Auteur/autrice : David B.

Les «Magnifiques » DÉFIENT LES « Mafiosos »

« Venez gagner à perdre définitivement.»

– Coach Angus

CE DÉFI EST EN VIGUEUR JUSQU’AU « 25 » « août  » INCLUSIVEMENT (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous :

• Acceptation: le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).

• Refus: Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

• Remplacement: le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

Les Mafiosos défient les Valkyria

Les Mafiosos sont lasses de toujours affronter les mêmes équipes et nous sommes murs pour démolir la gueule des petits hommes du nord en bobette qui composent les Valkyria. Cette équipe de minables refouler au fin fond de leurs terres glaciales. Oseront-ils sortir de leur confort hivernal pour venir sur un terrain de Blood Bowl?

Ce défie est en vigueur jusqu’au 16 juillet inclusivement. (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous. À défaut de quoi, la réponse par défaut est un refus. :

ACCEPTATION

Le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).

REFUS

Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

REMPLACEMENT

Le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

Les Mafiosos DÉFIENT LES Lykhornes

« Les Mafiosos sont lasses de toujours affronter les mêmes équipes et nous sommes mûrs pour démolir la gueule des petits démons qui composent les Lykhornes. Cette équipe de minables refoulés aux fins fond de leurs enfers. Oseront-ils sortir de leur confort morbide pour venir sur un terrain de Blood Bowl?»

CE DÉFI EST EN VIGUEUR JUSQU’AU 14 JUILLET INCLUSIVEMENT (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous. À défaut de quoi, la réponse par défaut est un refus. :

Acceptation

Le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).

Refus

Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

Remplacement

Le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

Les Magnifiques DÉFIENT LES Bulldozers

« La véritable grandeur des Bulldozers ne se mesure pas à la vitesse à laquelle ils se décomposent, mais à la vitesse à laquelle ils se font passer dessus.»

CE DÉFI EST EN VIGUEUR JUSQU’AU 24 juin INCLUSIVEMENT (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous. :

Acceptation: le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).

Refus (réponse par défaut): Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

Remplacement: le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

!!!!! Dungeonbowl !!!!!

C’est ce dimanche (le 26 mai 2019) qu’aura lieu le Dungeonbowl, premier tournois interligue de la Kasse Gueule. Voici un bref rappel de ce qu’il faut emporter pour pleinement apprécié l’évènement !

Lieu : la Boutique Zakeda, situé au 787 rue Ste-Hélène, Longueuil, j4k 1k5

Quand : à 8h30 am. Les premiers matchs vont débuter à 9h am.

Coût : 5$ (qui serviront à couvrir une partie des frais d’impression des terrains). De plus, l’équipe doit être inscrite dans la Kasse Gueule et l’inscription du coach doit être en règle.

À avoir pour la journée : Une équipe de Bloodbowl, une fiche d’équipe à jour, un ou deux ballon de Bloodbowl, un crayon ou un stylo, papier pour prendre des notes (optionnel), sourire et bonne humeur !!

En espérant vous voir en grand nombre 🙂

2 semaines avant le Dungeonbowl !!

Mesdames, messieurs et monstres bonsoir !! Ici Souriceau Investigateur avec les toutes dernières nouvelles du Dungeonbowl. Avec moi, la fabuleuse Lady in Red. Bonsoir à vous très chère !

Bonsoir. – Lady in Red

À deux semaines de l’évènement, déjà 7 équipes sont inscrite ! Êtes vous satisfaite de la participation des équipes de la Kasse Gueule pour votre évènement ? – Souriceau Investigateur

On est très satisfait. Septs équipes, c’est environ le quart des équipes de la ligue qui vont être présentes. Il reste du temps, d’autres équipes vont possiblement participer. Les invitations ont été transmise à toutes les équipes de la Kasse Gueule. Vu les moyens traditionnels utilisés pour envoyer les invitations, ça peut prendre du temps. Les équipes peuvent continuer à s’inscrire ici : https://bloodbowl.ca/invitation-pour-le-dungeonbowl/ – LiR

N’avez-vous pas peur de vous retrouver avec un nombre impair d’équipes ? -SI

Pas de crainte à ce sujet. Si ça arrive, on a une entente avec l’équipe des Gentlemenz. Ils ont accepté d’être en réserve pour éviter d’avoir un nombre impaire d’équipe. -LiR

Une excellente nouvelle. Très galant de leurs part. Ceci étant dit, voici un excellent moment pour rappeler les règles du Dungeonbowl. – SI

Bonne idée. Il faut aussi noter que, pour sauver du temps, les donjons seront fixe pour la durée du tournoi. -LiR

Instalation :

– Installation normal pour Bloodbowl avec les modifications suivantes.

– Ne pas faire de jet pour la météo. La partie sera jouée dans un donjon.

– Il n’y a pas de kickoff ni d’évènement de kickoff.

– Au début de la partie, chaque coach recevra plusieurs tuiles de donjon et une tuile de end zone. À tour de rôle, en commençant avec le joueur qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place une tuile de façon a ce qu’elle puisse être accessible par au moins une autre tuile du donjon. Un placement légal doit avoir au moins un chemin d’une largeur d’au moins deux cases touchant à une autre tuile. Quand les tuiles sont placées, chaque joueur place sa tuile de end zone. Les tuiles end zone doivent avoir le plus de case possible touchant à une tuile du jeu.

– Au début de la partie, chaque coach recevra 3 coffres (1 avec une balle et 2 piégés). Après les avoirs mélange, à tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un coffre n’importe ou dans le donjon en suivant les restrictions suivantes. Un coffre ne peut être placé sur une tuile de donjon qui contient déjà un coffre. La seule exception à cette règle est si toutes les tuiles du donjon contiennent déjà un coffre. Un coffre ne peut être placé sur une tuile de end zone. Un coffre ne peut être placé dans un mur.

– Au début de la partie, chaque coach recevra 3 marqueurs de téléportations. À tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un  téléporteur n’importe ou dans le donjon en suivant les restrictions suivantes. Seulement un téléporteur peut être place par tuile. La seule exception à cette règle est si toutes les tuiles du donjon contiennent déjà un téléporteur.  Un téléporteur ne peut être placé dans un mur. Un téléporteur ne peut être placé sous un coffre.

– Au début de la partie, chaque coach recevra 6 marqueurs (3 rien, 2 gouffre et un gouffre avec pieu). À tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un  marqueur n’importe ou dans le donjon en suivant les restriction suivantes. Un marqueur ne peut être place dans la zone de but. Un marqueur ne peut être placé dans un mur. Un marqueur ne peut être placé sous un coffre. Un marqueur ne peut être placé sous un téléporteur.

– Placé seulement 6 joueurs sur la tuile end zone. (D’autres joueurs seront disponibles via la téléportation comme la partie va progresser).

Le jeu :

– Le pourtour du terrain est considéré comme étant un mur. Les murs sont du terrain impassable.

– Deux ballons sont utilisés pour la partie. Ils sont place à l’intérieur de coffre au début de la partie.

– Un joueur peut transporter qu’un seul ballon à la fois.

– La partie se termine immédiatement si : 2 touchdowns sont marqués ou à la fin du 10eme tour de jeu.

– Les passes sont limitées aux passes éclaire et aux passes courtes.

– Marquer un touchdown met fin au tour de l’équipe active.

– Les coffres sont considérés comme des joueurs neutres n’ayant aucune zone de tacles. Ils peuvent être déplacé uniquement lors d’un « chain push » ou lors d’un déplacement de fanatique.

Nouvelle action :

– Une fois par tour, un joueur de l’équipe active peut ouvrir un coffre si il se trouve adjacent à celui-ci.

– L’action doit être déclaré à l’activation du joueur.

– On peut ouvrir un coffre à n’importe quelle moment de l’activation du joueur.

– Si le coffre contient une balle, le joueur peut essayer d’en prendre possession.

– Ouvrir un coffre met fin à l’activation du joueur.

– Un joueur manchot ne peut pas ouvrir un coffre.

– Si le coffre est piégé, une explosion attaque toutes les figurines qui se trouvent adjacente au coffre. Les joueurs sont mis à terre sur un 4+. Si un joueur est mis à terre, faire un jet d’armure (et un jet de blessure au besoin) en utilisant les règles de châtaigne.

– Une fois un coffre ouvert, retirer le coffre du jeu.

Téléportation

– Entrer dans un téléporteur met fin à l’activation du joueur. Note : un joueur doit entrer dans le téléporteur pour pouvoir en profiter. Il ne peut pas rester sur place et décider de se téléporter lors d’un tour subséquent. Il peut toutefois en sortir et y entrer à nouveau.

– Jeter un D6 pour déterminer la destination de la téléportation.

– Le joueur est place sur le téléporteur qui montre le numéro correspondant.

– Si la destination est déjà occupée, le joueur qui occupait déjà la destination est téléporté à son tour pour laisser la place au nouvel arrivant.

– Si le joueur est téléporté sur le même téléporteur qu’il occupe (même numéro), il est perdu dans le warp. Retirer le joueur pour le restant de la partie (il sera retrouvé et pourra jouer au prochain match).

– Si le joueur est perdu dans le warp est en possession d’un ballon, de puissant enchantement placé sur la balle vont la garder en jeu. À partir de l’emplacement ou le joueur est perdu dans le warp, faire un jet de dispersion pour le ballon.

– Spécial : une fois par tour, le coach peut téléporter un joueur de son banc vers le terrain (jusqu’à un maximum de 11 joueurs sur le terrain). Cette téléportation suit les règles mentionnées plus haut.

Faire rebondir le ballon :

Les murs du donjon sont inégaux, ce qui rend difficile à prédire vers ou le ballon va rebondir.

– Si un ballon rebondi un mur, utiliser le template du throw-in et le ballon se déplace d’une case.

Ballon clouté (utiliser les règles de l’almanac P.83)

– Un ballon clouté ne rebondit pas (sauf les exceptions mentionnées plus haut).

– Si un jet de prendre le ballon, d’attraper le ballon ou d’interception est un résultat de 1 avant modification. Le joueur est attaqué en utilisant la compétence de poignard.

Ball & Chain :

– Lors du déplacement du ball & chain, si un résultat l’envoie sur un mur, il ne se déplace pas et cette case de mouvement est perdu pour ce tour de jeu.

Les Gouffres :

– Si un joueur se déplace sur un des marqueurs place au début de la partie, dévoilé le marqueur.

– Si le marqueur indique rien, il n’y a rien et rien ne se passé.

– Si le marqueur indique gouffre, la case est maintenant considérée comme un gouffre pour le reste de la partie. Un joueur découvrant cette case pour la première fois tombe et son mouvement est terminé. Faire un jet d’armure. Pour le reste de la partie, un joueur peut essayer de sauter par dessus le gouffre en utilisant les règles de saut. Un joueur possédant la compétence saut obtient un bonus de +1 sur le jet. Si le jet est réussi, le joueur a réussi à sauter par dessus le gouffre. Si le jet est raté, le joueur est tombé dans le trou. Faire un jet d’armure.

– Si le marqueur indique gouffre avec pieu, la case est maintenant considérée comme un gouffre avec pieu pour le reste de la partie. Un joueur découvrant cette case pour la première fois tombe et son mouvement est terminé. Faire un jet de blessure. Pour le reste de la partie, un joueur peut essayer de sauter par dessus le gouffre avec pieu en utilisant les règles de saut. Un joueur possédant la compétence saut obtient un bonus de +1 sur le jet. Si le jet est réussi, le joueur a réussi à sauter par dessus le gouffre. Si le jet est raté, le joueur est tombé dans le trou. Faire un jet de blessure.

– Si un joueur est poussé dans un gouffre, le joueur tombe. Faire un jet d’armure ou de blessure en fonction du type de gouffre.

– Tomber dans un gouffre ne cause pas de turnover.

– Si un ballon tombe dans un gouffre, il faut aller le chercher tout au fond. Bonne chance !

Frapper un mur :

– Être frappe contre un mur est une expérience déplaisante.

– Un joueur qui est poussé contre un mur ne bouge pas.

  • Si un joueur doit faire un jet d’armure alors qu’il est poussé contre un mur, additionner un +1 sur le jet d’armure. Ce bonus peut être cumulatif avec d’autre bonus.

Les Magnifiques DÉFIENT LES Lykhornes

« C’est pas parce que Rakdos gagne 180.000$ par match qu’il est capable, intellectuellement, de jouer au blood bowl.»

CE DÉFI EST EN VIGUEUR JUSQU’AU 6 juin INCLUSIVEMENT (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous :

  • Acceptation: le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).
  • Refus: Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.
  • Remplacement: le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

Invitation pour le Dungeonbowl !!

Voici le moment que vous attendiez tous, le Dungeonbowl est à nos portes. Le tout premier tournoi interligue de la Kasse Gueule sera présenté dans la conférence de Longueuil. Vous trouverez toutes les informations pertinentes pour cet événement dans le présent message.

Date : Dimanche le 26 mai 2019

Lieu : la Boutique Zakeda, situé au 787 rue Ste-Hélène, Longueuil, j4k1k5

Coût : 5$ (qui serviront à couvrir une partie des frais d’impression des terrains). De plus, l’équipe doit être inscrite dans la Kasse Gueule et l’inscription du coach doit être en règle.

À avoir pour la journée : Une équipe de Bloodbowl, un ou deux ballon de Bloodbowl, un crayon ou un stylo, papier pour prendre des notes (optionnel)

Dungeonbowl horraire de la journée :

8h30 inscription des équipes

9h match 1

10h20 break

10h30 match 2

12h diner

13h match 3

14h20 break

14h30 match 4

15h50 break

16h match 5

17h30 fin du tournoi, remise des prix

Règle du tournoi : Les règles du Dungeonbowl, pas d’objet magique (exception des éponges magiques, voir plus bas), pas de joueur étoile, pas de mercenaire et pas de magicien. Essayez d’avoir une idée de ce que vous pensez utiliser comme prime de match au cours de la journée.

Éponge Magique : Une utilisation par match. Seul objet magique permis lors du tournoi. À la fin du tour du coach actif, celui-ci peut transférer un joueur de la section K.O. à la section réserve.

Feuille de matchs : Chaque coach doit tenir une feuille de match à jour, à remettre au directeur du tournoi, après chaque match. Ces feuilles vont pouvoir mettre à jour les statistiques de la Kasse Gueule après le tournoi.

Pointage :

Victoire 1 point

Nule ½ point

Défaite 0 point

L’équipe gagnante sera l’équipe ayant obtenu le plus grand nombre de point à la fin du tournoi.

Tie break : En cas d’égalité en tête du tournoi à la fin de la journée, 3 statistiques de bris d’égalité sont prévues. Dans cet ordre : nombre de victoire, force relative des opposants, nombre de touchdown.

Sportmanship : À la fin de chaque match, noter le sportmanship de votre adversaire. Note de 1 à 3. 1 étant une expérience à oublier, 3 étant une expérience très plaisante. L’expérience standard étant 2. De plus, à la fin du tournoi, vous avez une mention d’excellence à attribuer au coach contre lequel vous avez eu le plus de plaisir.

Couverture médiatique : Il est encouragé d’échanger avec votre adversaire à la fin de chaque partie pour élaborer un résumé de match intéressant. Dans les jours suivant le tournoi, un article résumant les faits saillants sera publié et tous les contributeurs seront crédités d’un article.

Prix :

Le gagnant du tournoi va recevoir le trophée du Dungeonbowl. Il s’agit d’un trophée majeur de la Kasse Gueule conférant un bonus de +1 au jet de popularité à la fin de la partie. Le trophée doit être remis à la fin du prochain tournoi interligue. Il recevra en plus un des terrains qu’il pourra conserver.

Le gagnant de la mention Sportmanship recevra un des terrains qu’il pourra conserver.

Tous les coachs présents vont recevoir une Éponge Magique en prix de présence.

Éponge Magique : Usage unique. À la fin du tour du coach actif, celui-ci peut transférer un joueur de la section K.O. à la section réserve.

Joueur avec le plus de SPP = mention individuelle

Joueur avec le plus de TD = mention individuelle

Joueur avec le plus de Passes = mention individuelle

Joueur avec le plus de Cas = mention individuelle

Joueur avec le plus d’Interception = mention individuelle

P.S. La coupe du Dungeonbowl ainsi que les mentions individuelle comptes comme des prérequis pour l’accession au prestigieux temple de la renommer de la Kasse Gueule.

Préparatif pour le Dungeonbowl

Bonjour à tous,

Comme vous le savez probablement déjà, le tournois interligue de la Kasse Gueule, le Dungeonbowl, arrive à grand pas. Si les préparatif vont bon train, il reste encore beaucoup à faire et nous avons besoin de votre participation pour la prochaine étape.

Dans un premier temps, Il est important de déterminer quelle conférence va accueillir le tournoi. Pour voter, svp utiliser la section commentaire de l’article en indiquant si vous souhaitez que ça se passe à Québec, à Montréal ou si vous n’avez aucune préférences. Plusieurs coachs ont suggérer que ça ait lieu à une location médiane. Pour le premier tournoi, il a été décidé que ça se passerais dans une des conférences.

Il faut aussi déterminer à quelle date aura lieu le tournoi. Après une longue réflection, il a été décidé que le tournoi se tiendrai en une seule journée. Mais quelle journée ? Le doodle suivant vous permettra de voter sur la ou les dates qui vous conviennent le plus.

https://doodle.com/poll/dsepwpnuhev4tr5r

Les deux votes seront fermé dimanche le 10 avril à 19h. Les résultats seront annoncé peu de temps après.

Point important à considérer, si vous n’avez pas payé votre cotisation à la Kasse Gueule, vous ne pourrez pas participer au tournoi. Ça vous laisse un peu moins de deux mois pour vous assurer que votre inscription pour la saison XII est bien en ordre.

Nous espérons vous voir participer en grand nombre !!

Le retour du Pool !!

Bonjour à tous !! La nouvelle saison est débuté, les joueurs commencent à engranger passes, touchés et blessures. Sans cesse à la recherche de la gloire et d’une précieuse place au prestigieux temple de la renommé une fois leur carrière terminé.

Après le succès du pool de la saison XI, la Kasse Gueule vous présente le Pool de la saison XII. Nous avons écoutés les commentaires des gouverneurs et nous avons apporté quelques modifications pour cette saison.

Pour encourager la diversification des pools (éviter qu’un joueur se retrouve partout). Il a été convenu que chaque coach allait avoir à choisir des joueurs différents des autres. Ainsi, voici les restrictions à respecter lors de vos choix de joueurs qui formeront vos pools. 5 de vos choix formeront votre pool. Un joueur ne peut pas se retrouver sur plus d’un seul pool. Autant que possible, un seul choix sera sélectionné par équipe.

Pour ce faire, vous allez envoyer une liste au commissaire de conférence de Québec. L’entête de votre courriel doit mentionner qu’il s’agit du pool de la Kasse Gueule, ainsi que votre conférence. La liste contenant vos espoirs pour votre pool devra contenir 15 noms (ou plus) de joueurs (avec leur équipe en parenthèse à coté du nom).

La date de réception de cette liste va déterminer l’ordre de sélection des joueurs. Le premier courriel va se voir attribuer son premier choix. Ensuite le second courriel aura son choix, ainsi de suite jusqu’au dernier courriel puis, l’ordre se verra renverser (exactement comme pour le repêchage). La date limite pour envoyer votre liste est vendredi le 12 avril à 19h. Après cette date, il sera trop tard pour entrer dans le pool.

Nous vous souhaitons une excellente saison ! et le plus important, amusez vous bien !!