n’arrête pas de dire des niaiseries ?
Tout ce que dit un coach sans mettre le chrono sur pause n’a théoriquement aucune importance et peut être ignoré à loisirs.

Que puis-je faire si mon adversaire semble vouloir dire, balbutier, articuler pauvrement ou bégayer quelque chose semblant important ?
Il est permis de mettre le chronomètre sur « Pause » pour demander ou offrir des précisions. À noter qu’un coach dont le tour de jeu est en cours et qui omet de mettre le chronomètre sur pause pour demander des précisions ne pourra en aucune manière reprendre le temps perdu à la fin du décompte.

6.3 MAGICIENS ET CARTES

Le temps de réflexion pour utiliser un magicien ou jouer une carte est inclus dans les 4 minutes chronométrées par tour. S’il est décidé qu’un magicien ou une carte est jouée, le chronomètre est mis sur « Pause ». Le temps de réflexion à la fin d’un tour de jeu n’est pas inclus dans les 4 minutes chronométrées.

7. PROCÉDURES ILLÉGALES ADDITIONNELLES À CELLES DU MANUEL D’INSTRUCTIONS

7.1 TROP DE JOUEUR SUR LE TERRAIN

Cette procédure illégale peut être déclarée à partir du moment où le botté est réalisé, avant même que le ballon ne soit retombé. Lorsqu’un coach a placé plus de 11 joueurs sur le terrain, son adversaire peut déclarer une procédure illégale. L’arbitre éjecte alors aléatoirement des joueurs jusqu’à ce que le total soit rétabli à 11. Si le joueur éjecté tenait le ballon, celui-ci rebondit aléatoirement d’une case à partir d’où se tenait le joueur.

7.2 PLUS DE DEUX JOUEURS SUR LES CÔTÉS

Cette procédure illégale peut être déclarée à partir du moment où le botté est réalisé, avant même que le ballon ne soit retombé. Lorsqu’un coach a placé plus de 2 joueurs sur les côtés, son adversaire peut déclarer une procédure illégale. L’arbitre éjecte alors aléatoirement l’un des joueurs fautifs jusqu’à ce que le total soit rétabli à 2.

7.3 MOINS DE TROIS JOUEURS SUR LA LIGNE DE MÊLÉE

Cette procédure illégale peut être déclarée à partir du moment où le botté est réalisé, avant même que le ballon ne soit retombé. Lorsqu’un coach a placé moins de 3 joueurs sur la ligne de mêlée alors qu’il en avait d’avantage de disponible, son adversaire peut déclarer une procédure illégale. L’équipe fautive doit alors se départir d’une relance de la même manière que la procédure illégale prévue par le manuel d’instructions et placer un troisième joueur sur la ligne de mêlée.

7.4 OUBLI DE DÉMARRER LE CHRONO

Lorsqu’un coach a débuté son tour sans démarrer son chrono, son adversaire peut déclarer une procédure illégale. L’équipe fautive doit alors se départir d’une relance de la même manière que la procédure illégale prévue par le manuel d’instructions et démarrer le chrono.

7.5 QUAND DÉCLARER UNE PROCÉDURE ILLÉGALE ?

Une procédure illégale peut être déclarée dès qu’une figurine bouge d’un espace, se retourne de « sonné » à « couché » ou se relève de « couché » à « debout ». Une procédure illégale peut aussi être déclarée lorsque n’importe quel jet de dé est réalisé ou lorsqu’une carte est jouée.

8. JETS DE DÉS

Un jet de dés valable doit être roulé sur la surface de jeu ou sur la table et être tombé parfaitement à plat. Lorsqu’un dé s’immobilise hors de la surface permise ou ne tombe pas parfaitement à plat, seul le dé fautif doit être relancé. Lorsque plusieurs dés sont roulés en même temps, ceux-ci doivent tous quitter la main au même moment ou, à défaut, l’ensemble du jet doit être repris. Les jets de dés réalisés dans le mauvais ordre de jeu sont repris uniquement lorsque l’adversaire en fait la demande.

9. ORGANISATION

9.1 COMMISSAIRE DE LIGUE

La Kasse Gueule est administrée par un Commissaire de ligue en poste à vie, régi par un Bureau des administrateurs qui limite ses pouvoirs.

9.2 COMMISSAIRE-ADJOINT

Il est élu annuellement dans la Conférence du Commissaire de ligue et ne peut détenir un autre poste d’administrateur. Il y détient les responsabilités d’un Commissaire de conférence. Il remplace le Commissaire de ligue lorsque celui-ci est en conflit d’intérêt.

9.3 DIRECTEUR DU REPÊCHAGE

Il est élu annuellement dans la Conférence du Commissaire de ligue et ne peut détenir un autre poste d’administrateur. Il y détient les responsabilités d’un Responsable du repêchage. Il est la personne-ressource de l’ensemble des Responsables du repêchage de la Kasse Gueule. Les décisions concernant le fonctionnement du Repêchage sont votées unanimement entre lui et le Commissaire de ligue.

9.4 TRÉSORIER

Le Trésorier est délégué par le Commissaire de ligue et ne peut détenir un autre poste d’administrateur. Le Trésorier ne peut être le Commissaire de ligue. Les décisions relatives à la trésorerie de la Kasse Gueule fonctionnent par décisions unanimes votées entre le Commissaire de ligue et le Trésorier.

9.5 COMMISSAIRES DE CONFÉRENCE

Les Commissaires de conférence sont élus parmi et par les coachs de leur Conférence et ne peuvent détenir un autre poste d’administrateur. Les décisions relatives à une Conférence et devant être prises « sur le champ »  fonctionnent par décisions unanimes votées entre le Commissaire de ligue et le Commissaire de conférence.

Les tâches du Commissaire de conférence sont :

  • Administrer et veiller au bon fonctionnement de sa Conférence
  • Approuver les rapports de match
  • Gérer les défis de ligue
  • Régler les litiges et modérer les coachs
  • Animer les réunions du Bureau des gouverneurs de sa Conférence

9.6 BUREAU DES ADMINISTRATEURS

Le Bureau des administrateurs est constitué du Commissaire de ligue, du Directeur du repêchage, du Trésorier et des Commissaires de conférence. Le Commissaire doit soumettre à son Bureau des administrateurs les modifications qu’il souhaite apporter à la Convention des coachs. Le Bureau des administrateurs a la responsabilité de discuter et de voter ces modifications. Une modification est acceptée à un vote de (50% +1). En cas d’égalité parfaite, le Commissaire de ligue tranche.

9.7 RESPONSABLES DU REPÊCHAGE

Les Responsables du repêchage sont élus annuellement parmi et par les coachs de leur Conférence. Le Responsable du repêchage ne peut être le Commissaire de conférence.

Les tâches du Responsable du repêchage sont :

  • Générer la liste d’espoirs
  • Préparer et animer le repêchage de sa Conférence

9.8 GOUVERNEURS

Les Gouverneurs sont les propriétaires des équipes constituant une Conférence. La vaste majorité (sinon la totalité) d’entre eux sont aussi, techniquement, coach de leur équipe.

9.9 BUREAU DES GOUVERNEURS

C’est là que les Gouverneurs donnent leur feedback à leur Commissaire de conférence afin que celui-ci puisse correctement les représenter lors des réunions du Bureau des administrateurs. C’est aussi souvent à ce moment que se fait l’accueil officiel des nouveaux coachs, que les trophées et mentions sont attribués, que des gourmandises sont dévorées et que la composition des Divisions est fixée.

10. MEMBERSHIP

10.1 MEMBERSHIP

Le membership est acquitté à chaque saison. Pour des raisons de flux de trésorie parfois négatifs ou de coupures de changes absentes, un membership n’est pas remboursable.

10.2 LE MEMBERSHIP PERMET :

• de faire évoluer son équipe au sein de la Kasse Gueule.
• de publier des compte-rendus de matchs et autres potins sur le site web de la ligue.

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