La sécurité et la surprise

coachingÀ Blood Bowl, un coach doit toujours conjuguer la sécurité et la surprise. La sécurité est le degré d’imperméabilité à la surprise mais si un coach ne fait que jouer avec sécurité, il lui sera difficile de réaliser la surprise nécessaire pour déséquilibrer son adversaire.

Blood Bowl peut être joué uniquement avec sécurité et un coach peut devenir très bon de cette manière. Blood Bowl peut aussi être joué uniquement en cherchant à provoquer des surprises et le succès d’un coach devient alors lourdement influencé par la qualité de ses dés. La réputation d’être « chanceux » de certains coachs provient souvent de cette capacité à sainement conjuguer la sécurité et la surprise afin de chercher à déstabiliser tout en demeurant en contrôle du jeu lors d’échecs.

LA SÉCURITÉ

Même si le tableau des probabilités présente un degré de risque acceptable pour la majorité des actions du jeu, la réalité est qu’à peu près chaque jet de dés est critique à Blood Bowl. Puisque chaque jet de dés est critique, un coach doit nécessairement jouer avec une certaine dose de sécurité pour obtenir un succès à l’épreuve des aléas de ses dés.

La sécurité est l’imperméabilité contre le risque. Elle est essentielle pour préserver la combativité d’une équipe tout au long d’un match (voir même tout au long de son existence) et elle résulte des mesures prises par un coach pour s’assurer d’une protection contre les probabilités du jeu.

Sécurité = Risques calculés

Le risque est le potentiel de perdre quelque chose ayant de la valeur. Par exemple, un joueur, un déploiement avantageux et même la santé financière de son équipe peuvent être perdus lorsqu’on prend un risque. Le risque peut aussi être défini par une action intentionnelle au résultat incertain. Lorsqu’un coach gère sainement ses choix d’actions hasardeuses on dit qu’il prend des risques calculés.

Les trois principes fondamentaux de la sécurité
  1. La sécurité améliore la survie et préserve la combativité.
  2. Chaque risque avéré compromet la sécurité et donc la combativité.
  3. Une action préventive peut sécuriser une action risquée.

Lancer le ballon

Lancer le ballon est une action fréquente demandant une série de jet de dés compliqués. Une passe implique entre deux ou trois jets de dés tout dépendant s’il y a une possibilité d’interception (qui est un jet de dé risqué sur lequel un coach n’a pas de contrôle puisqu’il ne peut être relancé). Puisque le jeu est centré autour du ballon (dans la majorité des matchs, du moins), le contrôle du ballon est très important. Un coach doit alors considérer trois choses : où le ballon peut tomber en cas de fumble, où il peut tomber en cas de passe imprécise et où il peut aller en cas de réception ratée. En regardant toutes les possibilités du jeu, il est souvent plus sécuritaire pour un coach de conserver le ballon et d’oublier la passe (ce qui ne diminue en rien l’utilité qu’il peut parfois y avoir à lancer le ballon).

L’utilisation des joueurs

Un autre aspect important de la sécurité est le nombre de joueurs dont est constituée une équipe. Par exemple, si un coach a une formation de 11 joueurs, il ne peut pas réellement chercher les rendez-vous galants avec son adversaire. Chaque perte va lui être douloureuse pendant – et après – le match. Le plus longtemps un coach conserve sa formation intacte, meilleures sont ses chances de gagner. Il importe peu quelle race est jouée, les chances d’un coach de l’emporter diminuent à mesure qu’il perd des joueurs. Oui, les races agiles restent à demi opérationnelles avec une demi-équipe… non pas que ce soit une bonne idée. Pour une grande part, Blood Bowl est un jeu où un coach doit appliquer efficacement ses ressources et le moins de joueurs il a à sa disposition, le moins apte il est à résoudre avec sécurité des situations de jeu. En règle de pouce, il est plus avisé de se tenir respectueusement à une portée de bras de son adversaire (et/ou de tenir son adversaire à une portée de bras) jusqu’à ce que « quelque chose d’important » arrive.

Marquer un joueur

Marquer un joueur est une situation où un coach place en contact un de ses joueurs avec un joueur adverse. Marquer un joueur est l’équivalent de partir à la guerre: quelqu’un va avoir mal (ce qui est contraire au principe de sécurité). Si toutefois vous décidez de partir à la guerre, ne le faites pas à moitié (ce qui serait aussi contraire au principe de sécurité). Il y a bien sûr diverses opinions sur le sujet mais dans tous les cas il ne sera pas faux d’affirmer qu’il est généralement mieux de ne pas marquer un joueur que de le marquer.

Ceci dit, les situations de jeu sont nombreuses où un coach voudra briser cette règle. Par exemple, si une équipe est timide et préfère esquiver plutôt que bloquer, il y a peu de raisons  pour un coach de ne pas partir à la guerre puisqu’il ne peut pas perdre. Attention toutefois, les adversaires astucieux vont souvent trouver le moyen de bloquer en retour et débuter une mi-temps avec, par exemple, 4 Saurus et une poignée de Skinks sur le jeu peut ne pas être très joli et n’aidera pas au développement de l’équipe.

LA SURPRISE

Puisque le risque est présent dans toutes les facettes du jeu de blood bowl, l’application du principe de sécurité ne prêche pas l’abolition des risques. Au contraire, la sécurité est souvent améliorée par une prise de risques calculée menant à des surprises déstabilisantes pour l’adversaire.

La surprise peut changer un match de manière décisive – surtout face à un adversaire déployant peu (ou pas) de mesures préventives visant à améliorer sa sécurité. Par la surprise, une équipe peut nuire à la sécurité de son adversaire par l’investissement d’un petit nombre de joueurs et c’est pourquoi les équipes agiles au potentiel tactique plus élevé restent dangereuses même lorsqu’en désavantage numérique.

La surprise décrit une série de manoeuvres menées par une concentration de joueurs habilement supportée. C’est une attaque rapide et incisive cherchant à disloquer une formation en capitalisant sur son point le plus faible et, souvent aussi, sur son incapacité à suivre le tempo. L’utilisation continue de la surprise déséquilibre le coach adverse en lui présentant une série de situations continuellement changeantes auxquelles il lui est difficile de s’adapter.

La surprise apporte une solution aux confrontations frontales puisqu’elle est souvent réalisée à l’endroit d’un déploiement offrant le moins de résistance (c’est parfois la plus longue distance à parcourir qui est le plus court chemin pour se rendre à l’objectif). Si la confrontation frontale tend à essouffler les deux équipes en augmentant la résistance « par compression », la surprise détend la résistance en déstabilisant son équilibre, ce qui parvient parfois à ouvrir la porte à l’offensive principale.

Les trois principes fondamentaux de la surprise
  1. Une confrontation frontale sur une défensive ferme ne fonctionne presque jamais.
  2. Pour sécuriser son offensive, une équipe doit déstabiliser l’équilibre défensif par la surprise.
  3. La surprise est rarement l’offensive principale mais est d’avantage ce qui la précède.

L’utilisation des joueurs

Un aspect important de la surprise est le nombre de joueurs dont est constitué une équipe. Par exemple, si un coach a une formation de 14 joueurs, il est en bonne position pour prendre des risques et causer une surprise. Il peut aller à la guerre sans trop de soucis et peut aller jusqu’à réaliser des agressions même s’il a des joueurs K.O. Parfois, en fin de première mi-temps, un coach va se retrouver dans une situation où il va vouloir voir ses joueurs éjectés du terrain parce que sinon, ce serait un gaspille de salaires (bien assis à réchauffer le banc). Augmenter sa prise de risque en agressant à outrance ou en marquant des joueurs afin de nuire à la capacité de l’adversaire à jouer avec sécurité deviennent alors des avenues viables à explorer.

En bref…

Parfois mal comprises, la sécurité et la surprise ne cherchent pas l’abolition des confrontations frontales – qui restent parfois très utile face à une défensive faible… Elles encouragent plutôt une utilisation mesurée et intelligente des ressources afin d’éviter beaucoup de saignements de nez aux joueurs pour peu de gains concrets. Il ne vous reste plus qu’à sauter sur le terrain et à trouver l’équilibre parfait pour votre équipe !

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