Catégorie : Taureau Amiral

Statistiques Des Agressions

Au blood bowl, les agressions sont à peu près les seuls moments ou un coach va sciemment rouler un jet d’armure dans le but unique et assumé de sonner un joueur ou de le sortir du terrain. Réaliser un jet d’armure lors d’un blocage est bien beau, mais ce jet de dés résulte d’une action entreprise bien souvent avec un autre objectif en tête. Et plus encore, le jet d’armure engendré est conditionnel à ce que le joueur soit étendu. Ce peut être hautement probable, mais ça n’est jamais pleinement assuré. Bien sûr, lors d’une agression, le joueur est déjà couché et le jet d’armure est tout ce qu’il y a de plus… inévitable.

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L’offensive et les manoeuvres

À Blood Bowl, chaque coach n’a qu’un maximum de onze joueurs à sa disposition. Évidemment, ces ressources sont nettement insuffisantes pour couvrir hermétiquement et durablement un vaste terrain de blood bowl et, en conséquent, n’importe quel effort défensif sera, au mieux, précaire. C’est la principale raison pour laquelle un coach est condamné à manoeuvrer de manière offensive s’il veut parvenir à l’emporter.

Look Sharp, Be Sharp, Go Forward!… et God Save the Queen!

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Taureau Amiral – L’objectif et la simplicité

Un match de Blood Bowl se construit à coups de séquences, de répétitions, de similarités et de probabilités. C’est ce qui nous permet de prédire approximativement si l’atteinte d’un objectif est probable avant même d’avoir joué notre tour de jeu. Toutefois, lorsque le hasard ou l’humain insère un accroc dans ces constantes, il peut résulter une réalité bien loin de ce qui était anticipé. C’est pourquoi, pour éviter de dévier de ses objectifs de jeu, un coach doit jouer le plus simplement possible… mais, si les règles du jeu sont simples, faire simple est compliqué. […]

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Blood Bowl, une introduction pour le coach débutant

À Blood Bowl, tous les coachs débutent leur carrière dans l’anarchie. C’est normal car le fluff (le thème) entourant ce sport est excessif et très violent. Aussi, à peu près toutes les actions du jeu ont un seuil de difficulté, ce qui se prête bien à un festival de lancers de dés ! En prime, Il y a plus d’une vingtaine de races à jouer, toutes différentes et évidemment pas parfaitement équilibrées. Pourtant, tout débutant jouant face à un vétéran va se prendre une solide raclée. Invariablement.

C’est que si Blood Bowl n’est pas parfaitement équilibré tout en étant hasardeux, il n’est tout de même pas aussi anarchique qu’un débutant pourrait le penser. Avec ses centaines de […]

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Coaching intermédiaire : La force relative des races

Pour beaucoup, ce qui rend le blood bowl aussi plaisant à jouer est que c’est possiblement le jeu de stratégie le moins « juste » jamais créé. Cet état d’injustice provient certainement de la toute première édition de Blood Bowl qui était d’un ton très léger, en un joli pied de nez à tous ces joueurs qui se prenaient trop au sérieux. Heureusement, après toutes les révisions à ses règlements de jeu, le coeur de Blood Bowl est encore et toujours empli de nombreuses injustices.

Mais à quel point le blood bowl est-il injuste ? Pour y voir clair nous avons analysé les statistiques détaillant des dizaines de milliers de matchs joués en ligne et lors des tournois homologués par la NAF à l’aide d’une méthodologie saine à défaut d’être irréfutable. Il est fortement suggéré de ne pas utiliser ces résultats pour sauter aux conclusions absolues. Toutefois, je suis certain que vous n’aurez aucune difficulté à y remarquer des tendances lourdes.

LE TABLEAU


RACES
 NAF  +/- 1000K +/- 1500K +/- 2 000K CTA
Amazones 54 % 58 % 1 57 % 53 % 4.7
Bas-fonds 46 % 46 % 46 % 51 % 3.3
Chaos 2 44 % 45 % 47 % 51 % 3.2
Elfes Pros 51 % 50 % 55 % 62 % 4.6
Elfes Noirs 53 % 51 % 53 % 59 % 4.5
Elfes Sylvains 56 % 54 % 54 % 64 % 5.0
Gobelins 32 % 32 % 26 % 30 % 3 0.3
Halflings 35 % 36 % 40 % 42 % 3 1.8
Haut Elfes 48 % 48 % 51 % 59 % 4.1
Hommes-lézards 54 % 57 % 55 % 60 % 4.9
Humains 46 % 47 % 49 % 52 % 3.5
Khemris 48 % 50 % 50 % 48 % 3.6
Morts-vivants 56 % 58 % 51 % 45 % 4.2
Nains 52 % 56 % 51 % 44 % 3.9
Nains du Chaos 52 % 56 % 54 % 53 % 4.4
Nécromantiques 51 % 52 % 56 % 59 % 4.6
Nordiques 52 % 52 % 46 % 47 % 3.7
Nurgle 45 % 44 % 43 % 54 % 3.2
Ogres 32 % 27 % 27 % 26 % 0.0
Orques 2 48 % 50 % 48 % 48 % 3.5
Pacte du Chaos 48 % 47 %* 44 % 41 % 2.9
Skavens 51 % 54 % 56 % 57 % 4.6
Slanns 47 % 42 % 52 % 52 % 3.5
Vampires 44 % 41 % 51 % 56 % 3.4

 


LÉGENDE

NAF est le % de victoire d’une race en formule tournoi.

Les trois colonnes qui suivent présentent le % de victoire d’une race à un palier moyen de valeur d’équipe ratissant les 250K supérieurs et inférieurs. Afin de simplifier le tableau, le % est constitué d’un mélange à parts égales de matchmaking et de ligue ouverte (ne criez pas à l’hérésie car vous seriez étonnés de constater à quel point les résultats sont similaires d’un environnement à l’autre).

La Cote Taureau Amiral (CTA) est le rendement global de chaque race sur une échelle de 0 à 5. L’objectif de ce calcul statistique est d’analyser avec une unité de mesure autre que le % de victoire (pour ce faire, quoi de mieux que d’humblement créer sa propre unité de mesure). Ses conclusions sont très intéressantes et permettent de classer les races du jeu en cinq échelons de performance globale.

Échelon 5 : Elfes Sylvains, Hommes-lézard, Amazones, Skavens, Nécromantiques, Elfes Pros, Elfes Noirs, Nains du Chaos, Morts-vivants et Hauts Elfes
Échelon 4 : Nains, Nordiques, Khemris, Slanns, Orques, Humains, Vampires, Bas-fonds, Nugle et Chaos.
Échelon 3 : Pacte du Chaos
Échelon 2 : Halflings
Échelon 1 : Gobelins, Ogres

1 Cette statistique des Amazones est probablement très légèrement faussée à la hausse (environ 2%) par les « prédateurs mix-max » en matchmaking à faibles valeurs d’équipe.

2 Les Orques et le Chaos sont très (mais vraiment très) populaires chez les coachs débutants, ce qui affecte certainement à la baisse les statistiques de ces races.

3 Logiquement, les statistiques des Haflings et des Gobelins sont rares à hautes valeurs d’équipe. Tous nos meilleurs voeux si votre objectif est de vous rendre jusqu’à ces sommets !!!

Note additionnelle : Les Bretonniens et les Démons de Khorne ne sont pas présent dans ce tableau, faute de statistiques disponibles publiquement. Par contre, beaucoup d’indices laissent croire que les Bretonniens se situeraient un peu au-dessus de la barre de 50% alors que les Démons de Khorne se situeraient un peu en-dessous. Il est probable que les Démons de Khorne parviennent à franchir la barre du 50% à haute valeur d’équipe.

Roche-papier-ciseaux

À Blood Bowl, on distingue quatre groupes principaux de races. Il y a les Agiles, les Mi-chemins, les Costauds et les Stunties. Il y a aussi quelques races hybrides (ex: Hommes-lézard) ou non-catégorisables (ex: Vampires). Si à peu près toutes les races ont naturellement la peau des Stunties, qu’en est-il des autres ? Est-ce qu’un groupe bénéficierait d’un avantage naturel sur un autre ?

L’imaginaire collectif affirme souvent que les races Agiles auraient un avantage naturel sur les Costauds de par leur capacité à esquiver les gros lourdauds pour les contourner par la vitesse. Il est aussi de sagesse urbaine que les Mi-chemins compliqueraient la vie des Agiles puisqu’ils réduisent ou annulent leur avantage de vitesse tout en étant plus forts. De même, le mot court aussi que les Costauds auraient la peau des Mi-chemins puisque ceux-ci perdent l’avantage de la force tout en n’étant pas d’une agilité suffisamment étincelante pour s’esquiver. Bref, nous aurions ici un effet de « Roche-papier-ciseaux ».

Mais qu’en est-il statistiquement ? Pour vérifier, nous avons sélectionné cinq races « emblématiques » par groupe de races (oui, la notion de « races emblématiques » est discutable) et calculé si l’un de ces groupes disposait d’un avantage statistique sur un autre. Voici nos résultats :

  • Les Agiles (Elfes Pros, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Haut Elfes et Skavens) ont un avantage statistique moyen de 5% sur les Costauds.
  • Les Mi-chemins (Amazones, Humains, Morts-vivants, Nécromantiques et Nordiques) ont un avantage statistique moyen de 3% sur les Agiles.
  • Les Costauds (Chaos, Khemris, Nains, Nurgle et Orques) sont statistiquement kif-kif avec les Mi-chemins.

Les conclusions de tout ce fratatra

On remarque assez clairement que certaines races sont compétitives dès la formation (logiquement, ce sont souvent les mêmes qu’en tournoi) alors que d’autres atteignent leur plein potentiel seulement lorsqu’elles sont bien développées (Nurgle est un cas flagrant). Absolument aucune race n’atteint son plein potentiel à moyenne valeur d’équipe et être à ce niveau signifie soit transiter vers le haut, vers le bas ou stagner.

Le tableau démontre aussi assez clairement que près de la moitié des races du jeu sont sur un très relatif pied d’égalité en présentant un CTA entre 4.1 et 5.0. La seconde moitié des races est un poil inférieure mais tout de même très compétitive avec un CTA entre 3.2 et 3.9. Le Pacte du Chaos se taille presque une place dans ce groupe avec un CTA de 2.9. Les Halflings sont franchement mauvais (1.8). Les Gobelins et les Ogres sont abominables (0.3 et 0.0).

Finalement, l’étude statistique prouve qu’il y a bel et bien un effet de roche-papier-ciseaux à Blood Bowl. Avec une même race, il y a de bonnes chances que vous alterniez entre être au bon et au mauvais bout du bâton.

Ces conclusions sont presque du vent. Voici pourquoi.

Ça n’est pas parce que la race que vous avez choisie fait statistiquement mieux que celle de votre adversaire que vous allez nécessairement aisément dominer. Dans le feu d’un match de blood bowl, il a plusieurs facteurs qui sont comparés entre coachs, notamment :

  • La force de vos races à leurs valeurs actuelles.
  • Vos habiletés à tirer profit de votre race.
  • Vos habiletés à tirer profit de la race adverse.
  • Votre capacité à générer des « pets de cerveau ».
  • La qualité de vos dés en relation avec votre tolérance aux risques.

Par exemple, même si les Elfes Sylvains sont statistiquement l’une des meilleures races du jeu, il se peut que votre capacité à les coacher soit abyssale. D’un autre côté, il n’est pas exclus que vous possédiez l’incroyable touche magique nécessaire pour coacher avec succès des Bas-fonds. Oui, les Elfes Sylvains sont statistiquement supérieurs, mais à Blood Bowl, n’importe quelle race peut vaincre n’importe quelle autre sous n’importe quelles circonstances avec le bon coach armé de suffisamment bons dés.

Ceci dit, si vous coachez magiquement des Bas-fonds face à des Elfes Sylvains magistralement coachés, vous allez probablement ramer. Ceci nous mène à….

POURQUOI LES INJUSTICES SONT UNE BONNE CHOSE POUR VOTRE LIGUE

Imaginez un instant que vous êtes le coach dominant de votre ligue locale et que vous jouez magistralement des Elfes Sylvains. Que vous coachiez si bien cette dynamite sur deux pattes peut s’avérer un désastre pour votre écosystème fermé. Voyez-vous, tout humain normalement constitué aspire aux grands honneurs, mais votre domination outrageuse interdit tout espoir aux autres coachs de votre ligue. Dégoûtées, vos proies quittent la ligue et le prédateur que vous êtes se retrouve à court de subsistance. Votre ligue n’est plus.

Ce scénario est tellement courant que chaque année, un nombre important de ligues nouvellement créées s’effondre par la faute à ce phénomène reconnu. Heureusement, Blood Bowl peut être suffisamment injuste pour redonner une chance aux coachs de bonne volonté d’être compétitifs ! Ainsi, pour rétablir une forme d’équilibre, un coach dominant consciencieux aura tôt fait de choisir une équipe statistiquement faible afin d’offrir un défi plus accessible à ses pairs.

Il y a aussi quelques autres raisons d’aimer les injustices…

Certains coachs apprécient le challenge de creuser pour trouver les pépites d’or cachées chez les races les plus pauvres du jeu. D’autres spécimens plus rares rejettent tout esprit compétitif et préfèrent se jeter dans la folie du fluff. Pour ceux-là, choisir une équipe de cascadeurs (Stunty), c’est s’offrir le plaisir de jouer sans la pression de gagner. De toutes manières, comme vous l’affirmeront nombre de coachs Stunty : « Gagner est tellement surévalué ! ».

Aussi, coacher des races statistiquement plus faibles est une bonne source de nouvelles découvertes pour les coachs qui maîtrisent bien le jeu. C’est une occasion de pratiquer la gestion du chaos extrême, l’évaluation des risques en série, l’imperméabilité caractérielle aux mauvais dés et la capacité à prendre plaisir aux situations de jeu insensées.

Après avoir établi que les statistiques ci-haut sont au moins partiellement (sinon quasi totalement) du flan, on comprendra que d’expérimenter soi-même est la meilleure manière de se faire une idée de la force d’une race (entre vos propres mains, du moins). Heureusement, il y en a pour tous les goûts !

Coaching intermédiaire : Concéder un touché

Si jamais vous vous posez la question, oui, il est mieux de ne pas concéder un touché que d’en concéder un.

Mais au final, ça n’est pas si simple que ça car pour remporter un match, il vous faut compter davantage de points que votre adversaire… par tous les moyens possibles. Malheureusement pour votre orgueil, concéder un touché est parfois un jeu qui vaut la peine d’être tenté.

Mais qu’est-ce qu’on entend exactement par « concéder un touché » ? Est-ce qu’un coach dit à l’autre : « Monsieur l’anglais, comptez le premier » ?  Pas exactement ! En fait, à moins que votre homologue d’en face soit un bleu se trémoussant de naïveté, il va falloir lui fournir de saprées bonnes raisons pour qu’il aille compter !

Bref, concéder un touché c’est appliquer de la pression à un point tel que votre adversaire risque l’échec s’il ne s’exécute pas sur le champ.

Les races agiles

Si vous jouez une race agile, vous allez rencontrer une tonne de situations où concéder un touché peut être envisagé. Si vous choisissez plutôt la voie de l’entêtement, non seulement vous n’obtiendrez peut-être pas le résultat escompté, mais en plus vous risquez de vous handicaper pour la seconde mi-temps avec un manque d’effectifs pour empêcher votre adversaire de faire la pluie et le beau temps tout en vous achevant aux sorties.

En fait, beaucoup du jeu défensif des races agiles est basé sur l’idée qu’il ne faut pas seulement déstabiliser la ligne offensive, mais aussi capitaliser sur cette instabilité pour voler le ballon. En cas d’échec, avoir risqué vos arguments les plus convaincants pour retarder d’un seul tour l’attaque adverse est rarement un bon investissement. Par exemple, les chances sont grandes que vous aillez maintenant un joueur de qualité sorti du terrain, un tour de jeu en moins pour riposter et des atouts exposés à un blitz ou à une agression. Beaucoup peut aller de travers lorsque vous essayez d’arrêter agressivement l’offensive adverse au mauvais moment du jeu.

Les races mi-chemin

Les races de mi-chemin peuvent parfois tirer un bénéfice en laissant filer un point contre les races rapides et agiles, pour la seule raison qu’ils n’ont pas les ultra-grosses cuirasses des équipes costaudes pour résister à une guerre de tranchée prolongée. Même contre les races agiles, vainement s’entêter à retarder l’inévitable peut coûter quelques mauvais KOs qui manqueront ensuite cruellement à l’effort offensif. Si une catastrophe de ce type survient, vous venez probablement de perdre le match par la faute à votre Crâne Épais.

Les races costaudes

Les races costaudes ont une raison supplémentaire de vouloir forcer un adversaire plus agile à compter tôt. Grâce à leur accès aux compétences de force, ils bénéficient de trois blocages gratuits lors du coup d’envoi qui sont autant d’occasions d’utiliser la Griffe et la Châtaigne des grands jours afin d’éjecter des joueurs du match. Le plus tôt ces événements funestes surviennent, le plus de levier vous pouvez en tirer pour le restant du match. Obtenir un KO ou une sortie au tour 8 de la première mi-temps n’a pas le même impact sur le match qu’au troisième tour. En soi, ça n’est pas une raison suffisante pour concéder un touché puisque c’est trop aléatoire pour être fiable, mais c’est tout de même un bonus à envisager.

Concéder le premier touché et remporter le match 2-1

Ça peut sembler contre-intuitif à première vue puisqu’on se retrouve ainsi avec un retard de 1-0. Rapidement, pour ceux qui ne savent pas (et parce que ça sera abordé dans un article ultérieur), l’idée est de botter le ballon et de se faire compter rapidement pour ensuite profiter de 14 à 15 tours de possession du ballon et remporter le match 2-1. C’est une approche couramment utilisée lorsqu’une équipe costaude affronte une race très fragile et agile. L’importance de cette stratégie au Blood Bowl est à ne pas sous-estimer.

Comment concéder un touché ?

À ce sujet, on entend souvent des conseils plutôt moyens. Notamment, attaquez-vous en masse aux joueurs en périphérie pour convaincre votre adversaire de compter ! Ou bien, faites une agression de groupe sur son joueur préféré ! Ces conseils peuvent peut-être fonctionner contre un coach techniquement (et émotionnellement) fragile, mais c’est à peu près tout. Premièrement, c’est un plan beaucoup trop aléatoire pour être fiable. Deuxièmement, les meilleurs coachs ont compris que leurs joueurs sont au service de l’équipe et qu’il est parfaitement correct d’en sacrifier quelques-uns lorsqu’il est question d’étirer le temps d’un engagement pour assurer la victoire. Ou, si vous voulez, contre les meilleurs, ça va leur couler comme de l’eau sur le dos d’un canard.

Plus réalistement, il n’est pas aussi facile qu’il en a l’air de concéder un touché car, n’étant pas en possession du ballon, vous ne pouvez décider du moment où il franchira votre zone des buts. Aussi, lorsqu’un coach qui maîtrise le jeu débute l’engagement avec l’idée de compter au tour 8 de la mi-temps, il va y arriver la plupart du temps. Ceci dit, si votre adversaire a poussé son offensive avec énormément d’enthousiasme en éloignant trop son groupe de tête de ses joueurs de soutien (comme le font souvent les débutants), ce peut être l’occasion parfaite d’appliquer beaucoup de pression pour forcer une résolution avantageuse. Idéalement, cette pression va soit lui faire perdre le ballon à votre profit ou l’obliger à compter rapidement en vous laissant confortablement le temps de riposter. C’est une bonne manière de vous positionner favorablement pour la suite du match.

Pour concéder un touché lorsque votre adversaire s’est compromis énergiquement dans votre zone défensive, vous devez travailler à le diviser en deux groupes afin d’empêcher les joueurs de soutien de prêter main forte au porteur de ballon. De cette manière, vous allez briser la cohésion de l’offensive et donc son contrôle sur le temps de jeu. Lorsqu’aucun coach n’a de contrôle sur le temps de jeu, les événements tendent à débouler rapidement. Après avoir divisé le déploiement adverse, il ne vous reste plus qu’à couper toute retraite au porteur de ballon pour l’obliger à se frayer un chemin jusqu’à votre zone des buts.

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Les rouges, le feu au derrière, démarrent le tour 1 de la première mi-temps avec une descente sur le flanc bleu.
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Devant l’agilité des rouges, les bleus optent pour concéder le plus rapidement possible l’inévitable touché. Ils divisent les rouges en deux groupes avec un blitz sur le joueur unifiant la formation offensive et établissent une solide défense en rideau.
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Après que les rouges aient grugé un tour de jeu supplémentaire, les bleus escortent le porteur de ballon jusqu’à la zone des buts. Cette concession leur procurera 6 tours de jeu pour riposter afin d’égaliser le pointage à la première mi-temps pour ensuite démarrer la seconde mi-temps à la réception du ballon (tremplin typique vers une victoire de 2-1). En cas d’échec à égaliser, les bleus joueraient pour la nulle (1-1).

Est-ce que concéder un touché est courant ?

Ça dépend beaucoup des niveaux de coaching en présence. Il est rare de voir les débutants s’y adonner puisque la tactique demande un certain contrôle du jeu. Les intermédiaires sont un peu plus « éveillés » à cette possibilité, mais possèdent rarement un positionnement assez solide pour empêcher cette manoeuvre d’être utilisée contre eux. On va davantage voir les coachs vétérans s’y adonner contre les débutants et les intermédiaires puisque c’est une excellente manière de prendre les commandes du match sans trop risquer la santé de son équipe. En revanche, les coachs vétérans ou mieux, ne vont pas aisément se laisser leurrer dans une situation qui va les obliger à compter tôt, à moins que leur équipe soit fragilisée au point que ce soit maintenant au jamais.

Comme vous pouvez le constater, concéder un point n’est certainement pas optimal et il est mieux d’empêcher un touché si vous le pouvez. Mais il arrive que de s’entêter à retarder l’inévitable soit un mauvais échange et c’est pourquoi savoir quand et comment concéder un touché fait partie des jeux à maîtriser. À vous maintenant d’ajouter cette tactique à votre arsenal !

Coaching intermédiaire : Addenda – Concéder un touché

Formation de départ

Lorsqu’on a l’intention de concéder un touché, il vaut mieux disposer nos joueurs en un placement de départ réactif afin de diminuer les chances de se faire prendre à contre-pied. Cette réactivité permet ensuite d’appliquer un maximum de pression dans un secteur limité du terrain. À l’inverse, lorsqu’on prend le parti d’utiliser un déploiement couvrant un maximum de possibilités de jeu, chaque maillon de la couverture est plus fragile et l’équipe est plus lente à rétablir l’équilibre suite à une percée.

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Des bleus de race costaude se positionnent en formation Bateau. Jusqu’à neuf joueurs (incluant deux joueurs-clef étoilés) sont en mesure de rejoindre le bord du terrain en cas d’avancée rouge sur un flanc. C’est un déploiement très réactif ! En prime, les corridors de côté laissés ouverts invitent l’adversaire à venir s’y installer. Si les rouges se laissent tenter, les bleus pourront appliquer beaucoup de poids pour forcer soit une erreur ou un touché rapide.
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Des bleus de race costaude se positionnent en formation Ziggurat. Jusqu’à sept joueurs (incluant un joueur-clef étoilé) peuvent rejoindre le bord du terrain en cas de percée rouge sur un flanc. Ça n’est pas nécessairement mauvais, mais c’est tout de même moins réactif que la formation Bateau. De plus, ce déploiement hermétique n’est pas exactement de nature à inviter l’équipe adverse chez soi pour réaliser un touché rapide.

Coaching intermédiaire : Faire avancer une cage

Ah ! Nous revoici à discuter de l’éternel dilemme entre la sécurité du ballon et la liberté de mouvement ! Une cage est une solution très simpliste qui requiert 5 joueurs confinés dans un petit espace de 3×3. C’est près de la moitié de votre équipe ! C’est principalement pourquoi ce n’est pas la meilleure manière d’atteindre rapidement la zone des buts. C’est aussi pourquoi plus un coach va maîtriser la cage et plus il va la décliner en des formes différentes.

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La fameuse cage, sous sa représentation la plus glorieuse !

Pour jouer une cage efficace, il faut être à la tête d’une équipe suffisamment dissuasive. Une partie de l’idée derrière une cage est que si votre adversaire place beaucoup de joueurs en contact avec celle-ci, vous n’avancerez-pas… mais vous devriez pouvoir lui faire payer cher cette témérité ! C’est pourquoi les Orques (avec Blocage, Force 4 et un accès aux compétences de Force) font de solides cages et que les elfes (et même le Chaos à faible valeur d’équipe), n’en font pratiquement pas.

Dans cet article, vous allez retrouver les trois principales méthodes pour faire avancer une cage. Laquelle choisir dépend énormément de la situation de jeu dans laquelle vous vous trouvez et de l’équipe que vous affrontez.

Méthode 1 : contourner

Votre équipe est la plus rapide mais pas la plus forte en jeu ? L’idéal est de chercher à contourner. Beaucoup du succès d’un coach à blood bowl provient de sa capacité à exploiter les avantages qu’a son équipe sur l’adversaire. Logiquement, il est très difficile de traverser une équipe plus forte que la sienne et c’est pourquoi vous devriez vous résoudre à la contourner.

Si vous avez plus de vitesse, démarrez avec une large ligne offensive (diagramme A). Bien sûr, votre cage sera plus vulnérable et vraisemblablement sous pression constante… c’est normal puisque vous n’êtes pas le plus fort ! Les joueurs à une extrémité du déploiement doivent travailler à envelopper l’ennemi pendant que l’autre extrémité cherchera à se déplacer là où la cage se trouvait avant (diagramme B).

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Diagramme A : Les rouges à la réception se déploient en mode mi-figue, mi-raisin, très typique des équipes lentes et costaudes. C’est sans risques, mais aussi sans surprises. Les bleus s’attendent certainement à voir les rouges former une cage en milieu de terrain.
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Diagramme B : Les rouges démarrent en enveloppant les bleus sur un flanc. Aux tours suivants, les rouges vont chercher à continuer de contourner les bleus jusqu’à la ligne des buts. Bien sûr, ça ne sera jamais aussi propre que dans ce diagramme simplifié à l’extrême. Aussi, les coachs un peu plus aguerris reconnaîtront ici l’embryon d’un jeu de course.

Si votre adversaire résiste, il va vous falloir le brasser davantage afin de le forcer à se compromettre sur un flanc. Poussez alors sur un côté du terrain pour le forcer à reculer devant vous afin de conserver son intégrité défensive, puis, au tour suivant, retournez vous consolider au centre. Continuez ensuite votre marche forcée sur l’autre flanc afin d’utiliser votre avantage en mouvement pour le distancer. C’est ce qui forme une avancée en « Z » (diagramme C). Ne collez jamais trop votre porteur de ballon sur un flanc ou vous risquez d’être embouteillé. Utilisez plutôt vos autres joueurs disponibles pour créer une menace. Ne vous inquiétez pas, réussir le « juste équilibre » entre pousser trop loin (et se faire embouteiller) et ne pas être assez convainquant (et voir sa menace ignorée) va venir avec la pratique.

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Diagramme C : Ici, les rouges démontrent comment on peut significativement tirer profit d’un avantage de vitesse (même minimal) sur plusieurs tours de jeu. (1) Les rouges foncent sur un flanc. Les bleus parent aisément. (2) Les rouges consolident au centre. Les bleus parent mais perdent un peu de terrain. (3) Les rouges foncent sur l’autre flanc. Les bleus sont distancés. (4) Touchdown !!! Encore une fois, ça n’est jamais aussi net que ça, mais vous saisissez maintenant le topo.

Contourner est très peu utile face à une défense en colonnes… mais à ce moment, il y a fort à parier que ce seront vos troupes qui seront les plus fortes sur le jeu. Envisagez alors la méthode suivante :

Méthode 2 : traverser

Si vous êtes le plus fort mais pas le plus rapide, il vous faudra traverser, c’est-à-dire carrément vous ouvrir un chemin de front dans la défensive. Pour les coachs avancés, c’est un réel art qui demande beaucoup de minutie ! Pour ce faire, vous aurez besoin de joueurs devant votre cage afin de disloquer la formation défensive. Faites attention à ce que vos joueurs ne se retrouvent pas isolés sinon vous allez perdre en efficacité. Chaque joueur compte !

Dans un monde idéal, vous voulez forcer votre adversaire à aller paitre ailleurs que devant votre cage. Les joueurs au-devant de votre formation offensive doivent créer de l’espace en lançant des dés de blocage avantageux (et c’est pourquoi il peut être sage de ne pas choisir l’angle d’attaque couvert par la grosse brute). La cage comble ensuite le vide créé (diagramme E). Un joueur à l’arrière blitz ensuite devant pour créer encore un peu plus d’espace.

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Diagramme E1 : Une cage orque rouge, bien décidée à réduire la défensive adverse « par compression ».
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Diagramme E2 : Boum ! Crac ! La cage orque vient d’avancer d’une case. La descente rouge va être longue et douloureuse pour les bleus !

Typiquement, votre adversaire va riposter d’une de ces deux manières. Soit il va défendre le front lourdement ou il va s’attaquer à un flanc de votre formation très verticale (souriez s’il s’attaque à l’arrière car votre situation immédiate vient certainement de s’améliorer). S’il se défend efficacement sur le front, envisagez de contourner avec la méthode 1 tout en marquant lourdement (et intelligemment s.v.p.) ses joueurs afin de nuire à sa mobilité.

S’il se presse sur vos flancs, passez d’une formation verticale à horizontale (diagramme F). Continuez ensuite à blitzer vers l’avant et déployez vos joueurs de manière à empêcher ses joueurs aux flancs de revenir aisément défendre le front (diagramme G).

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Diagramme F : Quand une cage orque se fait attaquer sur un flanc (voir même les deux, parce que certains coachs sont gourmands comme ça), on passe d’une formation verticale à horizontale (ou le contraire, tout dépendant dans quel sens vous regardez le plateau).
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Diagramme G : Quand vous avancez votre cage, déployez une couverture (pointillée) de manière à empêcher les flancs de l’adversaire de revenir se positionner dans votre face. Bon débarras !

Aussi, patience ! Rappelez-vous que la plus grande erreur du débutant qui veut faire avancer sa cage est d’essayer à tout prix de faire avancer sa cage (sic). Lorsque le temps le permet, un tour de jeu passé à enchaîner avec sécurité les blocages peut résulter en un avantage matériel utile aux tours suivants.

Méthode 3 : attaquer à deux cages

Votre adversaire vous fait un joli rideau de joueurs et vous n’avez qu’un seul blitz par tour. C’est ennuyeux, mais pas insurmontable. Premièrement, assurez-vous que votre blitz soit payant. Allez-y idéalement d’un blocage à deux dés avec Tacle et Châtaigne. Poursuivez et marquez (intelligemment s.v.p.) avec vos joueurs n’étant pas de la cage. Cherchez à menotter un maximum de joueurs défensifs afin de forcer votre adversaire à faire des choix crève-coeur.

Ensuite patience. Il devrait éventuellement arriver un tour ou la défense va rater une esquive importante (surtout si vous positionnez bien vos joueurs dotés des compétences Garde et Tacle). Ou peut-être que votre offensive va occasionner quelques « Sonnés » ou mieux. Si c’est pertinent, ne lésinez pas à agresser un joueur qui pourrait se relever au milieu d’une cage (en prime, il arrive parfois qu’un joueur sonné bloque un corridor de jeu intéressant, ce qui peut temporairement vous libérer un joueur à déployer ailleurs). Profitez de cet instant de faiblesse pour organiser une seconde cage plus loin en zone adverse. Voilà, maintenant, l’adversaire doit se défendre contre deux cages !

Dans une attaque à deux cages, il est courant que le porteur de ballon laisse tomber une partie (ou l’entièreté) de sa couverture immédiate pour se déplacer dans une nouvelle cage dont vous aurez commencé la construction au tour précédent (digramme H). Après quoi, si l’occasion le permet, les joueurs abandonnés par le porteur de ballon pourront préparer la cage du tour suivant, etc.

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Diagramme H1 : Oh yeah ! Un elfe vient de foirer son jet d’esquive ! Party time !!!
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Diagramme H2 : Les rouges se blitzent une ouverture et créent une seconde cage derrière la ligne défensive bleue – sans toutefois y transiter le porteur de ballon. Cette retenue va leur permettre de bénéficier de davantage de choix tactiques à leur tour suivant.
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Diagramme H3 : Après avoir vu les bleus (très, très, très bêtement) rétablir leur couverture défensive, les rouges ont deux choix. Gagner beaucoup de terrain en déplaçant le porteur de ballon dans la nouvelle cage (1) ou déplacer la cage actuelle et son porteur de ballon au point (2) pour à nouveau déstabiliser l’équilibre défensif.

Décoincer une cage immobilisée

Vous vous êtes mal positionné et votre cage est maintenant immobilisée. Pire encore, elle est embouteillée sur un bord du terrain ! Bien sûr, l’idéal est de jouer de manière à ne pas se retrouver dans cette situation. Si votre adversaire sait ce qu’il fait, vous allez maintenant avoir beaucoup de difficultés à vous sortir du pétrin… n’empêche, mieux vaut un mauvais plan que pas du tout et voici quelques pistes à explorer.

Une solution est de déplacer des joueurs derrière la ligne de défense avec l’idée d’ouvrir un petit trou pour y faufiler le porteur de ballon (diagramme I). Il est souvent inutile de chercher à y squeezer une cage entière car ceci générerait probablement moult « mettre le paquet » et jets d’esquive risqués. N’oubliez-pas que trois joueurs sont souvent suffisants pour appliquer une couverture et que même une paire de joueurs peut former une demi-cage le long de la ligne de côté (mais ce faisant, méfiez-vous des joueurs avec Saut ou bénéficiant d’une agilité extraordinaire car ceux-ci pourraient facilement pousser votre porteur de ballon dans la foule).

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Diagramme I : Les rouges optent pour essayer d’ouvrir un chemin à leur porteur de ballon en attaquant l’arrière de la ligne défensive bleue. Ça ne sera pas une situation facile à rétablir avec sécurité, mais il vaut mieux défendre chèrement sa peau que de cuire lentement à l’étouffée…

Si vous profitez de quelques joueurs d’agilité, une autre erreur est souvent de ne pas multiplier vos possibilités de jeux. Il est sage de préparer des menaces supplémentaires afin que votre adversaire n’ait pas à se soucier uniquement de votre cage. Bref, compliquez-lui la vie. Par exemple, déplacer un joueur avec une agilité de 3 ou mieux en position de compter peut parfois faire souffler un peu votre porteur de ballon (diagramme J). Si vous déplacez plus d’un joueur de cette manière, assurez-vous de laisser un espace de deux cases entre chaque joueur pour obliger votre adversaire à dépenser davantage de joueurs pour vous couvrir.

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Diagramme J : Des rouges mobiles déplacent deux joueurs en position de compter (bien distancés par deux cases). Ça n’est bien sûr pas un plan statistiquement éclatant, mais ça a le mérite de forcer les bleus à prendre une décision.

Peu importe ce que vous choisirez de faire, ne sacrifiez pas votre positionnement à la seule fin de renforcer une cage. Est-ce qu’y intégrer un 6e ou 7e joueur est la meilleure utilisation de vos ressources (diagramme K) ? Parfois, mais la plupart du temps, elles vont vous manquer lorsque viendra le temps de vous couvrir un chemin ou de partir à la chasse. Lorsqu’autant de joueurs sont confinés dans un espace de 3×3, vous laissez la maîtrise du terrain à votre adversaire, ce qui facilite sa défense.

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Diagramme K : Parfois, c’est parce que ses joueurs sont compactés dans une cage qu’un coach se retrouve à court de possibilités tactiques.

Finalement, comme le dit l’adage des équipes qui aiment se cager, rappelez-vous que : « Il n’y a aucune hâte avant le huitième tour de la mi-temps ! »

Coaching intermédiaire : L’art de compter des touchés

Certains diront que pour faire un touché, ça prend une erreur, de la malchance ou un manque d’effectifs chez votre adversaire. Si ça n’est pas totalement faux – tout spécialement entre coachs de gros calibre – il n’empêche qu’il faut avoir préalablement réuni les conditions nécessaires pour réussir le dit touché. Si votre offensive a tendance à s’enliser face à une ligne défensive digne de ce nom et/ou que vous avez un penchant pour les jeux fous aux hauts potentiels de turnovers, lisez ce qui suit.

Premier conseil : sécurisez le ballon

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Diagramme A : Un joyeux receveur bleu gambadant (presque) nu dans la nature.

Ça sonne évident, mais je vois encore parfois des coachs laisser courir seul dans le no man’s land un receveur en possession du ballon (Diagramme A). Nom d’un nom, c’est la base même du blood bowl que de le protéger derrière un minimum de joueurs de soutien, sinon vos chances de compter un touché frôlent le 0% !

Conseils généraux

Si votre adversaire a déployé une formation défensive solide, gardez à l’esprit que vous n’êtes pas obligé de la fracasser ou d’esquiver votre chemin dès votre premier tour de jeu. Faites les blocages que vous pouvez, observez et patientez. Peut-être que votre adversaire a eu un pet de cerveau en plaçant bien ses joueurs et qu’il va ensuite jouer flou au possible… ou peut-être pas.

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Diagramme B : L’offensive en deux groupes; les équipes agiles adorent !

On me demande souvent ce qui est le mieux à l’offensive. Saupoudrer ses joueurs également le long de la ligne de mêlée ou choisir d’attaquer fermement un côté du jeu ? En règle de pouce, le saupoudrage est à éviter. Attaquer fermement un côté du jeu est davantage viable, mais pas nécessairement optimal. Pour les coachs qui s’initient au blood bowl, je suggère généralement de disperser les joueurs en deux groupes, mais sans les scinder afin de conserver un corridor de mouvement entre eux (Diagramme B). Si votre adversaire opte pour charger violemment le groupe ayant le ballon, changez le ballon de groupe et tentez d’avancer votre chemin. Changer l’angle d’attaque de cette manière peut faire des miracles. Encore une fois, pas besoin d’enfoncer un flanc avec tout ce que vous avez dans le ventre, bougez seulement ce qu’il faut d’un côté du terrain et voyez comment votre adversaire va réagir. Parfois, ce sera suffisant pour vous ouvrir un océan de possibilités de l’autre côté du terrain… océan que peut exploiter n’importe quelle équipe dotée d’un mouvement et d’une agilité raisonnable.

Une fois rendu à portée de la zone des buts, rappelez-vous qu’une mi-temps a 8 tours de jeu. Si le temps ne vous oblige pas à compter dans l’immédiat et que vous rendre à la ligne des buts vous semble présentement très risqué, tentez de prévoir de quoi aura l’air la situation de jeu au tour suivant et cherchez si une manoeuvre habile et moins risquée pourrait éventuellement vous simplifier la vie.

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Diagramme C : les joies de l’offensive mobile (rouges) versus la tristesse de l’offensive en motton (bleus)

Contre les races agiles, restez davantage groupé car votre adversaire peut potentiellement esquiver jusqu’aux points importants de votre déploiement défensif. Il n’est pas nécessaire de constiper vos joueurs dans un petit espace (comme les bleus dans le Diagramme C), mais conservez plutôt un ou deux espaces entre vos joueurs (à la manière des rouges dans le Diagramme C) afin de contrôler davantage de surface de jeu et de vous ouvrir des corridors de mouvement.

Contre les races costaudes, étalez vos joueurs agiles. Déjà, à un contre un, les costauds seront moins imposants. Ensuite, il vous faudra travailler à faire de la « frappe chirurgicale ». Les agiles n’ont pas vraiment la capacité de dominer le terrain et il vous faudra plutôt vous résoudre à en dominer un secteur. À la tête d’une race agile, vous profitez aussi de plus d’options tactiques qui vous permettront d’adapter votre style de jeu aux opportunités qui vous seront présentées afin de porter le ballon vers l’avant.

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Diagramme D : Un porteur de ballon bien au chaud sous deux couvertures

Au volant d’une équipe mi-chemin, bien sûr, ne laissez pas de passage facile jusqu’à votre porteur de ballon. Il est souvent idéal d’initialement le protéger derrière deux filets de joueurs (Diagramme D) puisqu’il ne bénéficie souvent pas d’une couverture dissuasive et que ses esquives sont risquées. Notez toutefois qu’au fil de votre offensive, une formation de ce type deviendra de plus en plus difficile à maintenir. Avancez ensuite au fil des développements. Parfois, un échec crucial de votre adversaire va vous ouvrir une opportunité… sinon, patience. Si un corridor se ferme irrémédiablement, n’hésitez-pas à reculer pour reformer une ligne offensive plus convaincante. Les races de mi-chemin profitent d’une flexibilité entre « rouleau-compresser » et bullshiter son chemin jusqu’à un touché, assurez-vous d’utiliser ces avantages avec le plus de sécurité possible. Si vous vous faites rouleau-compresser, dispersez-vous et tentez la passe ou la transmission. Si vous vous faites bullshitter ou que vous remportez un avantage numérique intéressant à l’aide de quelques sorties bien placées, regroupez-vous et jouez des muscles.

Les touchés rapides (deux ou trois tours)

Les équipes agiles (et surtout les Skavens) ont le potentiel de compter très rapidement. Mais même avec ces races, vous n’avez pas besoin de compter en 2 tours; il n’y a aucune règle qui l’impose. Par contre, quand votre équipe a été rouleau-compressée à peu de joueurs, essayez de faire votre chemin rapidement, mais aussi le plus sécuritaire possible. Bref, visez la sécurité avant la rapidité. Oubliez les blocages risqués et préservez vos relances pour les jets de dés qui mèneront au touché.  Voici les deux principales tactiques possibles.

Tactique 1 : Transmettez ou passez le ballon à un joueur près de la ligne de mêlée et blitzez un trou dans la défensive adverse (préférablement sur un flanc). Enfournez un maximum de joueurs aussi loin que possible dans la moitié de jeu adverse et créez une cage aussi large que possible. Ça ne sera donc pas une cage typique de cinq joueurs, mais plutôt une demi-cage longeant la ligne de côté supportée par une constellation aussi large que possible de joueurs de soutien (Diagramme E). Travaillez à compliquer au maximum les esquives des joueurs adverses qui peuvent vous mettre des bâtons dans les roues. Vous allez avoir besoin d’un maximum d’effectifs pour réussir ce jeu, et ce pourrait signifier de laisser tomber quelques blocages sur la ligne de mêlée. Ce jeu est facilité exponentiellement si votre adversaire n’a aucune idée comment bien se positionner en défense. Face à un adversaire de qualité ayant développé les outils appropriés, ce peut être très difficile.

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Diagramme E : Des rouges en formation pour recevoir le ballon et (tenter de) compter en deux tours. Compte-tenu de l’urgence de la situation, aucune défense n’a été établie contre l’événement « Blitz » du tableau des coups d’envoi.
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Diagramme E (suite) : Les rouges ont refusé deux blocages sur la ligne de mêlée pour consolider leur position.

Tactique 2 : Envoyez un maximum de joueurs profondément en zone adverse et dispersez-les autant que possible. Conservez votre lanceur en fond de terrain ainsi qu’au moins un joueur libre aux alentours de la ligne de mêlée (il pourrait servir de maillon entre le lanceur et le receveur). Le tour suivant, libérez un receveur à l’aide d’un blitz. Faites une prière à Énéfel. Lancez votre bombe… ou encore mieux, faites une passe à votre joueur-maillon qui le transmettra ensuite à votre receveur.

Par la faute à une agilité moins exceptionnelle, la majorité des races du jeu ne devraient pas viser un touché aussi rapide, même si ça reste une possibilité lorsque le temps presse. Pour faire un touché rapide avec ces races, les conseils ci-haut restent valides, seulement, il vous faudra prier Énéfel un peu plus fort.

Être en possession du ballon et mener au pointage

La tactique change quand vous avez le ballon et que vous menez le match aux touchés, car vous n’avez plus besoin de vous débattre comme un diable dans l’eau bénite pour compter. Bien sûr, ce touché supplémentaire clouerait le cercueil de votre adversaire, mais si vous êtes en infériorité numérique marquée ou que la pression devient trop forte, pensez à des alternatives pour conserver le ballon en sécurité. Face aux races pataudes, par exemple, vous pouvez lancer le ballon sur une case vide au fond de leur portion de terrain, mais ce faisant, assurez-vous de réduire vos risques de fumble au minimum. Toutefois, le mieux reste souvent de céder le plus lentement possible du terrain en limitant soigneusement votre prise de risques afin de conserver sagement la possession du ballon.

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Davantage aurait pu être écrit sur l’art de compter des touchés, mais sachez qu’à blood bowl il n’y a pas de « meilleure tactique au monde » tellement ce jeu est dense en possibilités. Cet art est en relation directe avec le style de jeu propre à chaque coach et à ce stade de votre développement, il est certainement mieux que vous amélioriez votre propre style de jeu et donc, votre propre plaisir de jouer.