2 semaines avant le Dungeonbowl !!
Mesdames, messieurs et monstres bonsoir !! Ici Souriceau Investigateur avec les toutes dernières nouvelles du Dungeonbowl. Avec moi, la fabuleuse Lady in Red. Bonsoir à vous très chère !
Bonsoir. – Lady in Red
À deux semaines de l’évènement, déjà 7 équipes sont inscrite ! Êtes vous satisfaite de la participation des équipes de la Kasse Gueule pour votre évènement ? – Souriceau Investigateur
On est très satisfait. Septs équipes, c’est environ le quart des équipes de la ligue qui vont être présentes. Il reste du temps, d’autres équipes vont possiblement participer. Les invitations ont été transmise à toutes les équipes de la Kasse Gueule. Vu les moyens traditionnels utilisés pour envoyer les invitations, ça peut prendre du temps. Les équipes peuvent continuer à s’inscrire ici : https://bloodbowl.ca/invitation-pour-le-dungeonbowl/ – LiR
N’avez-vous pas peur de vous retrouver avec un nombre impair d’équipes ? -SI
Pas de crainte à ce sujet. Si ça arrive, on a une entente avec l’équipe des Gentlemenz. Ils ont accepté d’être en réserve pour éviter d’avoir un nombre impaire d’équipe. -LiR
Une excellente nouvelle. Très galant de leurs part. Ceci étant dit, voici un excellent moment pour rappeler les règles du Dungeonbowl. – SI
Bonne idée. Il faut aussi noter que, pour sauver du temps, les donjons seront fixe pour la durée du tournoi. -LiR
Instalation :
– Installation normal pour Bloodbowl avec les modifications suivantes.
– Ne pas faire de jet pour la météo. La partie sera jouée dans un donjon.
– Il n’y a pas de kickoff ni d’évènement de kickoff.
– Au début de la partie, chaque coach recevra plusieurs tuiles de donjon et une tuile de end zone. À tour de rôle, en commençant avec le joueur qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place une tuile de façon a ce qu’elle puisse être accessible par au moins une autre tuile du donjon. Un placement légal doit avoir au moins un chemin d’une largeur d’au moins deux cases touchant à une autre tuile. Quand les tuiles sont placées, chaque joueur place sa tuile de end zone. Les tuiles end zone doivent avoir le plus de case possible touchant à une tuile du jeu.
– Au début de la partie, chaque coach recevra 3 coffres (1 avec une balle et 2 piégés). Après les avoirs mélange, à tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un coffre n’importe ou dans le donjon en suivant les restrictions suivantes. Un coffre ne peut être placé sur une tuile de donjon qui contient déjà un coffre. La seule exception à cette règle est si toutes les tuiles du donjon contiennent déjà un coffre. Un coffre ne peut être placé sur une tuile de end zone. Un coffre ne peut être placé dans un mur.
– Au début de la partie, chaque coach recevra 3 marqueurs de téléportations. À tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un téléporteur n’importe ou dans le donjon en suivant les restrictions suivantes. Seulement un téléporteur peut être place par tuile. La seule exception à cette règle est si toutes les tuiles du donjon contiennent déjà un téléporteur. Un téléporteur ne peut être placé dans un mur. Un téléporteur ne peut être placé sous un coffre.
– Au début de la partie, chaque coach recevra 6 marqueurs (3 rien, 2 gouffre et un gouffre avec pieu). À tour de rôle, en commençant avec le jouer qui a gagné le “coin toss”, chaque joueur place un marqueur n’importe ou dans le donjon en suivant les restriction suivantes. Un marqueur ne peut être place dans la zone de but. Un marqueur ne peut être placé dans un mur. Un marqueur ne peut être placé sous un coffre. Un marqueur ne peut être placé sous un téléporteur.
– Placé seulement 6 joueurs sur la tuile end zone. (D’autres joueurs seront disponibles via la téléportation comme la partie va progresser).
Le jeu :
– Le pourtour du terrain est considéré comme étant un mur. Les murs sont du terrain impassable.
– Deux ballons sont utilisés pour la partie. Ils sont place à l’intérieur de coffre au début de la partie.
– Un joueur peut transporter qu’un seul ballon à la fois.
– La partie se termine immédiatement si : 2 touchdowns sont marqués ou à la fin du 10eme tour de jeu.
– Les passes sont limitées aux passes éclaire et aux passes courtes.
– Marquer un touchdown met fin au tour de l’équipe active.
– Les coffres sont considérés comme des joueurs neutres n’ayant aucune zone de tacles. Ils peuvent être déplacé uniquement lors d’un « chain push » ou lors d’un déplacement de fanatique.
Nouvelle action :
– Une fois par tour, un joueur de l’équipe active peut ouvrir un coffre si il se trouve adjacent à celui-ci.
– L’action doit être déclaré à l’activation du joueur.
– On peut ouvrir un coffre à n’importe quelle moment de l’activation du joueur.
– Si le coffre contient une balle, le joueur peut essayer d’en prendre possession.
– Ouvrir un coffre met fin à l’activation du joueur.
– Un joueur manchot ne peut pas ouvrir un coffre.
– Si le coffre est piégé, une explosion attaque toutes les figurines qui se trouvent adjacente au coffre. Les joueurs sont mis à terre sur un 4+. Si un joueur est mis à terre, faire un jet d’armure (et un jet de blessure au besoin) en utilisant les règles de châtaigne.
– Une fois un coffre ouvert, retirer le coffre du jeu.
Téléportation :
– Entrer dans un téléporteur met fin à l’activation du joueur. Note : un joueur doit entrer dans le téléporteur pour pouvoir en profiter. Il ne peut pas rester sur place et décider de se téléporter lors d’un tour subséquent. Il peut toutefois en sortir et y entrer à nouveau.
– Jeter un D6 pour déterminer la destination de la téléportation.
– Le joueur est place sur le téléporteur qui montre le numéro correspondant.
– Si la destination est déjà occupée, le joueur qui occupait déjà la destination est téléporté à son tour pour laisser la place au nouvel arrivant.
– Si le joueur est téléporté sur le même téléporteur qu’il occupe (même numéro), il est perdu dans le warp. Retirer le joueur pour le restant de la partie (il sera retrouvé et pourra jouer au prochain match).
– Si le joueur est perdu dans le warp est en possession d’un ballon, de puissant enchantement placé sur la balle vont la garder en jeu. À partir de l’emplacement ou le joueur est perdu dans le warp, faire un jet de dispersion pour le ballon.
– Spécial : une fois par tour, le coach peut téléporter un joueur de son banc vers le terrain (jusqu’à un maximum de 11 joueurs sur le terrain). Cette téléportation suit les règles mentionnées plus haut.
Faire rebondir le ballon :
Les murs du donjon sont inégaux, ce qui rend difficile à prédire vers ou le ballon va rebondir.
– Si un ballon rebondi un mur, utiliser le template du throw-in et le ballon se déplace d’une case.
Ballon clouté (utiliser les règles de l’almanac P.83)
– Un ballon clouté ne rebondit pas (sauf les exceptions mentionnées plus haut).
– Si un jet de prendre le ballon, d’attraper le ballon ou d’interception est un résultat de 1 avant modification. Le joueur est attaqué en utilisant la compétence de poignard.
Ball & Chain :
– Lors du déplacement du ball & chain, si un résultat l’envoie sur un mur, il ne se déplace pas et cette case de mouvement est perdu pour ce tour de jeu.
Les Gouffres :
– Si un joueur se déplace sur un des marqueurs place au début de la partie, dévoilé le marqueur.
– Si le marqueur indique rien, il n’y a rien et rien ne se passé.
– Si le marqueur indique gouffre, la case est maintenant considérée comme un gouffre pour le reste de la partie. Un joueur découvrant cette case pour la première fois tombe et son mouvement est terminé. Faire un jet d’armure. Pour le reste de la partie, un joueur peut essayer de sauter par dessus le gouffre en utilisant les règles de saut. Un joueur possédant la compétence saut obtient un bonus de +1 sur le jet. Si le jet est réussi, le joueur a réussi à sauter par dessus le gouffre. Si le jet est raté, le joueur est tombé dans le trou. Faire un jet d’armure.
– Si le marqueur indique gouffre avec pieu, la case est maintenant considérée comme un gouffre avec pieu pour le reste de la partie. Un joueur découvrant cette case pour la première fois tombe et son mouvement est terminé. Faire un jet de blessure. Pour le reste de la partie, un joueur peut essayer de sauter par dessus le gouffre avec pieu en utilisant les règles de saut. Un joueur possédant la compétence saut obtient un bonus de +1 sur le jet. Si le jet est réussi, le joueur a réussi à sauter par dessus le gouffre. Si le jet est raté, le joueur est tombé dans le trou. Faire un jet de blessure.
– Si un joueur est poussé dans un gouffre, le joueur tombe. Faire un jet d’armure ou de blessure en fonction du type de gouffre.
– Tomber dans un gouffre ne cause pas de turnover.
– Si un ballon tombe dans un gouffre, il faut aller le chercher tout au fond. Bonne chance !
Frapper un mur :
– Être frappe contre un mur est une expérience déplaisante.
– Un joueur qui est poussé contre un mur ne bouge pas.
- Si un joueur doit faire un jet d’armure alors qu’il est poussé contre un mur, additionner un +1 sur le jet d’armure. Ce bonus peut être cumulatif avec d’autre bonus.