Auteur/autrice : David B.

Les Magnifiques DÉFIENT LES Lykhornes

« C’est pas parce que Rakdos gagne 180.000$ par match qu’il est capable, intellectuellement, de jouer au blood bowl.»

CE DÉFI EST EN VIGUEUR JUSQU’AU 6 juin INCLUSIVEMENT (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous :

  • Acceptation: le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).
  • Refus: Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.
  • Remplacement: le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

Invitation pour le Dungeonbowl !!

Voici le moment que vous attendiez tous, le Dungeonbowl est à nos portes. Le tout premier tournoi interligue de la Kasse Gueule sera présenté dans la conférence de Longueuil. Vous trouverez toutes les informations pertinentes pour cet événement dans le présent message.

Date : Dimanche le 26 mai 2019

Lieu : la Boutique Zakeda, situé au 787 rue Ste-Hélène, Longueuil, j4k1k5

Coût : 5$ (qui serviront à couvrir une partie des frais d’impression des terrains). De plus, l’équipe doit être inscrite dans la Kasse Gueule et l’inscription du coach doit être en règle.

À avoir pour la journée : Une équipe de Bloodbowl, un ou deux ballon de Bloodbowl, un crayon ou un stylo, papier pour prendre des notes (optionnel)

Dungeonbowl horraire de la journée :

8h30 inscription des équipes

9h match 1

10h20 break

10h30 match 2

12h diner

13h match 3

14h20 break

14h30 match 4

15h50 break

16h match 5

17h30 fin du tournoi, remise des prix

Règle du tournoi : Les règles du Dungeonbowl, pas d’objet magique (exception des éponges magiques, voir plus bas), pas de joueur étoile, pas de mercenaire et pas de magicien. Essayez d’avoir une idée de ce que vous pensez utiliser comme prime de match au cours de la journée.

Éponge Magique : Une utilisation par match. Seul objet magique permis lors du tournoi. À la fin du tour du coach actif, celui-ci peut transférer un joueur de la section K.O. à la section réserve.

Feuille de matchs : Chaque coach doit tenir une feuille de match à jour, à remettre au directeur du tournoi, après chaque match. Ces feuilles vont pouvoir mettre à jour les statistiques de la Kasse Gueule après le tournoi.

Pointage :

Victoire 1 point

Nule ½ point

Défaite 0 point

L’équipe gagnante sera l’équipe ayant obtenu le plus grand nombre de point à la fin du tournoi.

Tie break : En cas d’égalité en tête du tournoi à la fin de la journée, 3 statistiques de bris d’égalité sont prévues. Dans cet ordre : nombre de victoire, force relative des opposants, nombre de touchdown.

Sportmanship : À la fin de chaque match, noter le sportmanship de votre adversaire. Note de 1 à 3. 1 étant une expérience à oublier, 3 étant une expérience très plaisante. L’expérience standard étant 2. De plus, à la fin du tournoi, vous avez une mention d’excellence à attribuer au coach contre lequel vous avez eu le plus de plaisir.

Couverture médiatique : Il est encouragé d’échanger avec votre adversaire à la fin de chaque partie pour élaborer un résumé de match intéressant. Dans les jours suivant le tournoi, un article résumant les faits saillants sera publié et tous les contributeurs seront crédités d’un article.

Prix :

Le gagnant du tournoi va recevoir le trophée du Dungeonbowl. Il s’agit d’un trophée majeur de la Kasse Gueule conférant un bonus de +1 au jet de popularité à la fin de la partie. Le trophée doit être remis à la fin du prochain tournoi interligue. Il recevra en plus un des terrains qu’il pourra conserver.

Le gagnant de la mention Sportmanship recevra un des terrains qu’il pourra conserver.

Tous les coachs présents vont recevoir une Éponge Magique en prix de présence.

Éponge Magique : Usage unique. À la fin du tour du coach actif, celui-ci peut transférer un joueur de la section K.O. à la section réserve.

Joueur avec le plus de SPP = mention individuelle

Joueur avec le plus de TD = mention individuelle

Joueur avec le plus de Passes = mention individuelle

Joueur avec le plus de Cas = mention individuelle

Joueur avec le plus d’Interception = mention individuelle

P.S. La coupe du Dungeonbowl ainsi que les mentions individuelle comptes comme des prérequis pour l’accession au prestigieux temple de la renommer de la Kasse Gueule.

Préparatif pour le Dungeonbowl

Bonjour à tous,

Comme vous le savez probablement déjà, le tournois interligue de la Kasse Gueule, le Dungeonbowl, arrive à grand pas. Si les préparatif vont bon train, il reste encore beaucoup à faire et nous avons besoin de votre participation pour la prochaine étape.

Dans un premier temps, Il est important de déterminer quelle conférence va accueillir le tournoi. Pour voter, svp utiliser la section commentaire de l’article en indiquant si vous souhaitez que ça se passe à Québec, à Montréal ou si vous n’avez aucune préférences. Plusieurs coachs ont suggérer que ça ait lieu à une location médiane. Pour le premier tournoi, il a été décidé que ça se passerais dans une des conférences.

Il faut aussi déterminer à quelle date aura lieu le tournoi. Après une longue réflection, il a été décidé que le tournoi se tiendrai en une seule journée. Mais quelle journée ? Le doodle suivant vous permettra de voter sur la ou les dates qui vous conviennent le plus.

https://doodle.com/poll/dsepwpnuhev4tr5r

Les deux votes seront fermé dimanche le 10 avril à 19h. Les résultats seront annoncé peu de temps après.

Point important à considérer, si vous n’avez pas payé votre cotisation à la Kasse Gueule, vous ne pourrez pas participer au tournoi. Ça vous laisse un peu moins de deux mois pour vous assurer que votre inscription pour la saison XII est bien en ordre.

Nous espérons vous voir participer en grand nombre !!

Le retour du Pool !!

Bonjour à tous !! La nouvelle saison est débuté, les joueurs commencent à engranger passes, touchés et blessures. Sans cesse à la recherche de la gloire et d’une précieuse place au prestigieux temple de la renommé une fois leur carrière terminé.

Après le succès du pool de la saison XI, la Kasse Gueule vous présente le Pool de la saison XII. Nous avons écoutés les commentaires des gouverneurs et nous avons apporté quelques modifications pour cette saison.

Pour encourager la diversification des pools (éviter qu’un joueur se retrouve partout). Il a été convenu que chaque coach allait avoir à choisir des joueurs différents des autres. Ainsi, voici les restrictions à respecter lors de vos choix de joueurs qui formeront vos pools. 5 de vos choix formeront votre pool. Un joueur ne peut pas se retrouver sur plus d’un seul pool. Autant que possible, un seul choix sera sélectionné par équipe.

Pour ce faire, vous allez envoyer une liste au commissaire de conférence de Québec. L’entête de votre courriel doit mentionner qu’il s’agit du pool de la Kasse Gueule, ainsi que votre conférence. La liste contenant vos espoirs pour votre pool devra contenir 15 noms (ou plus) de joueurs (avec leur équipe en parenthèse à coté du nom).

La date de réception de cette liste va déterminer l’ordre de sélection des joueurs. Le premier courriel va se voir attribuer son premier choix. Ensuite le second courriel aura son choix, ainsi de suite jusqu’au dernier courriel puis, l’ordre se verra renverser (exactement comme pour le repêchage). La date limite pour envoyer votre liste est vendredi le 12 avril à 19h. Après cette date, il sera trop tard pour entrer dans le pool.

Nous vous souhaitons une excellente saison ! et le plus important, amusez vous bien !!

La Cale DÉFIE LE Crunch

« Il n’a de place que pour une seule équipe qui fait un retour, reste à savoir laquelle est vraiment digne de revenir dans la ligue! »

CE DÉFI EST EN VIGUEUR JUSQU’AU 29 avril INCLUSIVEMENT (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous :

Acceptation

Le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).

Refus

Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

Remplacement

Le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

Arbitrage dans la demi-finale de la coupe blanche.

Les championnats de la Kasse Gueule sont en cours. C’est un plaisir de voir nos équipes favorites disputer les plus hauts honneurs.

Quoi qu’il arrive, rien ne doit ralentir un championnat. Lorsqu’un match de Championnat ne peut être disputé, il revient au Commissaire de Conférence d’en arbitrer le résultat. Lors d’un arbitrage, la correspondance écrite et publique entre les deux adversaires revêt une importance majeure.

Tel que stipulé dans la convention des coachs :

« […] les matchs doivent être arrangés publiquement dans la section commentaires de (l’article d’arrangements de matchs). Cette communication ouverte permet au Commissaire de Conférence de départager le plus justement possible un éventuel conflit de disponibilités. Better be safe than sorry ! »

Les informations disponibles publiquement sont les suivantes :

  • L’article d’arrangements des matchs a été publié le 4 mars
  • Le 4 mars, les Pustules ont soustrait une disponibilité et se sont montrés ouverts à déplacer le match. Ils ont aussi mentionné accepter les conséquences d’un éventuel forfait.
  • Le 11 mars, soit sept jours plus tard, les Tribumorts ont répondu et affirmé leur impossibilité de déplacer le match.

Il est de l’avis du Commissaire de Conférence que :

  • Bien qu’ils aient retiré une disponibilité, les Pustules ont offert de déplacer le match le jour même de la publication de l’article d’arrangements de match. Ceci montre de la bonne volonté et de l’intérêt à disputer le match.
  • Ils ont aussi mentionné qu’ils accepteraient les conséquences d’un éventuel forfait, démontrant ainsi leur bonne foi.
  • À l’opposé, les Tribumorts ont répondu sept jours après la publication de l’article d’arrangements de match, et deux jours après que la date de disponibilité concordante entre les deux équipes soit échue. Ceci démontre un manque de motivation.

Le Commissaire de Conférence aimerait aussi ajouter que :

  • Une finale Drakkarfou vs Pustules aurait 7 disponibilités concordantes.
  • Une finale Drakkarfou vs Tribumorts n’aurait aucune disponibilités concordantes.

La résolution est la suivante :

Ce sont les Pustules qui démontrent la plus grande motivation à disputer le Championnat. En conséquent, ils remportent cette demi-finale par forfait. Ceci compte comme une victoire de 2 – 0. Les points d’expériences, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

Les règles du Dungeonbowl finalement disponible !

Cher amateur de Bloodbowl bonjour ! Vous les attendiez, vous les désirez, les voila enfin !! Finalement, après plusieurs mois d’attente, les règles du Dungeonbowl sont disponible. Avec nous en studio, nous avons Lady Di et Lady in Red pour nous les exposer en détails. Ces deux icônes de notre sport n’ont pas besoin de plus d’introduction. Mesdames bonjour ! – Souriceau investigateur

C’est toujours un plaisir que de se trouver en votre compagnie. Nous avons travaillé fort lors des derniers mois pour dépoussiérer et mettre à jour ces règles qui n’ont pas vraiment été utilisées depuis des années. Nous sommes bien fier du travail accompli. – Lady Di

– Lady Di

Ouais c’est ça. Bon on y va ? On a autre chose à faire que glander ici. – Lady in Red

Loin de moi l’idée de vous garder ici plus longtemps que nécessaire. Mais avant de débuter, puis-je vous demander ce qui a empêché Frosty d’être présent ici aujourd’hui ? Il est toujours impliqué dans ce projet non ? – Souriceau Investigateur

Il est encore dans le projet. Mais avec la relâche, il fait du bénévolat dans une garderie. – Lady in Red

Ohh !! Il est toujours aussi impliqué dans son milieu. C’est admirable de sa part. – Souriceau Investigateur

Oui, il a entendu parler de rôdeur qui feraient peur aux parents et enfants. Avec toutes ces histoires d’enlèvements, de viol ou de vendeur de crème glacé, les rues sont moins sécuritaire qu’elles ne l’était. Il espère que sa présence va rassurer la population. Il a déjà étripé le dit rôdeur, deux policiers (qui venaient enquêter sur le sujet), un clown (qui se rendait à une fête d’enfant), trois témoins de jehovah, deux vendeurs, cinq chiens, deux chats, un brigadier scolaire et trois pères (qui venaient chercher leurs enfants à la garderie). Je suis certaine que les gens se sentent mieux depuis que Frosty veille sur eux. – Lady Di

Qui ne sentirait pas rassuré d’avoir Frosty avec eux ? Bon, maintenant, les règles. – Lady in Red

Instalation :

– Installation normal pour Bloodbowl avec les modifications suivantes.

– Ne pas faire de jet pour la météo. La partie sera jouée dans un donjon.

– Il n’y a pas de kickoff ni d’évènement de kickoff.

– Au début de la partie, chaque coach recevra plusieurs tuiles de donjon et une tuile de end zone. À tour de rôle, en commençant avec le joueur qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place une tuile de façon a ce qu’elle puisse être accessible par au moins une autre tuile du donjon. Un placement légal doit avoir au moins un chemin d’une largeur d’au moins deux cases touchant à une autre tuile. Quand les tuiles sont placées, chaque joueur place sa tuile de end zone. Les tuiles end zone doivent avoir le plus de case possible touchant à une tuile du jeu.

– Au début de la partie, chaque coach recevra 3 coffres (1 avec une balle et 2 piégés). Après les avoirs mélange, à tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un coffre n’importe ou dans le donjon en suivant les restrictions suivantes. Un coffre ne peut être placé sur une tuile de donjon qui contient déjà un coffre. La seule exception à cette règle est si toutes les tuiles du donjon contiennent déjà un coffre. Un coffre ne peut être placé sur une tuile de end zone. Un coffre ne peut être placé dans un mur.

– Au début de la partie, chaque coach recevra 3 marqueurs de téléportations. À tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un  téléporteur n’importe ou dans le donjon en suivant les restrictions suivantes. Seulement un téléporteur peut être place par tuile. La seule exception à cette règle est si toutes les tuiles du donjon contiennent déjà un téléporteur.  Un téléporteur ne peut être placé dans un mur. Un téléporteur ne peut être placé sous un coffre.

– Au début de la partie, chaque coach recevra 6 marqueurs (3 rien, 2 gouffre et un gouffre avec pieu). À tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un  marqueur n’importe ou dans le donjon en suivant les restriction suivantes. Un marqueur ne peut être place dans la zone de but. Un marqueur ne peut être placé dans un mur. Un marqueur ne peut être placé sous un coffre. Un marqueur ne peut être placé sous un téléporteur.

– Placé seulement 6 joueurs sur la tuile end zone. (D’autres joueurs seront disponibles via la téléportation comme la partie va progresser).

Le jeu :

– Le pourtour du terrain est considéré comme étant un mur. Les murs sont du terrain impassable.

– Deux ballons sont utilisés pour la partie. Ils sont place à l’intérieur de coffre au début de la partie.

– Un joueur peut transporter qu’un seul ballon à la fois.

– La partie se termine immédiatement si : 2 touchdowns sont marqués ou à la fin du 10eme tour de jeu.

– Les passes sont limitées aux passes éclaire et aux passes courtes.

– Marquer un touchdown met fin au tour de l’équipe active.

– Les coffres sont considérés comme des joueurs neutres n’ayant aucune zone de tacles. Ils peuvent être déplacé uniquement lors d’un « chain push » ou lors d’un déplacement de fanatique.

Nouvelle action :

– Une fois par tour, un joueur de l’équipe active peut ouvrir un coffre si il se trouve adjacent à celui-ci.

– L’action doit être déclaré à l’activation du joueur.

– On peut ouvrir un coffre à n’importe quelle moment de l’activation du joueur.

– Si le coffre contient une balle, le joueur peut essayer d’en prendre possession.

– Ouvrir un coffre met fin à l’activation du joueur.

– Un joueur manchot ne peut pas ouvrir un coffre.

– Si le coffre est piégé, une explosion attaque toutes les figurines qui se trouvent adjacente au coffre. Les joueurs sont mis à terre sur un 4+. Si un joueur est mis à terre, faire un jet d’armure (et un jet de blessure au besoin) en utilisant les règles de châtaigne.

– Une fois un coffre ouvert, retirer le coffre du jeu.

Téléportation

– Entrer dans un téléporteur met fin à l’activation du joueur. Note : un joueur doit entrer dans le téléporteur pour pouvoir en profiter. Il ne peut pas rester sur place et décider de se téléporter lors d’un tour subséquent. Il peut toutefois en sortir et y entrer à nouveau.

– Jeter un D6 pour déterminer la destination de la téléportation.

– Le joueur est place sur le téléporteur qui montre le numéro correspondant.

– Si la destination est déjà occupée, le joueur qui occupait déjà la destination est téléporté à son tour pour laisser la place au nouvel arrivant.

– Si le joueur est téléporté sur le même téléporteur qu’il occupe (même numéro), il est perdu dans le warp. Retirer le joueur pour le restant de la partie (il sera retrouvé et pourra jouer au prochain match).

– Si le joueur est perdu dans le warp est en possession d’un ballon, de puissant enchantement placé sur la balle vont la garder en jeu. À partir de l’emplacement ou le joueur est perdu dans le warp, faire un jet de dispersion pour le ballon.

– Spécial : une fois par tour, le coach peut téléporter un joueur de son banc vers le terrain (jusqu’à un maximum de 11 joueurs sur le terrain). Cette téléportation suit les règles mentionnées plus haut.

Faire rebondir le ballon :

Les murs du donjon sont inégaux, ce qui rend difficile à prédire vers ou le ballon va rebondir.

– Si un ballon rebondi un mur, utiliser le template du throw-in et le ballon se déplace d’une case.

Ballon clouté (utiliser les règles de l’almanac P.83)

– Un ballon clouté ne rebondit pas (sauf les exceptions mentionnées plus haut).

– Si un jet de prendre le ballon, d’attraper le ballon ou d’interception est un résultat de 1 avant modification. Le joueur est attaqué en utilisant la compétence de poignard.

Ball & Chain :

– Lors du déplacement du ball & chain, si un résultat l’envoie sur un mur, il ne se déplace pas et cette case de mouvement est perdu pour ce tour de jeu.

Les Gouffres :

– Si un joueur se déplace sur un des marqueurs place au début de la partie, dévoilé le marqueur.

– Si le marqueur indique rien, il n’y a rien et rien ne se passé.

– Si le marqueur indique gouffre, la case est maintenant considérée comme un gouffre pour le reste de la partie. Un joueur découvrant cette case pour la première fois tombe et son mouvement est terminé. Faire un jet d’armure. Pour le reste de la partie, un joueur peut essayer de sauter par dessus le gouffre en utilisant les règles de saut. Un joueur possédant la compétence saut obtient un bonus de +1 sur le jet. Si le jet est réussi, le joueur a réussi à sauter par dessus le gouffre. Si le jet est raté, le joueur est tombé dans le trou. Faire un jet d’armure.

– Si le marqueur indique gouffre avec pieu, la case est maintenant considérée comme un gouffre avec pieu pour le reste de la partie. Un joueur découvrant cette case pour la première fois tombe et son mouvement est terminé. Faire un jet de blessure. Pour le reste de la partie, un joueur peut essayer de sauter par dessus le gouffre avec pieu en utilisant les règles de saut. Un joueur possédant la compétence saut obtient un bonus de +1 sur le jet. Si le jet est réussi, le joueur a réussi à sauter par dessus le gouffre. Si le jet est raté, le joueur est tombé dans le trou. Faire un jet de blessure.

– Si un joueur est poussé dans un gouffre, le joueur tombe. Faire un jet d’armure ou de blessure en fonction du type de gouffre.

– Tomber dans un gouffre ne cause pas de turnover.

– Si un ballon tombe dans un gouffre, il faut aller le chercher tout au fond. Bonne chance !

Frapper un mur :

– Être frappe contre un mur est une expérience déplaisante.

– Un joueur qui est poussé contre un mur ne bouge pas.

– Si un joueur doit faire un jet d’armure alors qu’il est poussé contre un mur, additionner un +1 sur le jet d’armure. Ce bonus peut être cumulatif avec d’autre bonus.

Ça crée un jeu rapide et dynamique ou il faut prendre des chances et s’adapter rapidement aux situations offertes. Ce n’est pas Bloodbowl, même si ça y ressemble, il y a certainement une adaptation à apporter à son style de jeu. Les coachs et joueurs qui vont se borner à des jeu conservateurs ne feront probablement pas bien.

– Lady in red
– Lady in Red

C’est vraiment intéressant tout ça. Très vrai que les modifications apportés vont forcer les coachs à être imaginatif. – Souriceau investigateur

L’élément aléatoire que les téléporteurs vont apporter ne pourra pas non plus être ignoré. Dans les quelques parties test qui ont été joué, plusieurs victoire ont été obtenu due à une téléportation avantageuse. En même temps, plus d’une dizaine de joueurs ont été perdu dans ceux-ci. Il faudra donc juger du moment opportun de les utiliser, et maximiser le résultat obtenu, peu importe ce qu’il sera. – Lady Di

Il sera intéressant de voir ce que ça va donner dans une situation de tournoi. D’ailleurs, avez-vous décidé d’une date et d’une formule pour le lancement du Dungeonbowl dans la Kasse Gueule ? – Souriceau investigateur

Lors de la saison XII. On sait pas exactement quand encore. On va sonder les gouverneurs des différentes divisions pour voir leurs intérêts et leurs disponibilités. On espère avoir une bonne participation. Vu le succès du Winterbowl en février dernier, on a confiance. – Lady Di

Pour la formule, ca va être un tournoi de style Swiss. Un point pour une victoire, un demi point pour une nul et aucun point pour une défaite. Les « tie breaker » seront calculé en fonction de la force relative de l’opposition, le nombre de victoire et du nombre de touchdown compté. L’équipe ayant le meilleur pointage à la fin du tournoi sera déclaré vainqueur. Si il y a du temps, on va peut-être essayer d’avoir un match pour briser une éventuelle égalité en première place, si il n’y a pas de temps, on va y aller avec les « tie breakers ». On va aussi essayé de caser le plus de match possible lors de l’évènement. Ça va être intense et brutale !! – Lady in Red

On vise des matchs d’un maximum 75 minutes. Les coachs vont quand même avoir 4 minutes par tour de jeu. À 67 minutes, un avertissement sera donné pour indiquer aux coachs qu’il reste 8 minutes aux matchs. Ce qui est suffisant pour un tour de jeu par coach, ce temps devra être utilisé pour arrivé à un nombre de tour de jeu égal pour chacun des coachs. À 75 minutes, le match prend fin immédiatement même si un tour n’est pas terminé. Outre ces modifications, les règles standard de tournois de la Kasse Gueule vont s’appliquer. – Lady Di

Vraiment excitant tout ceci !! Je suis certain que nos spectateurs sont emplie d’anticipation face à cette nouveauté offerte par la Kasse Gueule. Mesdames, encore une fois, de fut un plaisir que de vous accueillir en nos studio. J’espère avoir l’occasion de vous revoir bientôt ! Peut-être à la cérémonie d’intronisation du temple de la renommé ?? – Souriceau investigateur

Nous serons évidement présentes. Nous avons bon espoir de voir Frosty intronisé. Après tout, il terrorisait tous les joueurs de la Kasse Gueule lorsqu’il évoluait sur les terrains. Avec une moyenne de près de deux victimes par matchs, il le mérite vraiment. – Lady Di

Mais vous êtes aussi toute les deux éligibles non ? Certainement vous avez l’espoir d’être nominées vous aussi ?? – Souriceau investigateur

Les gens se rappel juste de ceux qui les ont démoli ou qui leurs ont couté la victoire. On se rappel rarement du joueur qui tient tête à la ligne offensive match après match. Lady Di a plus de chance. Elle dirigeait l’attaque et comptait suffisamment régulièrement pour avoir marqué l’imaginaire des gens. – Lady in Red

Nous allons le découvrir bientôt lors du prochain bureau des gouverneurs. Mesdames, merci encore. Cher téléspectateur, c’était Souriceau investigateur pour Rolling Bone – Souriceau investigateur

LES « TiCoqs» DÉFIENT LES « Pustules»


« Les TiCoqs veulent voir le duo « Phérusa – Kukigratte » des Pustules à l’oeuvre.»

CE DÉFI EST EN VIGUEUR JUSQU’AU « 26 » « février» INCLUSIVEMENT (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous :

• Acceptation: le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).

• Refus: Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

• Remplacement: le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

LES « TICoqs» DÉFIENT LES « Tribumorts»

«  Après avoir joué au martyr contre plusieurs équipes de la ligue, et cela sans avarice de sortie ni paresse d’agression, les TiCoqs sans orgueil et sans colère défient les Tribumorts par envie d’une victoire. Qui sera le bourreau et qui subira le châtiment? Ne soyez pas l’avocat de Lucifer, seule l’issue de ce match vous en donnera la réponse, mais que les Tribumorts se le prennent pour dit, les TiCoqs ne craignent pas les conséquences et sont bon juges de caractère. »

CE DÉFI EST EN VIGUEUR JUSQU’AU « 10 » « février» INCLUSIVEMENT (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous :

• Acceptation: le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).

• Refus: Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

• Remplacement: le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

L’ « Aspartant» DÉFIENT LE « Rattlebowl»

« Voyons voir si ces petites vermines pourront jouer un match propre et sans refoulement! Les As ont bien espoir que ce match sera sponsoriser par Sani-Bleu.»

CE DÉFI EST EN VIGUEUR JUSQU’AU « 10 » « février» INCLUSIVEMENT (4 semaines)

DÉFIS DE LIGUE

Toute communication entre les deux coachs relative à l’arrangement de ce match doit être faite dans la section commentaires de cet article. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi qui le concerne n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous :

• Acceptation: le coach défié peut accepter le match qui doit être joué en un maximum de 4 semaines à partir de la date de publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué en un maximum de 4 semaines est arbitré par le commissaire (défi annulé, défaite ou victoire par défaut par un pointage de 2 à 0).

• Refus: Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

• Remplacement: le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.