Repêchage

Le repêchage saisonnier permet à des joueurs de blood bowl amateurs, juniors, professionnels ou universitaires (sic) de faire leur entrée dans la Kasse Gueule. L’événement est annoncé au 4e mois de la saison régulière. Chaque Conférence tient son propre repêchage et une équipe doit avoir disputé un minimum de 6 matchs pour y participer.

Les espoirs repêchés qui ne font pas immédiatement le saut dans la Kasse Gueule joignent le club-école de leur équipe. Ce club-école évolue dans la ligue Seven Up où il se joue du blood bowl seven, c’est-à-dire du blood bowl à petite échelle. Ceci explique pourquoi un maximum de 7 espoirs par équipe est possible. Il arrive parfois, pour s’amuser, que des matchs d’exhibition de blood bowl seven soient disputés entre des club-école de la Kasse Gueule.

Déroulement d’uN repêchage

  1. Le Responsable du repêchage vous demande 4 noms d’espoirs chacun accompagnés de deux chiffres entre 1 et 99
  2. Le Responsable du repêchage génère la liste d’espoirs et la publie
  3. Le jour du repêchage, une période est prévue pour réaliser des échanges
  4. Vos repêchez vos espoirs en suivant l’ordre du repêchage
  5. Vous vous assurez que votre club école n’emploie pas plus de 7 espoirs et éliminez de la liste ou embauchez dans le grand club ceux en surplus
  6. Vous envoyez deux chiffres à votre Responsable du repêchage pour chaque espoir ayant glandouillé dans votre club-école depuis le repêchage précédent. Ces espoirs gagnent une nouvelle compétence

1. votre apport au repêchage

C’est tout simple! Le Responsable du repêchage va vous contacter pour vous demander 4 noms d’espoirs chacun accompagnés de deux chiffres entre 1 et 99 (par exemple: Joe Hell’way (7, 81)). Ces noms et chiffres lui serviront à générer la liste des espoirs. L’idée est que chacun d’entre vous apporte sa touche personnelle au repêchage!

2. La liste des espoirs

Le Responsable du repêchage génère la liste des espoirs à partir des noms et des chiffres qui lui sont fournis. Bien sûr, ce travail d’équipe résulte en des espoirs de qualité variable. Rarement, il peut même survenir une combinaison impossible à recréer en suivant les règles du jeu (par exemple: un Guerrier du Chaos Gros Débile ou une Momie à la Queue Préhensile). Ces excentricités exceptionnelles permettent aux coachs d’oser des combinaisons inusitées de compétences et de joueurs.

Quoi qu’il en soit, la liste sera peuplée d’espoirs comme suit:
Joe Hell’way
Position: 7
Compétence: Glissade Contrôlée

Si le nom du joueur et sa compétence devrait vous être auto-explicatif, déterminer la position du joueur au sein de votre équipe est un brin plus alambiqué. En fait, la position d’un espoir varie en fonction de l’équipe qui le repêche. Ou, si vous voulez, Joe Hell’way occuperait probablement une position différente dans chaque équipe du jeu.

Pour trouver la position d’un espoir dans votre équipe, il vous faut d’abord compter le nombre de positionnels différents que comporte votre équipe et ensuite vous référer à la bonne rangée du tableau ci-bas. À noter que la position de l’espoir suit l’ordre des positionnels de votre équipe (la position 1 étant évidemment le premier positionnel de la liste).

Nombre de positionnels au sein d’une équipe Chiffre et position de l’espoir
11 positionnels1 = position 1
2 = position 2
3 = position 3
4 = position 4
5 = position 5
6 = position 6
7 = position 7
8 = position 8
9 = position 9
10 = position 10
11 = position 11
10 positionnels 1-2 = position 1
3 = position 2
4 = position 3
6 = position 4
6 = position 5
7 = position 6
8 = position 7
9 = position 8
10 = position 9
11 = position 10
9 positionnels 1 & 2 = position 1
3 & 4 = position 2
5 = position 3
6 = position 4
7 = position 5
8 = position 6
9 = position 7
10 = position 8
11 = position 9
8 positionnels 1 & 2 = position 1
3 & 4 = position 2
5 & 6 = position 3
7 = position 4
8 = position 5
9 = position 6
10 = position 7
11 = position 8
7 positionnels 1 & 2 = position 1
3 & 4 = position 2
5 & 6 = position 3
7 & 8 = position 4
9 = position 5
10 = position 6
11 = position 7
6 positionnels 1 & 2 = position 1
3 & 4 = position 2
5 & 6 = position 3
7 & 8 = position 4
9 & 10 = position 5
11 = position 6
5 positionnels 1, 3 & 3 = position 1
4 & 5 = position 2
6 & 7 = position 3
8 & 9 = position 4
10 & 11 = position 5
4 positionnels 1, 2 & 3 = position 1
4, 5 & 6 = position 2
7, 8 & 9 = position 3
10 & 11 = position 4
3 positionnels 1, 2, 3 & 4 = position 1
5, 6, 7 & 8 = position 2
9, 10 & 11 = position 3
2 positionnels 1, 2, 3, 4, 5 & 6 = position 1
7, 8, 9, 10 & 11 = position 2

Voici un exemple concret :

Joe Hell’Way
Position: 7

Joe Hell’way chez les Orques
Les Orques sont une équipe de 6 positionnels. En se référant à la rangée de 6 positionnels du tableau ci-haut on constate que le chiffre 7 est associé à la position 4. Joe est donc un Big Un Blocker.

Joe Hell’way chez les Élus du Chaos
Les Élus du Chaos sont une équipe de 5 positionnels. En se référant à la rangée de 5 positionnels, on constate que le chiffre 7 est associé à la position 3. Joe est donc un Chaos Troll.

3. Les échanges

Le repêchage se fait généralement en personne, mais est aussi parfois tenu en ligne. Il se déroule en deux étapes, soit une période d’échanges suivie par le repêchage en tant que tel.

Le jour du repêchage, votre Responsable va préparer le tableau représentant l’ordre de sélection des équipes. À la première ronde, l’ordre de repêchage va de l’équipe la plus basse à la plus haute au classement général. L’ordre de sélection est inversé à chacune des rondes suivantes.

Période d’échanges

Lors de la période d’échanges, vous pourrez négocier avec les autres gouverneurs pour échanger vos choix de repêchage. La teneur de vos échanges peut inclure des choix de repêchage, des objets à usage unique de la Kasse Gueule, de l’argent provenant de la trésorerie de votre équipe ou des promesses de match.

Transiger avec la Centrale de repêchage

Vous pouvez aussi échanger vos choix avec la Centrale de repêchage pour obtenir des relances d’équipe à usage unique, de la trésorerie, ou améliorer vos rangs de sélection. Ces échanges sont réalisés à un taux fixe et sont automatiquement acceptés par la Centrale. La Centrale devient ensuite propriétaire d’u’un choix qui lui a été échangé.

Suivant un échange de ce type, tout autre coach que le propriétaire d’origine du choix peut inclure le choix de la Centrale dans une proposition d’échange à la condition qu’elle contienne une promesse de match. Un échange comprenant un choix de la Centrale et une promesse de match est automatiquement accepté par la Centrale.

Taux de la Centrale de repêchage
Relance d’équipe
à usage unique
Amélioration du rang de sélectionTrésorerie
Choix 4e ronde*4+ +3 rangs à un choix de 3e ronde20.000$
Choix 3e ronde*3+ +2 rangs à un choix de 2e ronde40.000$
Choix 2e ronde*2+ +1 rang à un choix de 1ere ronde60.000$
Choix 1ere ronde*1+ +2 rangs à un choix de 2e ronde,
+3 rangs à un choix de 3e ronde,
et +4 rangs à un choix de 4e ronde
80.000$

promesses de match

Vos échanges peuvent contenir des promesses de match. Attention toutefois car, à la Kasse Gueule, les promesses de match ne sont pas à prendre à la légère car elles sont soumises aux mêmes règles, à la même rigueur et aux mêmes conséquences qu’un Défi. D’ailleurs un article contenant l’ensemble des promesses de match acceptées sera publié sur le site Web de la ligue dès le lendemain du Repêchage.

4. Le Repêchage

Ensuite vient le repêchage en tant que tel, en suivant le nouvel ordre de sélection des équipes.

Lorsqu’un repêchage est réalisé en ligne, vous devez suivre au mieux le processus. Votre tour venu, vous disposez d’un maximum de 24 heures pour faire votre choix. Votre tour sera simplement passé si vous dépassez ce délai.

S’il reste des joueurs à la fin du repêchage, ces derniers sont supprimés. On considèrera qu’ils n’ont tout simplement pas le calibre et le talent pour jouer dans la prestigieuse Kasse Gueule !

Note: Si vous ne pouvez être présent au repêchage, vous pouvez déléguer un autre coach ou votre responsable du repêchage pour qu’il sélectionne à votre place. L’idéal est alors de lui fournir une liste de choix. À noter que si vous ne déléguez personne, votre tour de sélection sera tout simplement passé.

5. LE club-école

Lorsque le repêchage est terminé, vous pouvez inscrire vos espoirs dans votre club-école en veillant à ne pas dépasser le maximum de sept. Si, ce faisant, vous conservez des espoirs d’un repêchage précédent, envoyez une nouvelle série de deux chiffres à votre Responsable du repêchage afin que leur soit généré une nouvelle compétence. Ces nouvelles compétences sont toutes comptabilisées comme des compétences aléatoires.

Embaucher un espoir

Vous pouvez en tout temps embaucher un espoir de votre club-école en déboursant la moitié de sa valeur réelle arrondie au 5.000$ inférieur. Le salaire du joueur est toutefois comptabilisée à sa pleine valeur sur la fiche de l’équipe. La valeur de l’espoir varie en fonction de son type.

Types d’espoirs

espoirs de première ronDE

Les espoirs repêchés en première ronde n’ont pas de prix aux yeux de leurs propriétaires. Certains de ces espoirs sont même nourris au grain … et de surcroît à la petite cuiller! Par conséquent, ils sont plus coûteux et affectés par les règles suivantes:

  1. Être repêché en première ronde est un honneur qui doit être inscrit comme tel dans la section Honneurs du joueur (exemple: XVIII Espoir ronde 1).
  2. Leurs compétences sont comptabilisées comme des Compétences principales et secondaires choisies
  3. Les Mutations ou les Traits qui ne sont pas une Compétence principale sont comptabilisée à la valeur d’une Compétence secondaire choisie
  4. Les augmentations statistiques sont comptabilisées à leur valeur habituelle
  5. Le niveau de l’espoir est égal à son nombre de paliers de compétences
  6. Tant que l’espoir n’a pas gradué dans la Kasse Gueule, il peut suivre son propriétaire lorsqu’il change d’équipe à l’entre-saisons. L’espoir conserve alors sa compétence de repêchage mais change de position au sein de sa nouvelle équipe.

ESPOIRS communs

Les espoirs repêchés lors des autres rondes vivent dans l’ombre des stars de la première ronde. Par conséquent, ils tendent à commander de moins gros salaires. Seules les règles suivantes les concernent:

  1. Leurs compétences sont comptabilisées comme des Compétences principales et secondaires aléatoires
  2. Une Mutation ou un Trait qui n’est pas une Compétence principale est comptabilisée à la valeur d’une Compétence secondaire aléatoire
  3. Une augmentation statistique est comptabilisée à sa valeur habituelle
  4. Le niveau de l’espoir est égal à son nombre de paliers de compétences

ESPOIRS générationnels

Ces espoirs sont tellement rares qu’ils sont presque toujours repêchés en première ronde! Les règles d’un espoir de première ronde ou d’un espoir commun s’appliquent aussi aux espoirs générationnels, à l’exception qu’ils démarrent leur carrière dans la KSGL sans améliorations et que leurs valeurs initiales sont comptabilisées suivant le tableau ci-bas.

+2FO, -AG, -MV, +AR, Lancer un Coéquipier, Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Solitaire (4+), Accès Princip. (F), Accès Second. (AGP)+90.000$
+2FO, -AG, -MV, +AR, Botter de Coéquipier, Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Solitaire (4+), Accès Princip. (F), Accès Second. (AGP)+90.000$
Tronçonneuse, Arme Secrète, Solitaire (4+)+30.000$
+4FO, -3MV, Chaîne & Boulet, Arme Secrète, Sans les Mains, Solitaire (4+), Accès Princip. (F), Accès Second. (AG)+30.000$
Poignard, Solitaire (4+)+20.000$
Clef de Bras, Poursuite+10.000$
Bombardier, Arme Secrète, Solitaire (4+)+10.000$
Poivrot, Chope-moi+10.000$
-FO, -MV, -AR, Minus, Poids Plume, Accès Princip. (A), Accès Second. (FGP)-10.000$
-2FO, -MV, -AR, Minus, Microbe, Poids Plume, Accès Princip. (A), Accès Second. (FGP)-10.000$

Espoir incompétent

Lorsque vous repêchez un espoir dont la position a déjà la compétence (exemple: un Blitzeur avec Blocage ou un Lanceur avec Passe), la valeur du joueur est celle de sa position régulière (de fait, un joueur ne peut pas avoir deux fois la même compétence). Toutefois, n’oubliez pas que vous ne déboursez que la moitié de la valeur de l’espoir pour l’embaucher. C’est donc une excellente manière d’embaucher des joueurs à rabais!

espoirs sans espoir

Certains gouverneurs adeptes de l’auto-flagellation adoooorent les espoirs sans espoir! Leur attrait provient de leur coût d’embauche réduit par la faute à une compétence négative. Cette réduction appliquée au coût normal du joueur suit le tableau ci-bas. À noter que ces espoirs démarrent sans amélioration et que leur valeur ne peut descendre sous les 30.000$.

Décomposition
Sans les Mains
Poivrot
-10.000$
Sauvagerie Animale
Fureur Débridée
Cerveau Lent
Solitaire (4+)
Prendre Racine
-20.000$
Gros Débile-30.000$
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Est-ce possible de savoir qui ne pourra pas repêcher de joueurs? Il y a 10 joueurs au repêchage et nous sommes 6 coachs dasn la noire et 9 coach dans la blanche….

15 équipes à quatre choix chaque!

Donc les Hogs qui jouent pas vont encore volé le premier choix….

C’est un principe qu’il faudrait discuter… ceux qui joue pas ou presque pas devraient pas avoir accès au repêchage ou trouver une solution… un autre coach parlait que les joueurs dans le warp ne pourrait pas y avoir accès… je trouvais l’idée intéressante.

En fait, je trouve ça plutôt intéressant qu’un joueur (apparemment peu motivé) bloque le premier choix, car ça l’empêche quelqu’un de perdre intentionnellement pour s’assurer d’avoir le premier choix (une tronçonneuse)! Ce qui s’est presque déjà produit.

(Merde! Je viens de dévoiler mon coup de coeur)