La Kasse Gueule : un classement basé sur le parcours de l’équipe

L’idée de base est qu’une victoire obtenue sur un adversaire coriace est plus payante qu’une victoire obtenue sur un adversaire plus faible. À la Kasse Gueule, il ne faut pas hésiter à risquer quelques-unes de ses dents parce que parfois, c’est ce qu’il y a de plus payant à faire.

Les (Pts) déterminent le classement d’une équipe

Au début d’une nouvelle saison, les (Pts) des équipes sont réinitialisés à 50. Ceux-ci peuvent varier entre 1 et 99… théoriquement. En pratique, ils ont tendance à se situer entre 30 et 70. Plus les (Pts) d’une équipe évoluent vers un extrême et plus il devient difficile d’atteindre celui-ci.

PROCÉDURE DE BRIS D’ÉGALITÉ
Si deux équipes ou plus sont à égalité en nombre de points durant la saison régulière, l’ordre des équipes est déterminé de la manière suivante:
1. Le meilleur %
2. Le plus matchs gagnés.
3. Le plus de matchs joués.
4. Le plus de degrés.
5. Le meilleur différentiel de touchés.
6. Le meilleur différentiel de sorties.

Le (%), un indicateur de la force d’une équipe

Le (%) d’une équipe n’est pas réinitialisé au début d’une nouvelle saison et suit l’équipe au fil de son évolution. Le (%) peut varier entre 1 et 25%… théoriquement. En pratique, il a plus tendance à se situer entre 4 et 16%.

Plus le (%) d’une équipe est élevé, plus elle est coriace et plus il est payant de vaincre cet adversaire. Par conséquent, le (%) d’une équipe représente le gain obtenu par l’adversaire en cas de victoire contre celle-ci. De même, plus l’équipe est coriace et plus les attentes envers celle-ci sont élevées. Par conséquent, le (%) d’une équipe représente aussi sa perte en cas de défaite.

Dans l’exemple ci-dessous, lors d’un affrontement entre l’Équipe A (favorite) et l’Équipe B. L’Équipe A verrait ses (Pts) augmenter de 7% lors d’une victoire mais chuter de 11% lors d’une défaite. De son côté, l’Équipe B verrait ses (Pts) augmenter de 11% lors d’une victoire, mais chuter de 7% lors d’une défaite.

 Classement – Exemple
Pts
%
M
V
N
D
Équipe A
55117403
Équipe B
4577304


CALCUL D’UN GAIN EN CAS DE VICTOIRE
Le gain est le (%) de l’adversaire vaincu, multiplié par la différence entre (100 Pts) et les (Pts) de l’équipe.* Un gain contre une équipe de ligue inférieure est divisé par deux (arrondi à la première décimale).

Dans l’exemple ci-haut…
l’Équipe A gagnerait 3 Pt ((7%) x (100Pts – 55Pts) = 3,1)
l’Équipe B gagnerait 6 Pts ((11%) x (100Pts – 45Pts) = 6,0)

CALCUL D’UNE PERTE EN CAS DE DÉFAITE
La perte est le (%) de l’équipe vaincue, multiplié par les (Pts) de l’équipe.*

Dans l’exemple ci-haut…
l’Équipe A perdrait 6 Pts ((11%) x (55Pts) = 6,0)
l’Équipe B perdrait 3 Pt ((7%) x (45Pts) = 3,1)

LA NULLE N’EST PAS SI NULLE
Une nulle génère une perte pour l’équipe favorite et un gain pour son adversaire. Seulement, le gain et la perte sont divisés par deux.* Un match nul contre une équipe d’une ligue inférieure est toujours défavorable.

Dans l’exemple ci-haut…
l’Équipe A perdrait 3 Pts ((11%) x (55Pts) / (2) = 3,0)
l’Équipe B gagnerait 3 Pts ((11%) x (100Pts – 45Pts) / (2) = 3,0)

 * Le gain/perte est arrondi à la première décimale et est au minimum de 1. En cas très extrême et peu probable, les (Pts) ne peuvent varier qu’entre 1 et 99.

Calcul du (%)

Il n’est pas nécessaire de savoir la formule permettant de calculer le %… sauf pour le responsable de la mise à jour du classement général. Mais si vous êtes curieux, voici la formule : (%) = (((% actualisé) + (% périmé)) / 2) + (majoration)

DANS LA FORMULE
(% actualisé) = ((Pts) x (% de victoire) / 4)

EXPLICATIONS SUPPLÉMENTAIRES
Les (Pts) représentent le parcours de l’équipe. Plus celle-ci aura vaincu d’adversaires coriaces plus ils seront élevés.

Le (% de victoire) est calculé en fonction de la fiche d’équipe à raison de (victoire = 1), (nulle = 0,5) et (défaite = 0). L’addition de ces éléments divisés par le  nombre de matchs donne le (% de victoire).

La divison finale par 4 donne des (%) raisonnables en terme de jeu.

Le (% périmé) normalise la courbe d’évolution du (%) d’une équipe en la rendant moins sensible aux variations extrêmes ce qui permet la rétention d’un succès sur une plus longue période de temps.

La (majoration) aide à immédiatement représenter un gain à hauteur de :
+0,5 pour une victoire contre une équipe inférieure ou égale en (Pts) et en (%)
+1 pour une nulle contre une équipe supérieure en (Pts) ou en (%)
+2 pour une victoire contre une équipe supérieure en (Pts) ou en (%)
+3 pour une victoire contre une équipe supérieure en (Pts) et en (%)

RÉCOMPENSE DU RISQUE
Par conséquent, une équipe ayant un (% de victoire) élevé contre des équipes faibles aura généré moins de (Pts) qu’une équipe ayant un (% de victoire) élevé contre des équipes coriaces.

% MINIMUM PAR PALIER DE PTS
76 pts et + = 12%
75 à 71 pts = 11%
70 à 66 pts = 10%
65 à 61 pts = 9%
60 à 56 pts = 8%
55 à 51 pts = 7%
50 à 46 pts = 6%
45 à 41 pts = 5%
40 à 36 pts = 4%
35 à 31 pts = 3%
30 à 26 pts = 2%
25 pts et – = 1%

Lorsque la formule résulte en un % inférieur à celui du palier, celui-ci est ajusté au minimum requis.

LA DÉCOMPOSITION

Il est reconnu que plus une équipe joue régulièrement des matchs et plus sa position au classement général est pertinente. La décomposition vise à gérer les équipes inactives depuis trop longtemps. La décomposition est « le degré d’activité » qui est représenté dans le tableau du classement par le symbole de degré (°).

MÉTHODE DE MESURE DU DEGRÉ D’ACTIVITÉ
Chaque match joué rapporte (2°). À chaque lundi de saison, le degré d’activité de chaque équipe diminue d’un nombre variant en fonction d’un palier. Lorsque le degré d’une équipe tombe sous zéro, elle perd ce nombre de Pts au classement général. Une équipe à (-5°) est immédiatement déplacée dans le Warp. Une équipe ne peut descendre sous les 50 Pts par la décomposition. Toutes les équipes démarrent leur saison à (0°).

PALIERS DE DÉCOMPOSITION EN RELATION AU NOMBRE DE DEGRÉS
-5° à +4° = -1°
+5° à +9° = -2°
+10° à +14° = -3°
+15° à +19° = -4°
+20° à +24° = -5°
+25° à +29° = -6°
etc

LA KASSE GUEULE: UNE STRUCTURE À ÉCHELONS

Au sommet se trouve la Ligue Noire (comprenant idéalement 9 équipes, mais pouvant être composée de 5 à 12 équipes). En dessous se trouve la Ligue Blanche (comprenant idéalement 9 équipes, mais pouvant être composée de 5 à 12 équipes). De nouvelles Ligues (par exemple Verte, Orange, etc) peuvent ainsi être créées au besoin, en fonction du nombre de coachs. Il n’y a pas de limites au nombre d’équipes pour l’échelon de ligue le plus bas de la Kasse Gueule. Chaque Ligue a sa propre Classique et son propre Championnat de fin de saison.

DES LIGUES À LA COMPOSITION CHANGEANTE
Lors de la réunion du Bureau des gouverneurs à l’entre saison, le champion de chaque ligue est automatiquement promu d’un échelon. Le runner-up de chaque ligue peut aussi être promu d’un échelon, à la condition que le coach accepte de faire le saut. Tout dépendant des décisions des runner-ups et du nombre de coachs (ce qui pourrait forcer un rééquilibrage des ligues), les (généralement 1 ou 2) plus faibles équipes de chaque ligue chutent d’un échelon.

UNE KASSE GUEULE OUVERTE
Une équipe doit jouer son premier match de saison dans sa propre ligue, après quoi elle doit doit, en tout temps, avoir joué 50% de ses matchs (c-à-d. un match sur deux) dans sa propre ligue. Le 50% restant peut l’être contre n’importe quelle équipe de la Kasse Gueule ! La « feuille de saison » permet le suivi de cette statistique (et est disponible en tout temps, pour réapprovisionnement, au QG de la Kasse Gueule).

UNE ÉCHELLE À GRAVIR ÉQUITABLE POUR TOUS
Toutes les nouvelles équipes démarrent leur carrière dans le plus bas échelon de la Kasse Gueule, peu importe les antécédents du coach. Il en est de même pour les équipes sorties de leur retraite.

SAUTER ET CHUTER

Le mécanisme de Saut et de Chute permet une forme de rééquilibrage des ligues en cours de saison. À noter que les événements de la Kasse Gueule sont appliqués en séquence et leurs effets ne sont pas rétroactifs sur les événements précédents. La date limite pour sauter ou chuter est 8 semaines avant la fin de la saison après quoi la composition des ligues se fige jusqu’au Championnat.

SAUTER
Au moment où une équipe monte au-dessus de 60 Pts et que sa promotion n’enfreint pas la règle du minimum et maximum d’équipes permises par ligue, son coach peut demander au Commissaire de « faire le saut ». L’équipe doit alors gagner ou annuler son prochain affrontement contre un adversaire d’une ligue supérieure à la sienne. Si l’équipe est défaite, elle doit demeurer dans sa ligue. Une équipe qui remporte son match réussit à faire le saut d’un échelon de ligue et voit ses Pts rétablis à 40.

CHUTER
Au moment où une équipe descend sous les 40 pts et que sa démotion n’enfreint pas la règle du minimum et maximum d’équipes permises par ligue, elle risque automatiquement une chute. L’équipe doit alors gagner ou annuler favorablement son prochain affrontement contre un adversaire d’une ligue égale ou supérieure à la sienne. Si l’équipe remporte ou annule favorablement ce match, elle peut demeurer dans sa ligue. Si l’équipe subit une nulle défavorable ou une défaite, elle chute d’un échelon et voit ses Pts rétablis à 60.

LES DÉFIS DE LIGUE

Les défis de ligue sont autorisés seulement entre les équipes d’une même ligue. Les remplacements sont aussi limités aux équipes de cette même ligue.

DÉFIS DE LIGUE
Les coachs peuvent tenter d’exclure des équipes puissantes des demi-finales en refusant de jouer des matchs contre elles pendant la saison. Pour contrer cette pratique sournoise et parfaitement méprisable, chaque coach a le droit de défier un coach adverse DE SA LIGUE par écrit, au maximum deux fois par saison, pour lui réclamer un match.

RÈGLEMENTS DES DÉFIS
Le défi est envoyé par courriel au commissaire-adjoint qui le transmet au coach défié. Le commissaire-adjoint publie ensuite le défi sur le site de la ligue et toute communication relative à l’arrangement de ce match doit être publiée à cet endroit. Un coach ne peut défier ou être défié à nouveau tant qu’un défi le concernant n’est pas résolu. Un coach qui reçoit un défi doit y répondre en deux semaines maximum de l’une des trois manières décrites ci-dessous :

• Acceptation: le coach défié peut accepter de jouer le match qui doit se jouer à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi. Un défi accepté mais qui failli à être joué à l’intérieur de 4 semaines est arbitré par le commissaire en tenant compte, au mieux, des communications relatives à l’arrangement du match (défi annulé, défaite ou victoire de 2 à 0).

• Refus: Le coach défié peut refuser de jouer le match. Cela compte comme une victoire de 2 à 0 pour le coach qui a lancé le défi et une défaite 2 à 0 pour le coach qui a refusé de jouer le match. Les points d’expérience, l’argent et la popularité des deux équipes restent inchangés.

• Remplacement: le coach défié peut demander à n’importe quel autre coach de sa ligue de jouer à sa place, pourvu que celui-ci accepte. Le coach remplaçant doit participer à la ligue et ne pas avoir encore joué contre le coach qui a lancé le défi. Celui-ci doit jouer contre le remplaçant à l’intérieur de 4 semaines à partir du moment de la publication du défi, sinon on considère qu’il a perdu le match 2 à 0.

LE WARP

Un coach peut en tout temps demander au commissaire que son équipe soit placée dans le Warp. Une équipe placée dans le Warp doit y rester jusqu’à la fin de la saison. Hormis les exceptions ci-bas, une équipe dans le Warp fonctionne exactement de la même manière qu’une équipe normale (par exemple: ses statistiques sont comptabilisées, elle a accès aux trophées d’équipe et de joueurs et elle peut sauter/chuter). Le Warp est représenté dans le tableau du classement par un point noir.

LE WARP: UNE PROTECTION CONTRE LES DÉFIS DE LIGUE ET LA DÉCOMPOSITION
Une équipe dans le Warp est à l’abris des défis de ligue et ne peut plus en émettre ou en recevoir pour le restant de la saison (à noter qu’une équipe qui demande à être placée dans le Warp après avoir reçu un Défi de ligue est considérée comme ayant refusé le défi).  De plus, son degré d’activité n’est plus mesuré et, en conséquent, elle n’est pas affectée par la décomposition.

LE WARP: UNE PROTECTION QUI A UN PRIX
Une protection contre les défis de ligue et la décomposition a l’énorme avantage de totalement libérer des contraintes que pourrait avoir la Kasse Gueule sur l’horaire d’un coach. Cet état très inéquitable par rapport aux autres coachs vient avec un prix : une équipe dans le Warp ne peut participer à une Classique ou à un Championnat.

LE WARP: LÀ OÙ JOIGNENT LES RETARDATAIRES
Une fois la saison lancée, les nouvelles équipes ont, au maximum, 5 semaines pour joindre la Kasse Gueule. Passé ce délai, les nouveaux arrivants joignent dans le Warp.

LE WARP, L’ESPRIT SPORTIF ET LE NÉGA-WARP
Même si la Kasse Gueule encourage le « Trash Talk », le Warp rappelle aux coachs que la pratique du Blood Bowl doit être agréable. Un coach manquant d’esprit sportif peut recevoir une sommation à conférer de la problématique avec le commissaire (le dictateur nommé à vie) et/ou son adjoint (le représentant des coachs, élu par les coachs). Un vote unanime entre ces deux vénérables entités peut déplacer l’équipe de ce coach dans le Warp. Comme le dit l’adage : « Mieux vaut prévenir que guérir » et si un coach a un soudain flash de génie potentiellement anti-sportif, il lui est recommandé d’en discuter avec le commissaire ou son adjoint avant d’exécuter son plan. Aussi, pour protéger l’écosystème de la ligue, un coach au manque d’esprit sportif persistant peut être déplacé dans le Néga-warp (c’est-à-dire : poussé vers la porte de sortie de la ligue à la plus grande satisfaction du tout Kasse Gueule).

Les Championnats

DES CLASSIQUES DÉJANTÉES
Une Classique est le championnat de mi-saison. Les quatre équipes participantes aux Classiques sont tirées au hasard. Le pourcentage de chances de participer varie en fonction de la position d’une équipe au classement général (les équipes en meilleure position ont davantage de chances d’être sélectionnées). Il n’est pas nécessaire à une équipe d’être qualifiée pour participer à la Classique.

Avant le tirage au sort, les participations sont converties en un pourcentage qui varie en fonction du nombre de participants.
Position au classement général / Nombre de participations
1 / 25
2 / 18
3 / 15
4 / 12
5 / 10
6 / 8
7 / 6
8 / 5
9 / 4
10 / 3
11 / 2
12 / 1

CHAMPIONNAT DE FIN DE SAISON
Une saison régulière dure cinq mois. À la fin de la saison, les quatre meilleures équipes qualifiées sont admises au championnat de fin de saison. Une qualification de 10 matchs est nécessaire pour participer au Championnat de fin de saison.

Une réflexion au sujet de « La Kasse Gueule : un classement basé sur le parcours de l’équipe »

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