Chronomètre, procédures illégales et jets de dés

6. CHRONOMÈTRE

6.1 Quatre minutes

Hormis s’il y a accord commun entre les coachs impliqués, les tours de jeu des matchs sont chronométrés à 4 minutes par tour.

6.2 La correcte utilisation du chronomètre


Il est permis de mettre le chronomètre sur « Pause » lorsque :
• l’adversaire doit prendre une décision ou réaliser un jet de dé,
• une précision relative à un règlement ou une situation de jeu est demandée ou cherchée,
• un jet de blessure est réalisé.
• un magicien est utilisé
• une carte est jouée

Il est permis de démarrer le chronomètre de l’adversaire lorsque :
• l’adversaire semble avoir oublié de le démarrer par lui-même.
• ou tout simplement pour lui rendre service parce qu’on est gentil 🙂

Lorsque le chronomètre affiche 0:00, il est encore permis de :
• terminer une action en cours (Mouvement, Blocage, Blitz, Passe, Transmettre le ballon et Agression), en autant que celle-ci ait été déclaré avant la fin du décompte.

Que puis-je faire si mon adversaire n’arrête pas de dire des niaiseries ?
Tout ce que dit un coach sans mettre le chrono sur pause n’a théoriquement aucune importance et peut être ignoré à loisirs.

Que puis-je faire si mon adversaire semble vouloir dire, balbutier, articuler pauvrement ou bégayer quelque chose semblant important ?
Il est permis de mettre le chronomètre sur « Pause » pour demander ou offrir des précisions. À noter qu’un coach dont le tour de jeu est en cours et qui omet de mettre le chronomètre sur pause pour demander des précisions ne pourra en aucune manière reprendre le temps perdu à la fin du décompte.

6.3 Magiciens et cartes

Le temps de réflexion pour utiliser un magicien ou jouer une carte est inclus dans les 4 minutes chronométrées par tour. S’il est décidé qu’un magicien ou une carte est jouée, le chronomètre est mis sur « Pause ». Le temps de réflexion à la fin d’un tour de jeu n’est pas inclus dans les 4 minutes chronométrées.

7. Procédures illégales additionnelles à celles du manuel d’instructions

7.1 Trop de joueur sur le terrain

Cette procédure illégale peut être déclarée à partir du moment où le botté est réalisé, avant même que le ballon ne soit retombé. Lorsqu’un coach a placé plus de 11 joueurs sur le terrain, son adversaire peut déclarer une procédure illégale. L’arbitre éjecte alors aléatoirement des joueurs jusqu’à ce que le total soit rétabli à 11. Si le joueur éjecté tenait le ballon, celui-ci rebondit aléatoirement d’une case à partir d’où se tenait le joueur.

7.2 Plus de deux joueurs sur les côtés

Cette procédure illégale peut être déclarée à partir du moment où le botté est réalisé, avant même que le ballon ne soit retombé. Lorsqu’un coach a placé plus de 2 joueurs sur les côtés, son adversaire peut déclarer une procédure illégale. L’arbitre éjecte alors aléatoirement l’un des joueurs fautifs jusqu’à ce que le total soit rétabli à 2.

7.3 Moins de trois joueurs sur la ligne de mêlée

Cette procédure illégale peut être déclarée à partir du moment où le botté est réalisé, avant même que le ballon ne soit retombé. Lorsqu’un coach a placé moins de 3 joueurs sur la ligne de mêlée alors qu’il en avait d’avantage de disponible, son adversaire peut déclarer une procédure illégale. L’équipe fautive doit alors se départir d’une relance de la même manière que la procédure illégale prévue par le manuel d’instructions et placer un troisième joueur sur la ligne de mêlée.

7.4 Oubli de démarrer le chrono

Lorsqu’un coach a débuté son tour sans démarrer son chrono, son adversaire peut déclarer une procédure illégale. L’équipe fautive doit alors se départir d’une relance de la même manière que la procédure illégale prévue par le manuel d’instructions et démarrer le chrono.

7.5 Quand déclarer une Procédure illégale ?

Une procédure illégale peut être déclarée dès qu’une figurine bouge d’un espace, se retourne de « sonné » à « couché » ou se relève de « couché » à « debout ». Une procédure illégale peut aussi être déclarée lorsque n’importe quel jet de dé est réalisé ou lorsqu’une carte est jouée.

8. Jets de dés

Un jet de dés valable doit être roulé sur la surface de jeu ou sur la table et être tombé parfaitement à plat. Lorsqu’un dé s’immobilise hors de la surface permise ou ne tombe pas parfaitement à plat, seul le dé fautif doit être relancé. Lorsque plusieurs dés sont roulés en même temps, ceux-ci doivent tous quitter la main au même moment ou, à défaut, l’ensemble du jet doit être repris. Les jets de dés réalisés dans le mauvais ordre de jeu sont repris uniquement lorsque l’adversaire en fait la demande.