L’ART DE JOUER AVEC LE FEU !
INTRODUCTION
Certains pensent que c’est une équipe de bucherons parce qu’ils ont accès à six joueurs de force 4 et aux compétences de Force. Faux ! D’autres pensent que c’est une équipe agile parce qu’ils ont accès à six joueurs d’agilité 4 et aux compétences d’Agilité. Faux ! Les Vampires sont impossibles à catégoriser. Ce sont les irlandais du jeu : sanguins et imperméables à la psychanalyse.
Les Vampires sont extrêmement attrayants… surtout pour le coach débutant. Un rapide coup d’oeil révèle une équipe de rêve aux statistiques éclatantes ainsi que l’accès à Regard Hypnotique, une compétence unique à l’équipe. Chaque Vampire est un beau châssis sur lequel construire un joueur légendaire, et l’équipe peut en compter six ! De l’autre côté de la proverbiale médaille, il y a le (pas toujours) très rigolo trait négatif « Soif de Sang », probablement le pire trait négatif du jeu même si ce n’est pas aussi terrible qu’on pourrait le penser (je vais y revenir).
Une équipe Vampire démarre la compétition sans compétences coeur (Blocage et Esquive) mais ont le chassis pour devenir l’une des meilleures formations du jeu à haut niveau. Ils démarrent aussi avec « Regard Hypnotique » dont l’efficacité sera systématiquement surévaluée par vos adversaires. Les Vampires de l’équipe possèdent aussi « Régénération », qui, combiné à l’apothicaire, augmente les chances de retenir les compétences dans l’équipe. Ces atouts en font une équipe potentiellement dominante à haute valeur (2000K+)… mais encore vous faudra-t-il apprendre à maîtriser la monstrueuse bête !
LA PHILOSOPHIE VAMPIRES
Jouer Vampires c’est avoir le coco inséré dans la guillotine sans savoir quand le couperet va tomber ! Cet état (défavorable, avouons-le) des choses oblige à toujours tenter de forcer une résolution quelconque car un engagement Vampire doit durer au maximum 4 à 5 tours de jeu après quoi on ne peut plus jurer de l’état de la situation. Les variables négatives sont tout simplement trop nombreuses pour être maîtrisées durablement. L’Armure 7 des Serviteurs additionné à la Soif de Sang des Vampires et au Mouvement « ordinaire » de 6 généralisé ne permet pas à l’équipe de conserver de l’impact lorsque sa situation s’est trop dégradée. En conséquent, la philosophie des Vampires est de presser le jeu très rapidement car l’équipe est à son plus redoutable durant les deux premiers tours de jeu après quoi, sa situation tend à se dégrader de manière exponentielle.
LE MOUVEMENT 6, LA PLUS GRANDE FAIBLESSE DE L’ÉQUIPE.
Les Vampires souffrent de leur mouvement ordinaire. Sérieusement, c’est leur plus grande faiblesse. L’équipe a une fluidité enviée même par les Elfes Sylvains – en pouvant carrément « traverser » l’adversaire, mais capitaliser sur cette habileté est difficile, même contre les équipes lentes. Un mouvement de 6 généralisé n’est tout simplement pas suffisant pour contourner ni même traverser suffisamment de joueurs pour couvrir le ballon en cas de percée. C’est principalement pourquoi votre premier Vampire avec un bonus de mouvement va sembler être une incroyable amélioration ! Deux est encore mieux !
La seconde grosse faiblesse des Vampires est de toujours jouer à court d’effectifs parce que les Serviteurs vont quitter le terrain encore plus rapidement que les trois-quart Skavens. Il vous faudra apprendre à tirer le mieux de cette situation. Avoir de la profondeur de banc va aider… au botté suivant.
Il vous faudra aussi cultiver l’art de faire vite. Les longs engagements sont à la défaveur des Vampires parce qu’à Blood Bowl, lorsqu’une situation s’effrite, elle le fait exponentiellement et chez les Vampires, cette vitesse est multipliée par deux. Après tout, vous êtes l’équivalent de deux équipes à piocher vos Serviteurs. Bref, les meilleurs engagements sont les plus courts et vous avez tout intérêt à forcer une résolution le plus rapidement possible. Aussi, un adversaire qui a le focus sur le ballon est moins occupé à assassiner vos Serviteurs.
POURQUOI JOUER VAMPIRES… ET POURQUOI PAS ?
• Vous aimez jouer en défense ! Les Vampires sont l’une des meilleures équipes du jeu pour partir à la chasse au ballon quand c’est l’adversaire qui en a possession.
• Coacher six joueurs de force 4, agilité 4 vous fait rêver ! Ainsi équipé, une situation difficile vous prendra un seul tour de jeu à régler alors qu’une situation impossible vous en prendra deux.
• Le challenge. Vous dominez votre ligue ? Pensez aux Vampires car ils sont handicapants sans être aussi misérables que les Ogres, Gobelins ou Halflings.
• Rigolo… si vous prenez le jeu à la légère.
• Frustrant… si, pour vous, le jeu c’est sérieux.
• Le démarrage de l’équipe est lent au possible !
• Stressant… il y a beaucoup de dés à tirer (ce qui taxe parfois lorsqu’on utilise un chrono de 4 minutes)
• Stressant… il y a beaucoup de variables à prévoir (ce qui taxe souvent lorsqu’on utilise un chrono de 4 minutes).
• Stressant… il y a beaucoup d’aléas à gérer et de décisions difficiles à prendre lorsque la Soif de Sang se fait sentir (ce qui taxe souvent lorsqu’on utilise un chrono de 4 minutes).
Construire une équipe Vampires flambant neuve !
La première chose à faire quand on embauche des Vampires est d’y aller mollo car toutes vos belles habiletés de coaching vont se perdre dans le bois à partir du moment où vous allez tomber à court de relances. En règle de pouce, poussez toujours pour avoir le maximum de Vampires sur le jeu, mais pas plus d’un seul débutant à la fois. Une fois qu’un Vampire possède Blocage et Esquive, déjà, il sera beaucoup moins dépendant aux relances. Toutefois, démarrer avec un seul Vampire est un peu triste. À deux, c’est mieux.
De même, un second réflexe serait de jeter son dévolu sur un maximum de relances (pendant qu’elles ne coûtent pas cher). Six relances, dites-vous ? Si vous faites bien votre travail et contrôlez bien vos instincts, vous ne devriez pas avoir besoin de plus de quatre relances dans toute votre carrière de coach Vampires. La race aux dents pointues tend à voir sa valeur d’équipe inutilement gonfler et s’armer de six relances à 70K$ pièce n’aidera pas ce phénomène !
Maintenant : à l’assaut du terrain !
Le positionnement sur le jeu est la clef pour être un bon coach de Blood Bowl. Les Vampires n’y font pas exception et il vous faudra décupler cette habileté pour parvenir à gérer les Soifs de Sang de vos joueurs.
Le premier conseil cul-cul est de toujours préalablement déplacer un Serviteur à l’endroit où vous comptez ensuite déplacer votre Vampire. Comme ça, s’il a faim… enfin, pas besoin de vous faire un dessin. Le second conseil est de penser vite et de penser bien ! Il vous faudra être très malléable car vous aurez parfois à reformuler un nouveau plan plusieurs fois en un seul tour. Un véritable marathon qui a de quoi épuiser le petit hamster dans notre coco. De fait, souvent, il n’y a pas que les Serviteurs qui se sentent vidés à la fin d’un match !
Ensuite, si votre adversaire risque de systématiquement sous-estimer vos Serviteurs, n’en faites pas de même ! Leur mouvement de 6 leur permet de suivre sans difficultés le rythme de leurs maîtres et leur agilité de 3 est très respectable et de nature à vous sauver de quelques mauvais pas ! Avec une ou deux compétences, ils pourront même devenir des sweepers respectables en sélectionnant des compétences peu pratiques sur un Vampire (Lutte + Arracher le Ballon).
PRO OU NE PAS PRO ?
LES VAMPIRES ET LES MAGICIENS
Oh yeah !! Mais profitez-en pendant que votre équipe ne vaut pas cher !
POURQUOI CE N’EST PAS UNE ÉQUIPE DE BUCHE ?
La principale erreur du coach Vampire des premières heures est de les jouer comme une équipe de bûche. Oui, c’est agréable de lancer des dés de blocage quand on a une force de 4, mais un Vampire occupé de la sorte n’est pas mobile et s’il ne l’est pas, qui le sera ? Les Serviteurs ? Laissez-moi rire ! Les Vampires sont les Stars de l’équipe et qui dit Stars dit compter des touchés et voler le ballon à l’adversaire pour… compter d’autres touchés.
POURQUOI CE N’EST PAS UNE ÉQUIPE D’AGILITÉ ?
Primo, ils n’ont pas le mouvement pour entièrement tirer profit de leur agilité de 4. Ensuite, ils ont une force de 4 qui n’oblige pas à toujours esquiver. En fait, bien positionner en contact vos Vampires Blocage + Esquive + Glissade Contrôlée (+ Garde/Tacle) est une des clef du succès. Voir votre adversaire gaspiller ses joueurs à tenter de repousser vos Vampires à l’aide de blocages favorables est parfois très agréable. Déjà que vous souffrez un mal de tête du tonnerre à coacher cette équipe de mustangs sauvages, il est normal que vous partagiez une partie de ce fardeau avec votre adversaire.
TORCHER L’ADVERSAIRE « PAR ACCIDENT ».
Désolé, ça n’est pas de ta faute… ni de la mienne d’ailleurs.
J’assure que quand tout fonctionne comme sur des roulettes, il faut presque s’excuser d’avoir gagné le match tellement votre adversaire n’y pouvait rien. D’un autre côté, soyez tout de même avisé que les Vampires vont vous faire vivre les moments les plus frustrants de votre carrière de coach (j’ai moi-même perdu une finale de championnat parce qu’un Vampire a préféré avoir Soif de Sang plutôt que d’aller compter le touché gagnant, deux tours de suite, malgré l’utilisation de relances).
REGARD HYPNOTIQUE, UNE COMPÉTENCE SURÉVALUÉE
Bon, passons aux choses amusantes. Pour plusieurs, Regard Hypnotique est ce qui rend l’équipe Vampires intéressante à jouer. Lorsqu’utilisé avec intelligence, hypnotiser un joueur peut faire tourner une situation à votre avantage… c’est presque avoir accès à un second blitz !
La réalité n’est pas aussi rose car la manoeuvre a 33% de chances d’échec. De fait, il n’est pas rare qu’un Vampire s’agglutine à un joueur et échoue son tour d’hypnotisme pour ensuite voir son inestimable collège lui aussi s’agglutiner à ce même joueur pour, lui aussi, échouer sa tentative. Si on additionne à ces échecs les Soifs de Sang potentielles, vous avez entre les mains tous les ingrédients d’une belle débandade ! Utiliser Regard Hypnotique, c’est un peu un plan de « tout ou rien »… quand ça fonctionne c’est du gâteau. Quand ça échoue, on est cuit.
Bref, utiliser cette compétence à qui mieux-mieux est la principale cause d’échecs à bien coacher une équipe de Vampires et souvent, il est beaucoup plus sage de laisser planer la menace plutôt que de l’utiliser. De fait, vous allez vite remarquer que beaucoup d’adversaires vont systématiquement surévaluer le potentiel de cette compétence au point de parfois immobiliser leur équipe à force de vouloir palier toutes les faiblesses de leur déploiement.
N’empêche, à l’offensive, une séance d’hypnotisme peut vous ouvrir un trou dans la plus épaisse défensive et en défense, aucune cage n’est en sécurité. Rappelez-vous seulement que pour y arriver, il vous faudra réussir un jet à 2+ (Soif de Sang) suivi d’un jet à 3+ (Regard Hypnotique hors zone de Tacle) déjà là, on frôle les 50% de chances d’avoir besoin d’une relance.
Là où la compétence devient diablement amusante à utiliser, c’est lors des actions sans trop d’incidences. Regard Hypnotique est parfait pour déstabiliser le déploiement adverse en éliminant, par exemple, des soutiens aux blocages qui va forcer le coach adverse à activer (lire : réveiller) son joueur avant de lancer ses dés de blocage. On peut aussi tenter d’endormir, entre autre, une monstruosité tentaculaire qui immobilise plusieurs joueurs, un receveur à mi-chemin dans notre zone et en attente d’un ballon, une brute qui bloque l’un des nôtres sur le bord du jeu, un stunty attendant son ballon et en position de se faire lancer, etc. L’imagination n’a pas de limites !
Il y a une exception toutefois. Lorsqu’un Vampire gagne un bonus d’Agilité, vous pouvez facilement en faire l’un des joueurs les plus détesté de votre ligue.
4, 5 OU 6 VAMPIRES ?
Il n’y a pas de bonne réponse à cette question. La sagesse commune veut que le nombre optimal de Vampires se situe entre quatre et cinq. Les plus hardis vont jusqu’à six. Logiquement, il est mieux de jouer un nombre qui vous semble confortable (est-ce qu’une telle chose est possible quand on joue Vampires ?). Voici un introspection sur le sujet.
Six Vampires est une protection en soi car votre adversaire doit alors respecter votre habileté à ignorer ses défenses et ça lui demande énormément de joueurs pour bien protéger la balle. De plus, à ce nombre, vous pouvez agressivement partir à la chasse à la balle. Toutefois, introduisez doucement un nouveau Vampire seulement lorsque les précédents ont au moins développé Blocage et Esquive.
Aussi, à 6 Vampires, il vous faut une fiche d’équipe pleine. 16 joueurs est essentiel. Si votre budget le permet, n’hésitez-pas à racheter un Serviteur sans compétence et expérience qui aurait eu le malheur de manquer le prochain match.
Aussi, une défense Vampire typique est trois Serviteurs sur la ligne de mêlée avec les 6 Vampires en une ligne longue défendant les deux derniers Serviteurs. De cette manière, vous êtes en excellente disposition pour mettre de la pression sur le porteur de ballon peu importe le côté du botté et vous disposez de deux jambons réservés à l’usage personnel de vos Vampires. Si le botté ne vous est pas favorable, vous pouvez économiser les relances en ne blitzant qu’avec un Vampire pour ce tour. Ne pas activer chaque Vampire en un tour de jeu est vital pour préserver des relances.
(PARCE QU’À 6, ON SUBIT MOINS DE SORTIES… ARMURE 8, (6 X 4) DE FORCE, JEUX MOINS TIRÉS PAR LES CHEVEUX). Meilleur protection globale un peu à la manière des Hommes-lézards.
• Un seul Vampire rookie à la fois.
EN DÉFENSIVE
Puisque les équipes Costaudes sont lentes et endurantes, il vous faut botter sur un côté du terrain. Ils vont ensuite y emmener la moitié de leur équipe pour former une cage ou un filet, ça n’est pas assez pour protéger le ballon d’une équipe Vampires.
L’ART ET L’IMPORTANCE DE SAVOIR OÙ VA PASSER LA RELANCE.
L’ART DE NE PAS COUVRIR COMPLÈTEMENT LE PORTEUR DE BALLON (OU ÊTRE À BOUT DE RESSOURCES)
L’ART DE PRENDRE LA CHANCE…
LES ARCHÉTYPES DE VAMPIRES
• Le premier Vampire à prendre un niveau a Blocage. Chaque nouveau Vampire suivant démarre avec Esquive (car vous n’avez qu’un Blitz par tour de jeu).
• Blocage + Esquive partout. Sérieusement, vous allez entendre tout plein de conseils bidons. Blocage + Esquive partout.
• Ensuite Garde ou Glissade Contrôlée. Vous allez vouloir les deux, mais l’ordre dans lequel les donner va dépendre de quelle équipe vous allez affronter ensuite.
• Ça prend un Tacle à quelque part. Si vous n’avez pas de place sur un Vampire en stock, c’est qu’il est peut-être temps d’en acheter un nouveau ! Frénésie (le Tacle du pauvre) peut aussi faire du très bon travail (surtout avec votre force de 4).
• Après Tacle, il va avoir besoin de Châtaigne pour réussir des Blitz de qualité.
• Pro n’est pas nécessaire. Apprenez à mieux jouer vos Vampires !
• Oubliez les compétences sur un jet double, sauf peut-être tardivement sur le jet légendaire de votre sixième Vampire !
• + Agilité est le bonheur. + Mouvement améliore beaucoup l’équipe. + Force est impressionnant (mais tout de même le moins utile des trois).
LES ARCHÉTYPES DE SERVITEURS
• Un sweeper de qualité (Lutte, Arracher le Ballon, Tacle) est très utile. Chérissez-le ! Toutefois, bonne chance pour le rendre à sa troisième compétence !
• Acceptez tous les Gardes que vous pouvez.
• Un Frappe Précise est essentiel.
• Lutte à tout le reste (les Vampires adorent les trous dans la défense adverse et en prime, il est possible de mordre un Serviteur au sol).
LA SOIF DE SANG
C’est, il semblerait, estampillé noir sur blanc – et par les plus hautes autorités -, une équipe de Vampires constituée de 6 joueurs éponymes doit s’auto-détruire plus souvent qu’elle ne gagne ! Voici une introspection sur le trait négatif Soif de Sang.
Mythe : Une morsure par tour de jeu
C’est probablement le mythe le plus populaire et il est vrai que le calcul est d’une simplicité abrutissante. Il y a 1 chance sur 6 de rater une Soif de Sang lorsque les Vampires ont six Vampires en jeu. En moyenne, un Vampire devrait rater une Soif de Sang par tour de jeu pour un total « réglementaire » de 16 morsures par match.
Réalité
Un bon coach Vampires active rarement ses six Vampires en un seul tour de jeu. S’il gère bien son risque, la bonne moyenne d’activation sera davantage autour de quatre Vampires ce qui créera plutôt deux occasions de morsures aux trois tours de jeu pour un total « réglementaire » approximatif de 10.5 morsures par match.
Mythe : Une équipe de Vampires s’auto-détruit souvent
Avec 16 morsures réglementaires par match, les Vampires devraient statistiquement s’occasionner 9 Serviteurs sonnés, 4 KO et 3 sorties… pour un effroyable total de 7 Serviteurs hors jeu (KO + sorties) par match.
Réalité
Si le coach Vampires assumait pleinement les Soifs de Sang de ses joueurs sans jamais les relancer (ce qu’il ne fait généralement pas), les Vampires s’occasionneraient en moyenne 6 Serviteurs sonnés, 2.5 KO et 1.5 sorties par match. C’est certes agaçant, mais une fiche de 14 à 16 joueurs est normalement suffisante pour combler ces pertes. En fait, il est somme toute assez rare qu’une équipe Vampire bien coachée s’élance avec moins de 11 joueurs sur le terrain.
Mythe : Oui, mais c’est supposé arriver plus souvent que ça !
« Contre moi, tes Vampires n’ont jamais soif ! »
Réalité
Peut-être pas jamais, mais rarement, oui. Du « réglementaire » 10.5 morsures par match, environ la moitié sont régulièrement évitées à l’aide d’une relance… ce qui vous laissera témoin d’en moyenne 5 morsures dans l’entièreté d’un match. Ne sautez pas tout de suite de joie, ces 5 morsures arriveront souvent dans des moments bénins du jeu. Espérer qu’un Vampire ait faim à un moment critique alors qu’une relance est encore disponible est l’équivalent d’espérer qu’un Receveur échoue un Mettre le Paquet en franchissant la ligne des buts alors qu’il a encore accès à une relance. Désolé, mais ça n’arrivera pas (bon, d’accord, 1 fois sur 33).
Mythe : Une équipe Vampire est injouable
Avec leur trait négatif, les Vampires sont ingérables.
Réalité
Les Vampires demandent une solide planification car tenir compte des potentielles Soifs de Sang est l’équivalent de jouer un jeu complexe à l’intérieur d’un jeu déjà bien assez complexe comme ça. Bref, il faut aimer se casser le ciboulot car si vous ne le faites pas assez, oui, l’équipe Vampire devient injouable.
En structurant un tour de jeu et en se prémunissant contre l’échec, il y a moyen de mitiger le trait négatif.
Avec un seul Blitz par tour de jeu, la relance est habituellement conservée pour ce moment crucial et il est rare à l’extrême de voir un Vampire refuser cette action sur une Soif de Sang. Oui, vous allez vous faire blitzer contre des Vampires… tout comme contre n’importe quelle autre équipe. Par contre, là où la batte blesse le plus l’équipe Vampires est qu’ils réalisent leurs actions critiques sans relance bien plus souvent que les autres formations (car celle-ci a le don d’avoir été préalablement utilisée pour relancer la Soif de Sang). Donc, peut-être que vous ne verrez pas de morsure, mais un coach Vampires est un peu plus souvent que la moyenne « pogné » avec un « double Repoussé » (sans possibilité de relancer) sur un blitz crucial parce qu’un Vampire a eu un gargouilli d’estomac.
Non, la Soif de Sang n’empêchera pas un Vampire de vous passer le ballon sous le nez car soit le trait négatif aura déjà été couvert par un Serviteur positionné astucieusement ou soit le Vampire obligé à un détour verra parfois simplement sa règle de portée s’allonger… à un 3+ plutôt qu’un 2+ (8 chances sur 9 de succès avec relance est très raisonnable !). Aussi, un Vampire avec le ballon s’élançant seul vers la zone des buts n’aura besoin de s’abreuver qu’une fois sur trente-trois s’il a accès à une relance, donc, n’attendez pas l’échec.
Les autres Soifs de Sang se déclencheront lors d’actions secondaires, elles seront beaucoup plus rarement relancées de par leur plus faible impact sur le jeu et passeront parfois même inaperçues. De toutes manières, en cas de pépin majeur, plusieurs Vampires peuvent se nourrir d’un seul Serviteur… et ça tombe bien, ces fabuleux joueurs évoluent souvent mieux lorsqu’ils restent relativement groupés.

