Règlements de Repêchage

Déroulement général du repêchage

  1. Lorsque requis, tous les coachs doivent fournir 4 noms chacun accompagnés de deux chiffres à la Centrale de repêchage.
  2. À partir de ces informations, la Centrale de repêchage génère une liste de 40 « espoirs » (10 équipes x 4 noms = 40 espoirs).
  3. À la date d’ouverture du repêchage, la Centrale publie l’article contenant la liste officielle des 40 espoirs.
  4. Suivant l’ordre des tours, les coachs repêchent à tour de rôle un espoir de la liste en le réclamant dans la section commentaires de l’article. Les espoirs repêchés sont ajoutés au club-école de l’équipe.
  5. Une fois le repêchage terminé, chaque coach ramène le total de joueurs dans son club école à 4 en éliminant gratuitement les joueurs en surplus de son choix.
  6. Chaque coach envoie une série de chiffre à la Centrale pour chaque « vétéran » du club-école qui a été conservé (s’il y en a). Ceux-ci gagnent une compétence.

Les tours de repêchage

Au Tour 1, les équipes les plus basses au classement général obtiennent les premiers choix et l’ordre est inversé à chaque tour de repêchage subséquent. La grille qui suit explique l’ordre du repêchage.

Tour 1
Tour 2
Tour 3
Tour 4

Choix

Rang

Choix

Rang

Choix

Rang

Choix

Rang

1er

10

1er

1

1er

10

1er

1

2e

9

2e

2

2e

9

2e

2

3e

8

3e

3

3e

8

3e

3

4e

7

4e

4

4e

7

4e

4

5e

6

5e

5

5e

6

5e

5

6e

5

6e

6

6e

5

6e

6

7e

4

7e

7

7e

4

7e

7

8e

3

8e

8

8e

3

8e

8

9e

2

9e

9

9e

2

9e

8

10e

1

10e

10

10e

1

10e

10

 

Lors du processus de repêchage les coachs devront se connecter fréquemment afin de suivre le processus. Lorsque son tour viendra, chaque coach disposera de 48 heures pour faire son choix. Un coach ne repêchant aucun joueur à l’intérieur de ce délais verra son tour passé. 

Les « espoirs »

Lorsque requis par le directeur de la Centrale de recrutement, chaque équipe doit fournir 4 noms de joueur accompagnés chacun d’une série de 2 chiffres entre 1 et 100 (Exemple : Joe Hell’way: 7, 23). L’ensemble des informations fournies par les coachs de la Kasse Gueule serviront à générer les espoirs du repêchage.

Ainsi, chaque joueur du repêchage aura les informations suivantes :
Nom du joueur (ex: Joe Hell’way)
Nom de la compétence (ex: Lancer Précis)
Chiffre de 1 à 6 (représentant la position du joueur)
Points d’expérience (généralement 0 ou 6)

Pour connaître la position de l’espoir à l’intérieur de leur équipe,
les coachs doivent se référer à la grille suivante :
Équipe constituée de…
Chiffre de 1 à 6
6 positions
(1 = position 1), (2 = position 2), (3 = position 3), (4 = position 4),
(5 = position 5), (6 = position 6)
5 positions
(1 & 2 = position 1), (3 = position 2), (4 = position 3), (5 = position 4),
(6 = position 5)
4 positions
(1 & 2 = position 1), (3 & 4 = position 2), (5 = position 3), (6 = position 4)
3 positions
(1 & 2 = position 1), (3 & 4 = position 2), (5 & 6 = position 3)
2 positions
(1, 2 & 3 = position 1), (4, 5 & 6 = position 2)
Voici un exemple concret :

Joe Hell’Way
Compétence: Lancer Précis
Position: 3
XP: 6

Joe Hell’way chez les Orques
Les Orques sont une équipe à 6 positions. En utilisant le tableau ci-haut on constate que le chiffre 3 est associé à la position 3. Joe est donc un Lanceur. La compétence Lancer Précis sera comptabilisée à 20.000$ puisqu’elle est accessible sur un jet simple pour un Lanceur Orque.

Joe Hell’way chez les Vampires
Les Vampires sont une équipe à 2 positions. En regardant la grille, on constate que le chiffre 3 est associé à la position 1. Joe est donc un serviteur. La compétence Lancer Précis sera comptabilisée à 30.000$ puisqu’elle est accessible sur un jet double pour un Serviteur Vampire.

Fin du repêchage

S’il reste des joueurs à la fin du repêchage (parce qu’un ou plusieurs coachs ont passé leur tour), ces derniers sont supprimés. On considèrera qu’ils n’ont tout simplement pas le calibre et le talent pour jouer dans la prestigieuse Kasse Gueule !

Mise à jour du club-école

Lorsque le repêchage est terminé, chaque coach doit faire le ménage de son club-école en le ramenant à un total de quatre joueurs. Si, ce faisant, il conserve des « vétérans », il envoie une nouvelle série de chiffres au directeur de la Centrale de repêchage afin que ceux-ci gagnent aléatoirement une nouvelle compétence.

Les commentaires sont fermés.