Espoirs du club école et Repêchage

Espoirs du Club-École

Au nombre de six, les espoirs de votre club école ont été sélectionnés par vous, lors d’un événement de repêchage. Ce sont généralement les meilleurs joueurs actuellement disponibles à l’embauche de par le Vieux Monde… ce qui ne certifie pas qu’ils sont compétents, seulement qu’ils ne sont généralement pas trop incompétents.

Règlements

Il  y a 6 espoirs disponibles par club-école. Un coach peut en tout temps embaucher dans son équipe un espoir de son club-école au coût d’un contrat-recrue égal à la moitié de la valeur réelle du joueur (celui-ci est toutefois comptabilisé à sa pleine valeur sur la fiche de l’équipe). Lorsqu’un coach embauche un espoir dans son équipe, il retire celui-ci de la liste d’espoirs de son Club École.

Voici un exemple d’espoir:

Nom DuJoueur
Position: blitzeur
Compétence: Garde
Valeur: 110.000$
Contrat recrue: 55.000$
XP Pré-saison: 6

Sur l’exemple…

Position est la position occupée par le joueur, sélectionnée aléatoirement.
Compétence est la compétence du joueur, sélectionnée aléatoirement.
Valeur est la masse salariale qu’occupera le joueur lorsqu’ajouté à la fiche d’équipe.
Contrat recrue est le coût à payer pour embaucher le joueur dans son équipe.
XP Pré-saison est le chiffre à inscrire dans la case appropriée de la fiche d’équipe.

Équipes d’expansion

Une équipe d’expansion (nouvelle équipe intégrant la ligue) n’a pas pas accès aux espoirs d’un club école avant son tout premier repêchage.

Repêchage

Le repêchage, organisé à chaque saison au sein de la Kasse Gueule, permet à des joueurs de blood bowl des ligues amateurs junior ou universitaire (sic), ou des joueurs professionnels de par le Vieux Monde de faire leur entrée dans les franchises de la Kasse Gueule. L’événement se tient environ 3 mois avant le début de la saison suivante.

Déroulement général du repêchage

  1. Lorsque requis, tous les coachs doivent fournir 4 noms chacun accompagnés de chiffres à la Centrale de repêchage.
  2. À partir de ces informations, la Centrale de repêchage génère une liste « d’espoirs ».
  3. À la date d’ouverture du repêchage, la Centrale publie l’article contenant la liste officielle des espoirs.
  4. Suivant l’ordre des tours, les coachs repêchent à tour de rôle un espoir de la liste en le réclamant (dans la section commentaires de l’article, lorsque le repêchage est réalisé en ligne). Les espoirs repêchés sont ajoutés aux clubs-école des équipes.
  5. Une fois le repêchage terminé, chaque coach ramène le total de joueurs dans son club école à 6 en éliminant gratuitement les joueurs en surplus de son choix.
  6. Chaque coach envoie une série de chiffre à la Centrale pour chaque « vétéran » du club-école qui a été conservé (s’il y en a). Ceux-ci gagnent une compétence.

Les tours de repêchage

Au Tour 1, les équipes les plus basses au classement général obtiennent les premiers choix et l’ordre est inversé à chaque tour de repêchage subséquent. La grille qui suit explique l’ordre du repêchage.

Tour 1
Tour 2
Tour 3
Tour 4

Choix

Rang

Choix

Rang

Choix

Rang

Choix

Rang

1er

10

1er

1

1er

10

1er

1

2e

9

2e

2

2e

9

2e

2

3e

8

3e

3

3e

8

3e

3

4e

7

4e

4

4e

7

4e

4

5e

6

5e

5

5e

6

5e

5

6e

5

6e

6

6e

5

6e

6

7e

4

7e

7

7e

4

7e

7

8e

3

8e

8

8e

3

8e

8

9e

2

9e

9

9e

2

9e

8

10e

1

10e

10

10e

1

10e

10

Lors d’un repêchage réalisé en ligne, les coachs doivent se connecter régulièrement afin de suivre le processus. Son tour venu, chaque coach dispose de 48 heures pour faire son choix. Un coach ne repêchant aucun espoir à l’intérieur de ce délais verra son tour passé. 

Les « espoirs »

Lorsque requis par le directeur de la Centrale de recrutement, chaque équipe doit fournir 4 noms de joueur accompagnés chacun de chiffres entre 1 et 100 (Exemple : Joe Hell’way: 7, 23). L’ensemble des informations fournies par les coachs de la Kasse Gueule serviront à générer les espoirs du repêchage.

Ainsi, chaque joueur du repêchage aura les informations suivantes :
Nom du joueur (ex: Joe Hell’way)
Chiffre de 1 à 7 (représentant la position du joueur)
Nom de la compétence (ex: Lancer Précis)
XP pré-saison (généralement 0 ou 6)

Pour connaître la position de l’espoir à l’intérieur de leur équipe,
les coachs doivent se référer à la grille suivante :
Équipe constituée de…
Chiffre de 1 à 6
7 positions
(1 = position 1), (2 = position 2), (3 = position 3), (4 = position 4),
(5 = position 5), (6 = position 6), (7 = position 7)
6 positions
(1 & 2 = position 1), (3 = position 2), (4 = position 3), (5 = position 4),
(6 = position 5),  (7 = position 6)
5 positions
(1 & 2 = position 1), (3 & 4 = position 2), (5 = position 3), (6 = position 4),  (7 = position 5)
4 positions
(1 & 2 = position 1), (3 & 4 = position 2), (5 & 6 = position 3),  (7 = position 4)
3 positions
(1, 2 & 3 = position 1), (4 &5 = position 2),  (6 & 7 = position 3)
2 positions
(1, 2, 3 & 4 = position 1), (5, 6 & 7 = position 2)
Voici un exemple concret :

Joe Hell’Way
Position: 4

Compétence: Lancer Précis
XP: 6

Joe Hell’way chez les Orques
Les Orques sont une équipe à 6 positions. En utilisant le tableau ci-haut on constate que le chiffre 4 est associé à la position 3. Joe est donc un Lanceur. La compétence Lancer Précis sera comptabilisée à 20.000$ puisqu’elle est accessible sur un jet simple pour un Lanceur Orque.

Joe Hell’way chez les Vampires
Les Vampires sont une équipe à 2 positions. En regardant la grille, on constate que le chiffre 4 est associé à la position 1. Joe est donc un serviteur. La compétence Lancer Précis sera comptabilisée à 30.000$ puisqu’elle est accessible sur un jet double pour un Serviteur Vampire.

Repêcher un espoir dont la position a déjà la compétence de l’espoir

Il arrive parfois qu’un espoir dont la position a déjà la compétence soit repêché (exemple : un Blitzeur avec Blocage ou un Lanceur avec Passe). Dans ce cas, l’espoir intègre le club-école avec 0 XP ainsi que le salaire régulier de sa position (de fait, un joueur ne peut pas avoir deux fois la même compétence).

Les combos de compétences

Les espoirs ayant un combo de compétences intègrent le club-école avec 6XP. Aussi, la bonification sur leur salaire est appliquée selon le tableau suivant :

Bombardier, Arme Secrète : 30.000$
+Fo, +Fo, +Fo, +Fo, Chaîne & Boulet, Arme Secrète, Manchot : 60.000$
+Fo, +Fo, Lancer un Coéquipier : 120.000$
Minus, Microbe, Poids Plume : 50.000$
Poignard, Pieux : 40.000$
Tronçonneuse, Arme Secrète : 30.000$

Les compétences négatives

Les espoirs ayant une compétence négative intègrent le club-école avec 0XP. Aussi, une déduction sur leur salaire est appliquée selon le tableau suivant (à noter que le salaire d’un joueur ne peut descendre plus bas que 30.000$) :

Animosité, Toujours Affamé : -0.000$
Décomposition, Manchot : -10.000$
Animal Sauvage, Cerveau Lent, Solitaire : -20.000$
Gros Débile, Soif de Sang, Prendre Racine : -30.000$

Fin du repêchage

S’il reste des joueurs à la fin du repêchage (parce qu’un ou plusieurs coachs ont passé leur tour), ces derniers sont supprimés. On considèrera qu’ils n’ont tout simplement pas le calibre et le talent pour jouer dans la prestigieuse Kasse Gueule !

Mise à jour du club-école

Lorsque le repêchage est terminé, chaque coach doit faire le ménage de son club-école en le ramenant à un total de six joueurs. Si, ce faisant, il conserve des « vétérans », il envoie une nouvelle série de chiffres au directeur de la Centrale de repêchage afin que leur soit généré une nouvelle compétence.

 


Note
Bien sûr, la démarche résulte habituellement en six joueurs approximativement mauvais (et c’est normal, seule la crème du sport accède à la Kasse Gueule)… mais il peut arriver qu’une perle se révèle. Il est à noter que ce procédé peut parfois générer des joueurs aux combinaisons originales impossibles à recréer en situation de jeu (exemple: un Guerrier du Chaos Gros Débile), mais ça reste exceptionnel. 

Ode à la diversité
Cette démarche a aussi comme objectif d’intéresser les coachs à oser des combinaisons de joueurs inusités afin d’essayer autre choses que les « moules » usuels classiques.

7 réflexions au sujet de « Espoirs du club école et Repêchage »

  1. C’est un principe qu’il faudrait discuter… ceux qui joue pas ou presque pas devraient pas avoir accès au repêchage ou trouver une solution… un autre coach parlait que les joueurs dans le warp ne pourrait pas y avoir accès… je trouvais l’idée intéressante.

  2. En fait, je trouve ça plutôt intéressant qu’un joueur (apparemment peu motivé) bloque le premier choix, car ça l’empêche quelqu’un de perdre intentionnellement pour s’assurer d’avoir le premier choix (une tronçonneuse)! Ce qui s’est presque déjà produit.

    (Merde! Je viens de dévoiler mon coup de coeur)

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